Maja 07, 2024, 04:36:11 pm

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - pretorianstalker

Strony: 1 ... 353 354 [355] 356 357 ... 364
5311
Klub Arkadin / Odp: Zasady alternatywne
« dnia: Maja 26, 2006, 09:17:26 pm »
Kiedyś już to opisywałem na starym polskim forum dotyczącym głównie Kronik Mutantów, ale poprze to i pośrednio DT i Warzone.
Pomysł sprowadza się do wprowadzenia równorzędnych zasad dla każdej z planet - zasady te wygladają jak zasady placówki z małymi zmianami.
Przejscie na każdą z planet kosztuje 1 akcję. Można przechodzić tylko na sąsiadujące planety, czyli Merkury :arrow: Wenus :arrow: Ziemia :arrow: Mars :arrow: Pas Asteroidów i w odwrotnym kierunku. Karty na róznych planetach nie oddziaływują na siebie. Strefy walki można dodawać tylko do określonych planet, według podanej na ich karcie nazwy Planety - np. Wiktoria - Pas Asteroidów.
Dodaje to grze charakteru gry strategicznej i powoduje znaczne wydłużenie rozgrywki - zwłaszcza w połączniu z potrzebną do uzyskania liczbą pkt - np 100, i minimalną liczbą kart w talii, np 200.
Gra się o tyle ciekawiej, że na każdej planecie lepiej żyje się innym organizacjom - mają tam swoje strefy walki itd.
Inny wariant zwycięstwa, to również zajecie wszystkich planet - czyli musimy na każdej umieścic wojownika, a przeciwnik nie może mieć na żadnej żadnego ze swoich wojowników - jednym słowem, aby wygrać, trzeba przeciwnika naprawde niexle zniszczyć, no i musimy dbać o swoich żołnierzy bo musi ich wystarczyć do obsadzenia 5 lokacji. Grało się naprawdę ciekawie. Do tego wszystkiego trzeba było jeszcze dodac pare pomniejszych wyjasnień - np. Merkuriańska ohyda może występować tylko na Merkurym i pare innych ograniczeń - teraz już wszystkieg nie pamiętam.

5312
Karty / Całun
« dnia: Maja 26, 2006, 08:13:11 pm »
No można i tak :)
Jasnym jest, że hasło o tym, że żadna walka się odbyć nie może, trzeba sprowadzić do faktu, że nie można atakować. Ale tu są dwie opcje - gracz nie może podjąc decyzji o ataku, lub wojownik nie może zaatakować z powodu MH. Poandto trzeba ustalić co z innymi akcjami ataku.
Jak dla mnie są dwie możliwości ustalenia jak zapis ten powinien wyglądać:
1.Żaden wojownik nie może wykonać akcji ataku do początku następnej tury
2.Żaden z graczy nie może podjąć żadnej akcj ataku

Teraz mozemy wybrać jedną z nich. Ja opowiadałem się za 2. gdyż tak rozwiązano to w drugiej edycji :) Ponieważ, w drugą edycję zaanagazowany był Winter, to postanowiłem, że przychylę się do jego wyboru.

5313
Zasady ogólne / Odp: Zasady pojazdów
« dnia: Maja 26, 2006, 04:46:19 pm »
A kto Cię zmusza do siedzenia w pojeździe :)
To jest z oficjalnej strony: www.thewinternet.com
Napisał to twórca gry, więc pewnie nie jest to zupełenie bez sensu, chociaż jak widać w wielu miejscach sam twórca gry czasem napisze coś nie do końca przemyślanego :)

5314
Zasady ogólne / Zasady pojazdów
« dnia: Maja 26, 2006, 12:39:42 pm »
Zasady dotyczące pojazdów są dość powszechnie znane, ale znalazłem zasadę, która zbytnio powszechna nie jest :)

Cytuj
* If the warrior is INSIDE the VEHICLE, the following things are enacted:

a) The warrior may not gain the benefits of fortifications.
b) Opponents of the warrior may gain the benefits of their fortifications.
c) The warrior may not Seek Cover. A warrior in cover may not Enter the VEHICLE, and must Exit Cover before Entering the VEHICLE again. If the warrior in “forced” into cover through card play, the warrior is forced out of its Vehicle as well.


Mam na myśli podpunkt c) Jeżeli wojownik zostaje zmuszony do ukrycia się, jest on równiez zmuszany do opuszczenia pojazdu.

Co o tym sądzicie?
Do tej pory przeważnie uważało się, że wojownik w pojeździe nie może się ukrywać, a więc nie działają na niego karty typu: Tchórzostwo, Przparcie do muru. W świetle tych zasad, karty te działają normalnie - wojownik ukrywa sie i automatycznie ląduje poza pojazdem.

5315
Zasady ogólne / Zmiany w zasadach dotyczących sierżantów.
« dnia: Maja 26, 2006, 12:34:59 pm »
Mi też zasada ta się nie podoba  
Osobiście jej nie stosuję (dołączanie wojowników o wyższym W niż sierżant mam na myśli).
Właśnie po to wrzuciłem zasady żeby przedyskutowac  
Tutaj, będę bronił napewno:
-Sierżant nie może być dołączony do sierżanta
-Jedna jednostka - jeden sierżant - żeby nie było przekrętów  (wskazuje na to Carter)
Ale zobaczymy jak to wyjdzie.

Oto wszystki zasady sierżantów:
Cytuj
SERGEANTS

1) Only warriors with BASE Values LOWER THAN the BASE Value of the Sergeant may be assigned to the Sergeant. This means that the only numbers you compare are the Values printed on the warrior cards. Do NOT take V modifiers into account, even if the modified V of the assigned warrior is equal to or higher than its Sergeant. The reason is that Value is not equivalent to "rank", it is a measure of the individual’s worth on the battlefield. As everyone knows, the lowliest private may be more worthwhile than any high-ranking goon in the thick of battle! This leads to a few assumptions:

* Sergeants may not be assigned to other Sergeants.
* A lowly SEA LION with a ton of V enhancers may be assigned to a Sergeant.
* You don’t have to worry if some warriors have higher or lower modified V’s than others.

2) A warrior card group (for example, the SEA LIONS, the CLANSMEN, the FREE MARINES, the BAUHAUS BLITZERS, etc.) may only have one Sergeant assigned to it.

3) If a warrior group’s Sergeant is killed, they may have another Sergeant assigned to it.

4) If the last of the assigned warrior group is killed, the Sergeant may be re-assigned to a different warrior group.

5) Once a Sergeant is assigned to a warrior group, the assignment is permanent while both the group members and the Sergeant are in play.

6) You do NOT have to assign the Sergeant to a warrior group when he is played. You may assign the Sergeant at any time (even during combat). Once assigned, the Sergeant is stuck with that group, and they are stuck with him!

7) If the Sergeant loses it’s Corporate affiliation, the assignment is broken. Likewise, if the last of the assigned warriors loses its affiliation, the assignment is broken. Remember that many times when a Corporate warrior is turned into a Heretic, he still keeps his Corporate affiliation (he becomes a spy!).


Mamy więc nastepujące zasady:
1.Sierzantowi można "przypisać" jednostkę o bazowym W niższym niż sam Sierżant.
(osobiście nie lubię tej zasady - patrzpowyżej)

2.Grupa wojowników (np. Błyskawice bauhausu, Żołnierze piechoty) może być przypisana tylko do jenego Sierżanta.
(tutaj zgadzam się jaknajbardziej)

3.Po zabicu Sierżanta, grupa może dostać nowego Sierżanta.
(sprawa oczywista)

4.Jeżeli ostatni członek grupy zostanie zabity, Sierżnat może dostać nową grupę pod dowództwo.
(dla mnie ok :) )

5.Przypisanie grupy Sierżantowi jest stałe i nie można go zmienić dopóki Sierżant i członkowie grupy są w grze.

6.Sierżantowi przypisujemy grupę w dowolnej chwili.

7.Kiedy Sierżant utraci przynależność do korporacji, "przypisanie" przestaje obowiązywać. Podobnie jest gdy "przynależność" utraci ostatni członek grupy przypisanej.
(tutaj bym trochę pozmieniał - uważam, że dopóki Sierżant pozostaje Żołnierzem Zagłady, może wspomagać innych ŻZ. Ze strony Sierzanta zerwanie układu następuję więc tylko wtedy kiedy przejdzie na stronę legionu - nie może wpomagać ŻZ. Kiedy ŻZ utraci przynależnośc do korporacji również wiele nie powinno się zmieniać - dopiero kiedy przejdzie na stronę legionu).

Napiszcie, które zasady waszym zdaniem powinny obowiązywać, a które nie i co sądzicie o ewentualnych zmianach.

5316
Karty / Odp: Sojusz Bauhaus
« dnia: Maja 26, 2006, 10:02:41 am »
Niektóre karty wymagają aby je odrzucić w celu uzyskania efektu karty. Tak właśnie dzieje się z przenośną miną, zestawem i dopalaczem.

5317
Ziemia Niczyja / Film fabularny
« dnia: Maja 25, 2006, 10:51:21 pm »
Uprzedzam tylko, że ten trailer nie pochodzi z tego filmu ;)
Widziałem go już dawno temu, jak do zdjęć było jeszcze ho...ho... daleko!
Podejrzewam, że pochodzi o z pierwszego projektu MC: the movie, z którego pozostał tylko plakat reklamowy i właśnie chyba ten trailer :D

5318
Turnieje/rozgrywki / 29 IV 2006 - Katowice (Majówka Flamberg)
« dnia: Maja 25, 2006, 09:46:11 pm »
Fotki w dziale download do pobrania :)
Będzie pewnie jeszcze pare dodatkowych, ale to dopiero jak przejrzę te, które ostatnio dostałem i wybiorę takie, które coś przedstawiają :)

5319
Karty / Tchórzostwo
« dnia: Maja 25, 2006, 09:44:52 pm »
Płaci się raz za wszystkich - czyli 5A wystarczy.
Na forum oficjalnym też był z tym problem.

5320
Turnieje/rozgrywki / Zasady turniejowe
« dnia: Maja 25, 2006, 09:02:27 pm »
Zasady turniejowe:
1.Zabezpieczenia kart: można stosować koszulki na karty etc bez zgody sędziego i graczy o ile ani karty ani koszulki znaczone nie są.

2.Zasady: obowiązują wszystkie standardowe zasady gry, włącznie ze wszystkimi zasadami przedstawianymi na tym forum i zasadami z działu FAQ ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl
Wszystkie karty traktowane są jako ich odpowiedniki z najnowszej wersji (Unlimited, np.: karta Infiltration limited daje 6 PZ mimo, że na karcie pisze 3 PZ). W wersji polskiej nie ma problemu - wszystkie karty ukazały się tylko w jednej wersji.
Obowiązuje Errata ze strony www.doomtrooperfaq.republika.pl oraz ewentualne poprawki wspomniane na tym forum. Oczywiście obowiązują również wszystkie inne powszechnie stosowane erraty.

Następujące karty są ANIHILOWANE po użyciu:

- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ
- CZĘŚCIOWE PRZEJĘCIE KONTROLI
- DAR LOSU
- PERGAMIN PRZEKLĘTEJ INKANTACJI
- POWIEW WĄTPLIWOŚCI
- PRZEJĘCIE KONTROLI
- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ
- SPOSOBNOŚĆ NATANIELA
- SZTORM CHAOSU
- UKRYTE SIŁY
- WIELKA WRÓŻBA
- WYMIANA
- ZAGUBIENIE
- ZAMÓWIENIE

Karty te do gry powrócić mogą tylko po wykorzystaniu karty DRUGA SZANSA.
Kolekcja to karty w talii, karty odrzucone, karty na ręku i rezerwa.

3.Dar kardynała: każdy gracz może na początku gry wykonać Dar kardynała (może to zrobić tylko raz!). Jeżeli po pierwszym dobraniu nie ma wojownika w ręku, może dobrać kolejne 7 kart, a poprzednie wtasować do talii. Jeżeli ma wojownika po pierwszym dobraniu może odrzucić pierwsze 7 kart i dobrać nowe.

4.Rozpoczynanie i kończenie gry: rozpoczynającego gracza wybieramy drogą losową. Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy uzyska 25 PZ. Jeżeli mamy remis - gramy do momentu uzyskanie przez jednego z graczy 10 PZ przewagi. Kiedy, któryś z graczy nie może już dobrać kart z talii gra jest kontynuowana normalnie.

5.Limit czasu: nie przewiduje się limitu czasu.

6.Kolekcja: należy przynieść dokładny spis talii i przedstawić go sędziemu (o ile taki będzie na turnieju  ). Kolekcja musi być ułożona według następujących zasad:
-kolekcja składa się z talii i rezerwy
-talia to minimum 60 kart w tym 5 wojowników
-rezerwa to równe 25 kart - można z niej zrezygnować
-pomiędzy grami można dokonywać zmian pomiędzy talią, a rezerwą, ale tylko wymieniając karty w stosunku 1:1. Rezerwa zawsze musi liczyć 25 kart.
-kolekcja nie może zawierać więcej niż 5 kopii tej samej karty
-kolekcja może zawierać tylko 1 kopię karty częsciowo zakazanej
-kolekcja nie może zawierać kart zakazanych i kart promocyjnych
-obowiązują ewentualne limity na kartach

7.Lista kart zakazanych i częściowo zakazanych:
KARTY CZĘŚCIOWO ZAKAZANE (1 egzemplarz na kolekcję)

- ANIHILACJA
- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ*
- BOSKIE NATCHNIENIE
- BURZA CHAOSU (SZTORM CHAOSU)
- CHYTRA ZAGRYWKA
- CIOS DLA KARDYNAŁA
- CIĘŻKIE CZASY
- DAR LOSU
- DRUGA SZANSA
- ELIMINACJA
- FALA PRAWOŚCI
- GNIEW ALGEROTHA
- GRABIEŻ
- KOMORA KRIOTECHNICZNA
- NIEWINNA SZTUCZKA
- OKO ALGEROTHA
- OGRANICZONE ZASOBY*
- OSTATECZNE NATARCIE
- OSZUSTWO
- PŁOMIEŃ OCZYSZCZENIA
- PO NAMYŚLE
- PODAJ DALEJ
- PODWÓJNA POWINNOŚĆ
- POWIEW WĄTPLIWOŚCI
- POWOŁANIE
- PRZEJĘCIE KONTROLI
- PRZENIESIENIE
- PRZEPROGRAMOWANIE
- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ
- PRZYKRA NIESPODZIANKA
- SALA OBRAD
- SKRYTOBÓJCA
- WIELKA WRÓŻBA
- WYBIEG
- WYMIANA
- ZAGINIONY W AKCJI
- ZAGUBIENIE*
- ZAMÓWIENIE
- ZŁOTO DLA NAIWNYCH
- ZUŻYCIE

Oraz dodatkowo:

z dodatku Mortificator:
- DON’T CALL AGAIN!
- EAT THIS!
- HASTY GETAWAY
- JOKER!
- POUND OF FLESH

* - BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE są zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY są zakazane również w grach 2-drużynowych.

Karty ZAKAZANE: (nie można mieć ich w kolekcji)

- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ*
- MASKA WESTALEK
- OGRANICZONE ZASOBY*
- SAMOBÓJCZY ATAK
- WĘDROWNY SOKÓŁ
- WIECZNE PRZEKLEŃSTWO
- ZAGUBIENIE*
- KORPORACYJNE MACHINACJE

oraz dodatkowo z dodatku Mortificator:
-DEAL WITH IT
-GOLGOTHA UNLEASHED

Oraz wszystkie karty promocyjne.

* - BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE są zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY są zakazane również w grach 2-drużynowych.

Aby uniknąć problemów na turnieju zamieszczam dokładny przebieg rozgrywki - zasady te obowiązują w każdej rozgrywce nie tylko na turniejach, chociaż często na nie uwagi nie zwracamy.

Przebieg rozgrywki:
Początek gry - losowo wybrany gracz rozpoczyna swoją turę - ma prawo zagrać pierwszą kartę, jeżeli jest to karta ZAGRYWANA W DOWOLNYM MOMENCIE. Jeżeli nie zagrywa takiej karty, kartę ZAGRYWANĄ W DOWOLNYM MOMENCIE, może zagrać przeciwnik. I tak na przemian aż do momentu kiedy gracze już nie chcą zagrywać kart ZWDM. Akcje - gracz, którego aktualnie mamy turę wykonuje pierwszą akcję. Przeciwnik może skontrować kartą ZWDM lub spasować. Początek kroku 3 - przed odrzuceniem kart możemy zagrać karty ZWDM. Odrzucanie kart - równoznaczne z zakończeniem tury - przechodzimy do tury kolejnego gracza. W kroku 1 przed dobraniem kart, można zagrać karty ZWDM, gdzie pierwszeństwo ma gracz, którego aktualnie jest tura, potem przeciwnik itd. Krok 1 - dobieranie kart. Po dobraniu kart, pierwszeństwo w zagraniu karty ZWDM mam gracz "aktywny" czyli ten, którego mamy turę. Dalej wszystko przebiega identycznie.


Powyższe zasady obowiązywały na turnieju w Katowicach. Jeżeli ktoś uważa, że powinny ulec zmianie podczas kolejnych tego typu rozgrywek - zapraszam do dyskusji :)

5321
Zasady ogólne / MOACB by pretorianstalker
« dnia: Maja 25, 2006, 08:56:13 pm »
To jest pewien problem :)
W sumie nie ma zasady nakazującej korzystania z Pancerzy, ale to tak jakby powiedzieć, że nie korzysta się np. z Daru typu Piekielna moc - bo nie ma też niby przymusu korzystania z darów :) A po co daż zarobić 5pkt przeciwnikowi skoro i tak mamy już przesrane??
Osobiście uważam, że z Pancerzy korzysta się zawsze jeżeli się taki posiada. Inaczej, możnaby robić niezłe triki z Pancerną skorupą - korzystamy tylko podczas walki wręcz, bo podczas strzeleckiej obniża nam S więc po co? Poza tym, możnaby używać calej reszty ekwipunku, gdyż na karcie pisze:
The warrior may not use any other Equipment with the Carcass Suit.
Czyli w momencie kiedy nie używamy Skorupki możemy rzucać Granatami np. Po co więc takie ograniczenie? Nie wiem :(
Jestem za tym, aby korzystanie z Pancerza było obowiązkowe.

5322
Wymiana/kupno/sprzedaż / Ocena stanu kart
« dnia: Maja 25, 2006, 08:26:09 pm »
Dość powszechnie przyjętymi stopniami skali stanu kart są:

1. Mint (idealny) - prosto z boostera
2. NMint (prawie idealny) - karta pewien czas przebywała poza boosterem :) Czasem trudno stwierdzić czy coś jest idealne czy prawie idealne, dlatego bezpieczniej dać stopień NMint. Czasami po wyjęciu karty z boostera mamy już do czynienia z NMintem. Zdarzyło mi się raz nawet wyciągnąć kartę zniszczoną :) Nie chodzi tu jednak o bynajmniej o to, że była wytarta od grania :D , ale po prostu podczas zgrzewania boostera dostała się jakimś cudem pod urządzenie zgrzewające i miała ślicznych wzorek na dolnej krawędzi - harmonijka. Myślałem, że to odosobniony przypadek, ale jak się prędko okazało, raz na kilkanaście boosterów trafia się booster z uszkodzonym wyjątkiem - jeszcze nie widziałem takiego uszkodzenia u innej karty niż R.
3. BDB - karta używana ale zadbana. Brak wytarć na przedniej stronie. Lekkie wytarcia na koszulce - białe brzegi.
4. DB - karta w niezłym stanie, ale ma już lata świetności za sobą. Tu i tam przybrudzona, wytarcia po obydwóch stronach - zarówno koszulka jak i przód, nie mają jednak wpływu na możliwość rozpoznania karty.
5. Stan średni - karta przybrudzona i wytarta z obydwóch stron. Miejscami dość porządnie wytarta. Obrazek nie nadaje się zbytnio do oglądania, choć można wciąż rozpoznać co to jest po obrazku ;)
6. Słaby - karta wytarta niemal do granic możliwości, obrazek już wiele nie mówi, chociaż można jeszcze coś odczytać.
7. Zdemolowany/zdewastowany/szmata :) - karta starta poważnie, często uszkodzenia mechaniczne - załamania, natargania, wilgoć itp....  jednym słowem są to karty, które już ciężko nazwać kartami, przypominają papier toaletowy. Oto linki do kilku przedmitów opatrzonych takim opisem :P

http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/1.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/2.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/3.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/4.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/5.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/6.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/7.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/8.jpg
http://www.doomtrooperfaq.republika.pl/szmaty/9.jpg

Do opisu tego zainspirowały mnie aukcje z allegro.

PS. Mój faworyt to skrucha i przejecie :D

PSII. Właśnie taki stan kart, zainspirował mnie do zbierania kart angielskich - tam najgorszy stan z jakim się do tej pory spotkałem (nie licząc uszkodzonych - wilgoć/pieprzone harmonijki) to BDB :)

5323
Zasady ogólne / MOACB by pretorianstalker
« dnia: Maja 25, 2006, 06:23:39 pm »
Zapis ten powstał w oparciu o moje doświadczenie w rozgrywaniu walki, więc uważam, że już nie wiele może mnie zaskoczyć - to co miało mnie zaskoczyć już mnie kiedyś zaskoczyło i nie sądzę, żeby cokolwiek sprawiało większe trudności podczas rozfrywania walki tym sposobem. Nic mi do głowy nie przychodzi.

5324
Karty / Całun
« dnia: Maja 25, 2006, 06:21:37 pm »
Shroud
Major gift of Semai.
As one action and 5D, this warrior may cast a swirling fog throughout the battlefield. Only you may perform Tactical Actions (of any type) until the beginning of your next turn.

Taki jest pełny tekst, ale nie zwracajacie uwagi na koszt, czy to, że Całun nie działa na rzucającego :) Ważne moim zdaniem jest tekst świadczący o tym, ze Całun zakazuje wykonywania akcji ataku graczowi - jest to jedyny sposób aby uniknąć całkowicie walki, a w przypadku odporności nie miec problemów z odpornością przeciwnika.

5325
Karty / Całun
« dnia: Maja 25, 2006, 06:08:34 pm »
Cytuj
Aż do początku twojej następnej tury, nie może odbyć się żadna walka.


To jeszcze nie pozwala zaatakować odpornemu na MH, bo nie chodzi o to, że żaden wojownik nie może zaatakować, ale o to, że nie może odbyc się żadna walka. Odporny na MH nie zmieni zasady dodanej do gry na okres jednej tury :)
Nie jest on jedynym uczestnikiem takiej walki - musiałby zaangażować w nią innego wojownika, który np nie jest odporny i nie może w tym czasie wziąć udziału w walce.
Całun w wersji 1st ED. jest niedokładny - nie wiadomo na dobre na co on działa. Wyglada to jakby wpływał na grę i już. Nie może odbyć się walka i koniec.

Cytuj
Skoro okryte jest pole walki to co to ma do gracza?

Czytaj uważnie moje posty to zrozumiesz :)
Pisałem tam o tym, jak Całun zmieniono do drugiej edycji. Poza tym nie interpretuj tekstu typu "pole walki jest okryte wirującą mgłą" bo równie dobrze moze być okryte kupą gówna i nie ma to i tak żadnego znaczenia. Liczą się tylko teksty mówiące o zasadach - reszta to klimat gry :)

Strony: 1 ... 353 354 [355] 356 357 ... 364