Forum Doom Trooper
Forum ogólne => Klub Arkadin => Wątek zaczęty przez: pretorianstalker w Stycznia 19, 2007, 12:31:42 pm
-
Wczoraj wszedłem w posiadanie sporej ilości materiałów dotyczących DT - głównym źródłem był MiM. Znalazłem tam pare ciekawych rzeczy... Uśmiałem się nieźle...
Zagadki:
1.Po jednej stronie nie zraniony alakhai, 24PA (powinno być chyba PZ) i 5 kart na ręce.
Po drugiej stronie ranny mortyfikator z przenośną miną i dowodem odwagi, 25PA, Lewitacja i Okrucieństwo na ręce oraz dwie inne karty.
Pytanie: Jakie powinny być karty na reku posiadacza mortyfikatora aby mógł on zabić Alakhaia w najbardziej korzystny sposób (zdobyć najwięcej PZ).
Jak ktoś nie zna odpowiedzi to niech napisze coś - do dyspozycji macie wszystkie karty z base set i INQ. (mam na myśli oczywiście znajomość odpowiedzi z MiM'a :P Jak macie jakieś pomysły to pisać ;) Potem podam rozwiązanie Mimowskie)
2.Właśnie dobrałeś ostatnie siedem kart z twojej talii. Twój przeciwnik nie ma kart na ręku, ale zagrał anihilację - stół jest pusty. Ani na ręku, ani w stosie kart odrzuconych nie masz żadnego wojownika. Nie masz także Grabieży ani Boskiego Natchnienia. Gracie do 25PZ. Aby obraz byłjeszcze pełniejszy, należy dodać, że nie masz PA i PZ.
Pytanie: Jakie karty musiałeś dobrać, żeby odebrać zwycięstwo przeciwnikowi?
Inne kwiatki:
Kombosy - Podwójna powinnośc + Snajperzy
Jak pozbyś się groźnego bohatera? To proste. Wystarczy zagrać na niego podwójną pownność, zaatakować :mrgreen: nią dowolnego przeciwnika i użyć Snajperów!
Czy możliwe jest odrzucenie kardynała Duranda?
Tak, jeżeli odrzucisz go z reki przeciwnika. Natomiast obecnie jedynym sposobem na usunięcie go z gry jest Anihilacja :D
Talia "Heretycy to potęga" (nie śmiać się ze składu talii - to jest system "dwunastkowy")
5x Heretyk
5x Mortyfikator
5x Uszkodzenie
5x Inspiracja
5x Radość zwycięstwa
3x Equilibrium
3x Zwarta formacja
2x Zapach wojny
1x Kanały
1x Kryjówka
5x Zakłócenia łączności
4x Ucieczka
2x Przejęcie
2x Sposobność nataniela
1x Siła nieczysta
1x Shrieketh
1x Piekielna moc
1x Grabież
1x Przenośna mina
1x Anihilacja
No może jednak można się śmiać :P Nawet na te zasady dość kiepsko obmyślony deck.
UWAGA - komentarz do talii:
Siła tej talii polega na umiejętnym korzystaniu z kolekcji. Zabijając wojowników przeciwnika przy użyciu Shrieketha, zwarta formacja heretyków robi się coraz potężniejsza (o ile kogoś z takim sprzętem dadzą radę zabić ;) ). Natomiast po zagraniu Siły nieczystej oraz piekielnej mocy, współczynniki takiego heretyka wzrastają o 9, co w grze taliami dwunastkowymi stwarza znaczącą przewagę. Dodatkowo talii tej nie można wyczerpać - dwie sposobności nataniela umożliwiają ciągłe wtasowywanie kart odrzuconych do talii (dzięki jednej zagranej , trafiającej do kart odrzuconych, druga wraca wraz ze wszystkimi kartami odrzuconymi do talii)... Już wiem czemu DT umarł ;)
-
znam przypadki gdzie goscie grali wojownikami o wartosci do 5 wlacznie (TYLKO)
ponoc fajnie sie gralo z tego powodu ze nie osiagales wspolczynnikow biogiganta ^^
-
Widzę, że zainteresowania zbytniego nie wzbudziłem. Rozwiązania zagadek:
1.Dwa warianty:
a) Odwrócenie uwagi + Sztorm Chaosu/Powiew wątpliwości z wykorzystaniem PA na Lewitację
b) Ucieczka + Sztorm Chaosu
:P
2. 4x Dar Losu, Wymiana i Cięzkie czasy :)
Ja wymyśliłem jeszcze 5x Cięzkie czasy + Wymiana ;)
Pod rozwiązaniami w MiM napisali - niestety żadne z nadesłanych rozwiązań nie przypominało nawet żadnego z wyżej wymienionych, więc nagród nie będzie czy coś ;) Dodali też trzecią zagadkę w tym numerze (uznali, że te były za trudne) - odnajdź wszystkie karty jakie ukrywają się na sojuszu Capitolu - coś dla leszczy :D
Nie wiem kto w tych czasach grał w DT, ale rozwiązania tych zagadek są tak banalnie proste, że aż same sie nasuwają, zwłaszcza po tak dokładnych opisach sytuacji, gdzie widać dokładnie jak mamy to rozwiązać... Szkoda, że w tych czasach nie grałem w DT - zostałbym mistrzem świata w wieku 11 lat :mrgreen:
-
Spoko - Pret - te zagadki były rzeczywiście banalne - ja grałem wtedy w DT juz trochę - śmiesznie było bez zasad turniejowych - jak przypomnę sobie te wyciąganie darem losu kolejnego daru losu (nie anihilował się) i czegoś jeszcze.... Jak zobaczylismy ze znajomymi te zagadki to wpadli na rozwiązanie tylko Ci co widzieli na oczy npCiężkie czasy, czy Wymianę - a Dowód odwagi to dopiero była rzadkość - wtedy kupowanie kart oznaczało wyrywanie kasy od staruszków na każdy byle booster :> - to był prawdziwy fun - otwierało sie booster i dostawało karty których nikt nie znał np.... jak kumpla tata prowadził sklep komputerowy i zauważył zainteresowanie DT i RPG-ami i Warzone itd - to sprowadził od Maga trochę tego - jak na Żyrardów - 45 tys mieszkańców - graczy zrobiło sie raptownie ok 30 osób - szkoda że teraz tak nie ma, nawet turniej mieliśmy - problem w tym ze nie znaliśmy pewnych zasad i rozwiązań, a interpretacje kart - oparte tylko na polskich wersjach - czyli kicha w wielu przypadkach - doprowadziły do śmiesznych sytuacji - turniej jak pamiętam wygrał gość grający chwałami cesarzowi i mishimą (to był chyba 1998 rok) - przegiął tylko - bo zagrywał 5 chwał na stół i brał po 5 pz za każdego woja.... :P . No cóż rozpisałem się - a do tematu - w tamtych czasach nie znało sie wszystkich kart, a co za tym idzie poziom kombinowania byl o wiele niższy niż teraz - do tego Ci którym te zagadki wydawały się banalne - tj znali rozwiązania po 5 sekundach - po prostu olewali konkursy MiMa :> .... Dodatkową ciekawostką tamtych lat był fakt odizolowania się od reszty świata - graliśmy tym co w Polsce było - patrząc z utęsknieniem na karty reklamowe z golgothy - z warzonem i mortyficatorem - a znaleźć karty angielski czy inne obcojęzyczne to również prawdziwa rzadkość... ;)
-
A ja wczoraj dostałem do ręki świeżo zakupione w stanie idealnym czasopisma Inferno nr 3 i 4. Bardzo ochoczo zabrałem się do lektury gdyż nigdy nie miałem okazji dokładniej się w te gazetki wczytać.
I ogarnęła mnie wielka śmiechawa jak przeczytałem spis kart zakazanych w 3 numerze Inferno. Otóż według nich istnieje taka karta jak "Wędrowny sok" i "Miła niespodzianka" :lol:
A poza tym czasami doskwierała mi dziwna składnia zdań. Natrafiłem też na słówko "pomoże" przez "rz". To było coś mniej więcej takiego: "w razie potrzeby Alakhai pomorze w pierwszej linii..."
No i kończąc mój wywód na temat Inferno, to muszę powiedzieć, że fajnie się zapowiadało ale szybko umarło. Nie licząc kilku baboli i dziwnych recenzji mogło to mieć szansę ale nie skorzystali z niej.
-
A mi się spodobały zagadki i stworzyłem taką:
Gra ma zakończyś się w chwili uzyskania 25Z!
GRACZ1 zagrał NIETOPERZA ZWIADOWCĘ i usunął (przed NIETOPERZEM) w swojej turze wszystkie Stosy Kart Odrzuconych za pomocą karty z Mortyfikatora... Pozostał mu jeden (właśnie wystawiony) NIETOPERZ w Kohorcie, 10A, 24Z, połowa Talii (30 kart) i 2 ZAKŁÓCENIA ŁACZNOŚCI na ręku.
GRACZ2 przed chwilą (w turze przeciwnika oczywiście) użył PRZERWANIA LINII DOSTAWCZEJ (GRACZ1 stwierdził, że nie warto Zakłócać tej karty), które przywrócił za pomocą DRUGIEJ SZANSY, dobiera resztki swojej Talii... posiada KARDYNAŁA DURANDA w Szwadronie, WYSPIARKĘ INDIGO na Placówce, 10A, 5Z i dwie karty na ręce.
Pytanie brzmi: Jakie karty powinien mieć w ręce GRACZ2 aby zwyciężyć?
-
Ile kart na ręce ma gracz2? DObrał właśnie do 7 i nie ma już talii?
-
Dwie ostatnie!
Sorry, pytanie powinno brzmieć: co powinien zrobić G2, po swoim dobraniu aby wygrać?!
-
Coś mi się nie zgadza - skoro ma dwie ostatnie, to jedną z nich będzie Przerwanie linii dostawczej. Znaczy tylko jedną możemy sobie wymyślić?
Sytuacja jest taka - gracz drugi ma swój krok nr 2 i 2 karty na ręce z czego jedna to przerwanie linii dostawczej?
-
Nie - PRZERWANIA użył przed chwilą (w turze przeciwnika) a teraz dobrał resztę talii (1 lub 2 karty) i pozostały mu 2 karty w ręce!
-
To po jakiego bolca pisałeś, ze potem zagrał drugą szansę? :)
-
DRUGĄ SZANSĘ zagrał jeszcze przed PRZERWANIEM! Wlaściwie nie wiem dlaczego o tym napisałem (zbyt długo myślałem nad zagadką :D)!
Ups - sorry, G2 posiada 3 ostatnie karty nie 2!
-
A gdzie jest netoperek? Na placówce czy nie?
-
Pisze, że w Kohorcie :P
Jak na mój gust ta zagadka nie ma rozwiązania ;D
-
Pytanie brzmi innymi slowy - jak zdobyć 20PZ w jednej turze zabijając netoperka w międzyczasie. Mamy 10PA, 3 karty - jeżeli chcemy grać specjalami to uznajmy, że mamy dwie karty bo rzucamy powiew. Jeżeli nie chcemy specjalami, to możemy uznać, ze 3 karty. Ja bym rzucił anihilację, wystawił grindera i wjechał w puste, ale chyba by mi akcji brakło :P
Eureka :)
1.Księga praw dla Indigo
2.Grinder
3.Atak durandem i pacyfizm :P
4.Wjazd Grinderem :P
-
Ja umiem nabić 20PZ - Powiew, Zapach Wojny, Samodoskonalenie 8) Brakuje jeszcze 5PZ... Chyba, że Marqwitch nie wspomniał, że mam na stole Zniszczenie Kohorty ;)
-
Jak Ci wyszło 20PZ? A nie czasem 14 Durand nabije? Z tym co masz na początku da to 19 i nawet misja nie pomoże.
-
Zabijam Nietoperza przecież ;)
-
No to teraz takie coś:
Przeciwnik ma 24PZ, 12PA i Strefę bronioną w grze, co oznacza, że wygra w następnej turze bo na ręce ma Fabrykę, Złoto dla naiwnych i Fałszerstwo ;) Do tego w grze są Równe prawa i Przeciwnik na wszelki ma Umocnienie strefy walki. W szwadronie ma Toshiro z Szóstym zmysłem Kanji, a w Kohorcie schowanego nietoperza :)
Gracz, któremu masz zapewnić zwycięstwo, ma na ręce:
Przeprogramowanie
Paparazzo
Dobiera trzy ostatnie karty ze swojej talii Synów Rasputina wspomaganych ŻZ. Wie, że nie dobierze już żadnego Żołnierza zagłady, karty, która pozwala manipulować kolekcją, strefy walki, umocnienia, Wymiany ani Zakłóceń łączności czy Skradzionych. W grze posiada Czwarty zakon. Ma 12PA i 22PZ.
Na placówce kisi jednego Kozaka :P
Jakie trzy karty dadzą zwycięstwo w tej turze? :)
Nie myślałem, nad tym długo, więc pewnie jest kilka rozwiązań :P
Edit - nie dobierze też Dziecka szczęscia
-
Emisariusze, Wykrycie Agentów, Ostateczne Natarcie (1. Przejście Kozakiem do Szwadronu, 2. Wystawienie Paparazzo 3. Wykrycie Agentów na Równe Prawa i dwa strzały Kozakiem w Nietoperza poprzez Ostatecznie Natarcie, Inicjatywę lub Żądzę Krwi)
Gdyby to był Kozacki Zwiadowca to możnaby się pokusić o zabicie Toshiro Potężną Pięścią :)
-
Nie pomyślałem o tym, ze ktoś zdejmie Równe prawa :P i będzie mi szturmował nietoperza kilka razy :> Po to były żeby ich nie zdejmować. Działa, ale spróbuj jednym atakiem - nie ma Wykrycia agentów w decku :)
-
Paparazzo, Samobójcza Misja, Oszustwo (zabijamy się nim na Toshiro ;D)
A tak na serio, to Przeprogramowanie jest tak dla picu czy ma mi pomóc?
EDIT: nawet szybciej można - Emisariusze, Działko Myśliwy (albo Mina) i pif paf w Toshiro.
-
Za dużo ograniczeń by trzeba było wymyślać Give up - widzę, że są setki rozwiązań Sam wymyśliłem kilka rozwiązań, a jeszcze nie zacząłem kombinować z Przenośną miną
Właśnie doszedłem do wniosku, ze w każdym z takich przypadków, trzeba zostawić mnóstwo pkt do zdobycia, bo inaczej, jest za dużo rozwiązań.
Moje ulubione - Pech i Snajperzy na Toshiro
A co powiecie na to - sytuacja jak w zagadce Marqwitcha z taką różnicą, że gracz nr 2 ma 0 PA i 0 PZ?? :>
-
To moze tak,
Tajemniczy przeciwnik ma 4PA i 37PZ, na stole 5xBuschi, 4xMentor i 1xOzywiony Legionista z Mina, Chwałe i Solidarność. Na ręce 1 karte, zaostala mu 1 akcja. Wyklada Mentora ale przeprasza i prosi czy nie mogl by cofnąć na co Melon :P Sie zgadza i Tajemniczy wyjezdza w puste za 2PZ i ma juz ma 39. Melon zszedl podczas poprzednij tury ze wszystkich kart a na stole ma Marszalka Polnego i Łaske Paladynów. Niestety źle mu doszly karty w poprzednich turach i ma 0PA i 0PZ :-\. Dobiera do 8 kart (Łaska). Jakie karty musi dostac aby wygrac?
PS. Nie wiem czy to cos zmieni ale zeszla mu juz 1 Inspiracja i Trening :D A, No nie ma juz nic co by dawalo Auto kila a nie wojow z nim, To chyba wszystko.
-
Z ośmioma dowolnymi kartami można wygrać praktycznie wszystko i zawsze ;)
-
To czekam na 1 odpowiedz :P :P
-
Pierwsze z brzegu - Ciężkie czasy, Podaj dalej, Mercenary, Owca na rzeź, Booby trap, Śmiertelna rana ;P
-
No dobra, To było za łatwe :P ja myslalem o: Wilcza Kawaleria, Grinder, Inspiracja, Rzeź, inicjatywa, Ostateczne, Po Namysle, Ciezkie czasy.
Lub: Dar losu, Joker, inspiracja, Grinder, Cięzkie Czasy.
EDIT, Moze lepsze by bylo pytanie jak Wyjechac teraz Grinderem mając 5 Kart :P
-
A wie ktoś jak rozwiązać zagadkę Marqwitcha przy założeniu, że gracz 2 ma 0 PA i PZ? :)
Jakby co to jeszcze jedna:
Przeciwnik - ma zero PA, 24PZ i 5 kart na ręce:
2x Zakłócenia
1x Złe zaopatrzenie
1x Zawodna harmonia
1x Skardzione papiery
W grze nie ma żadnych wojowników.
Gracz drugi ma w grze Biogiganta i Obóz szkoleniowy (dowolność pomiędzy szwadronem/kohortą). Ma 6 PA i 5 PZ. Dobiera ostatnie trzy karty i musi wygrać w tej turze. Żeby nie było za wesoło, dostał wcześniej 2x Przymusowy marsz, a więc ma tylko jedną akcję. Nie dostanie żadnej z kart pozwalających manipulowac talią/kolekcją, ani żadnej z kart dodających akcje lub akcje ataku. Jak wygrać trzema kartami i jedną akcją? :)
-
No cóż gdyby gra była do 25 - jest tak BTW? i gracz 2nie musiał koniecznie wygrać w tej turze - to wziąłby powiew znawcę sztuki i przerwanie linii dostawczej - i w kolejnej by dobił biogiem do 25.... :P
-
O kurde ;) Własnie pisalem to samo :P
-
No właśnie trik polega na tym, że gra jest do 25 i musi skończyć ;) Czekam na rozwiązania inne i na rozwiązania zmodyfikowanej zagadki Marqwitcha :)
-
a tak? znawca sztuki +złudzenie - udaje bioga - +samodoskonalenie - i jedzie w puchę... ;D
-
No tak przejdzie :D Gratulacje :)
Teraz jeszcze druga zagadka czeka.
-
A wie ktoś jak rozwiązać zagadkę Marqwitcha przy założeniu, że gracz 2 ma 0 PA i PZ? Uśmiech
Chyba udało mi się wymyśleć rozwiązanie i tego problemu :D
1. Daje "Księge praw" Durandowi
2. Daje "Działko automatyczne myśliwy" także Durandowi :]
3. Jadę dwa razy toperka strzelecko (z działka)
4. Wjeżdżam dwa razy w puste Durandem samodoskonaląc go (też z działka) :D
Mam nadzieję, że dobrze to wykombinowałem. :]
-
No jak widać działa :P Nie trzeba mieć nawet 10PA na Grindera i z miejsca dostajemy 28 PZ... nawet 29 bo za Nietoperza jest jeszcze 1 :)
-
Yyy, jakoś na turnieju graliśmy, że nie można Nietoperza lutować z Działka 2 razy o ile pamiętam.
-
Yyy... to chyba Ty tak grałeś :) Tak samo można kosić gościa z Amuletem z Przyspieszenia Yoramy ;)
EDIT:
Jak nie można z działka, to w ogóle nie można ich zaatakować, bo zanim je zaatakujesz to są na wojów odporne :P
-
No ja właśnie chciałem tak grać, to na którymś turnieju ktoś wymyślił, że Nietoperz nie może być celem Działka i jestem niemal pewien, że to ty tak mówiłeś!
-
A to ciekawe, bo ja na ostatnim turnieju miałem zdaje się Działko w decku na wypadek Nietoperzy ;) Z tego co pamiętam to chyba Skoq się mnie pytał o to na turnieju.
Można się teoretycznie nad tym zastanawiać jak powinno być, ale jak zaczenisz zbyt głeboko kopać, to dojdziesz do wniosku, że nie można ich w ogóle zaatakować. Nie mają netoperki wpływu na zdolności przeciwników. Jak ktoś z jakiegoś powodu może dwa razy zaatakować, to może wybrać za każdym razem nietoperza i nie ma znaczenia, co pozwoliło mu zaatakować.
-
Sytuacja następująca :
Gra do 25 PZ
Gracz 1
15PZ , 30 PA . Na ręku - 2 zakłócenia , nieudany czar , Anihilacja , samodoskonalenie , ucieczka i Duranda. W grze ma natomiast Czwarty Zakon , Crenshawa z księgą na placówce , 3 mortków w Szwadronie .
Gracz 2
ma na placówce jednego biednego Kawaleryjskiego Zwiadowce , 9 PA 14PZ właśnie rozpoczął swoją ture z 2 ostatnimi kartami na ręku .
Jakie karty powinien mieć gracz drugi żeby wygrać ?
-
Rzoumiem, że gramy do 25 i trzeba wygrać w tej turze. A z ciekawości zapytam - jaki tam Crenshaw stoi? Ten zwykły? :)
-
Zwykły Crenshaw , Gramy do 25 , trzeba wygrać teraz -- potem już się raczej nieda .
-
A że jeszcze o coś zapytam - czy napewno trzeba zdobyć 11PZ? Bo coś te liczby pkt mi nie pasują :) Jakby były trochę inne to mam kierunek kombinowania, ale ponieważ są takie, a nie inne to chwilowo rozwiązania nie widzę - aczkolwiek pomyślę napewno jeżeli okaże się, że wszystko jest tak jak ma być.
PS. Zastanawiam się też po co informacje o:
Samodoskonaleniu, Anihilacji i Czwartym zakonie :) Przecież to nie ma najmniejszego znaczenia ;)
-
Moze zeby podkreslic ze Gracz1 wygra w nastepnej turze. Samodoskonalenie jak ktos chce na Siłe dobrac sie do Kolesia :P Ja narazie doszlem tylko do zabicia go co jeste raczej proste ;D
-
Ja narazie doszlem tylko do zabicia go co jeste raczej proste
No ja na razie nawet nie myślałem o zabijaniu, ponieważ Gracz1 ma Ucieczkę, co powoduje, że trzebaby zabić go 2x. Nie jest więc to wcale takie proste - oczywiście na siłę można wystawić Lutka na początek i dać minę Zwiadowcy, ale 7PZ to se można w buty schować ;)
-
Dokładnie to samo mialem na mysli :P Sztuka Odpada. Mroczna raczej tez. Specialne rowniez nic nie zdzialaja. Wojownicy? Wątpliwe, ale nie wiem. Moze jeszcze Ekwipunek. Ja cos na Misje kombinuje.
-
Graczowi drugiemu brakuje 11 PZ do wygranej , natomiast graczowi pierwszemu tylko 10 PZ , które uzyska zabijająć zwiadowce i wjazdem w gracza z samodoskonaleniem .
O ile się nie myle to jest przynajmniej jedno rozwiązanie tego problemu.
-
Przy dwóch kartach to obecnie do 8 mogę dojść ale nie wyżej :) Mam poważne wątpliwości czy to jest do zrobienia, ale skoro tak mówisz, to jeszcze kiedyś nad tym pomyślę.
-
cyryl dent + pancerz legendarnego zabójcy = zwyciestwo gracza 2 ;D jesil to nie jest rozwiazanie to nie mam inego sposobu na pokoonanie kardynala duranda i crenshawa ;D jak jest ine rozwiazanie to napiszcie :D
-
To z Cyrylem chyba nie wypali... Po pierwsze zabraknie ci akcji, by wejść na placówkę i zaatakować w tej samej turze, możesz co najwyżej zabić jednego mortka z szwadronu, a to pewnie i tak się nie uda, bo gracz 1 ma ucieczkę.
Więc nie widzę możliwości, jak takim połączeniem miałbyś wygrać w jednej turze.
Mam nadzieje, że nie krytykuje się nadaremnie i Twoja odpowiedź Clansman była odpowiedzią do zagadki Attiego ;)
-
cyryl dent + pancerz legendarnego zabujcy = zwyciestwo gracza 2 jesil to nie jest rozwiazanie to nie mam inego sposobu na pokoonanie kardynala duranda i crenshawa jak jest ine rozwiazanie to napiszcie
No to specjalnie się nie wysiliłeś - nawet nie podałeś jak chcesz dokonać tej sztuki. Jakbyś się zastanowił, to może byś zauważył, że takie połączenie zupełnie NIC tu nie daje z wielu powodów...
PS. JAk nikomu już się nie chce główkować nad tą zagadką, to może podaj rozwiązanie ;) Być może coś przeoczyłem poważnego, albo zbyt wąsko na to spojrzałem, ale jakoś nie widzę rozwiązania. Specjalnych nie ma jak użyć, czary i MH odpadają bo najpierw musielibyśmy kogoś kto umie tego użyć wystawić. Ekwipunek niby ok, ale po co komu ekwipunek jak i tak nikogo tym nie zabijemy. Myślałem nad Chytrą zagrywką i Samobójczą misja/Zabójstwem ale i tak zawsz 3 PZ braknie. Bo z góry możemy założyć, że Crenshawa nie zabijemy, więc trzeba się skupić na zabijaniu własnych ;) A, że nie ma pojazdu, który doda 7 do W naszego wojownika (ani innej karty typu Relikt czy coś) to nie bardzo wiem jak te 3 pozostałe pkt zdobyć tylko dwoma kartami.
-
Ja myślałem żeby dać Crenshaw'owi chytrą zagrywke i zabójstwo na Zwiadowce , a 3 akcją zaatakować . 4 PP za Chytrą plus 8 za Zabójstwo .
Tak mi się przynajmniej wydaje ;D
-
Hehe :) Chyba nie przejdzie ;) Ja nad tym myślałem, ale Zabójstwo z Chytrą da tylko 8 PZ :P Chytra sama w sobie nie daje żadnego bonusa - daje po prostu PZ jakie wojownik zdobędzie. Jak połączysz ją z Zabójstwem , to da nam 8 PZ ;)
Z Marqwitchem wymyśliliśmy rozwiązanie, ale zadziała tylko wtedy gdy przeciwnik też ma już koniec talii.
1.Wystawiam Phische
2.Daje Pound of Flesh
3.W zależności od tego co zrobi przeciwnik - jak rzuci samodosonalenie, to chowam Kawaleryjskiego żeby później zabić Crenshawa jak czar zejdzie. Jak nie rzuci, to rzucam Pound na rekę i zabijam Crenshawa, a potem innych co przyjdą na placówkę :P Ale to działa tylko jeżeli obydwaj gracze kończą już talie.
NOwa zagadka:
Gracz 1:
W grze:
-Wodna Bestia z przebitym Centurionem (jako, że nie może używać ekwipunku, czego pod uwagę nie wzięliśmy)
-Jadowity Nietoperz
-Brat Klaudiusz - ranny
-Untouchable
W ręku:
-Zakłócenia
-Repudiate
-Uszkodzenie
Inne karty czekające na dobranie w talii :)
24PZ i 3PA
Gracz 2:
W grze:
-Alakhai Przebiegły
-Ranny Nietoperz Zwiadowca
-Czwarty Zakon
W ręku: 3 ostatnie dowolne karty (brak talii i discardu... i SB :P )
0PA i 0PZ :P
Jakie karty dadzą zwycięstwo Graczowi nr 2? Jest właśnie początek jego tury i dobrał 3 ostatnie karty.
Made by Me and Marqwitch.
Mam nadzieję, że nie zapomniałem o niczym i nie ma piętnastu rozwiązań jak ostatnio.
EDIT: I jednak zapomnieliśmy :P Już nawet pomijam aspekt ekwipunku Bestii. Żeby dało się to rozwiązać (przynajmniej w ten sposób o jakim myślę) trzeba zmienić trochę sytuację.
Gracz 2 nie ma w grze czwartego zakonu, ma za to na ręce 3x Tajna misja :)
Enjoy ;)
-
A więc ostateczna wersja zagadki to:
GRACZ1 posiada:
W grze:
-WODNA BESTIA z dołączonym CENTURIONEM (za pomocą karty PRZEBICIE)
-JADOWITY NIETOPERZ
-Ranny BRAT KLAUDIUSZ
-NIETYKALNY (UNTOUCHABLE)
W ręku:
-ZAKłÓCENIA ŁĄCZNOŚCI
-ODPARCIE (REPUDIATE)
-USZKODZENIE
Dowolne karty w talii
24Z i 3A
GRACZ2 posiada:
W grze:
-ALAKHAI PRZEBIEGŁY
-Ranny NIETOPERZ ZWIADOWCA
W ręku:
-Trzy TAJNE MISJE
-Trzy dowolne ostatnie karty
0Z i 0A
I jakie karty powinien mieć G2, aby zwyciężyć?
A co do zagadki Atticusa, nie ma ona rozwiązania ponieważ CRENSHAW "MORTYFIKATOR" potrafi się ukrywać a FIŚI nie może opuścić Placówki!
Znalazłem jednego z moich Homemade'ów, który rowiązuje zagadkę... Byćmoże ktoś znajdzie rozwiązanie w kartach z 2nd Edition!
-
I co? Nikt nie wie czy nikomu się nie chce napisać jak to rozwiązać? :) Ćwiczcie umysły, bo jak już skończę procedurę pracy licencjackiej i egzaminwów z tym związanych, to zorganizuje coś w rodzaju konkursu na najlepszą zagadke i najlepszego rozwiązywacza ;) Konkurs oczywiście z nagrodami.
-
Chwilę posiedziałem i porozmyślałem, no i chyba wpadłem na rozwiązanie ;)
Tylko nie pamiętał jak to było z ekwipowaniem wojownika przeciwnika, starałem się znaleźć to na forum, ale bezskutecznie, mimo iż pamiętam, że był temat o tym...
Jeżeli można ekwipować wroga to moje rozwiązanie jest następujące:
1. Daje Bratu Klaudiuszowi "Jądro światłości"
2. Daje Alakhaiowi "Zabójstwo" celem jest Brat Klaudiusz :)
3. Atakuje Alakhaiem Brata Klaudiusza, taktyka to walka wręcz.
Zabijam braciszka (16PZ), alek niestety ginie i rzucam wtedy tajna misję (trzecia wejdzie), a pod tajną mam dodatkowo "Samobójczą misję", co daje kolejne 12PZ.
I jeżeli moje założenia są poprawnę to zyskuje 28PZ :D
Trzema kartami, które dobrałem było: Jądro światłości, Zabójstwo, Samobójcza misja.
-
Nie można dawać sprzętu wojownikom przeciwnika :)
Na forum tego nei znajdziesz, bo to wynika jasno z zasad ;) Istnieje tylko akcja wyposażania własnego wojownika. Wyjątkiem są karty, na których zaznaczono, że daje się je przeciwnikowi.
Co więcej- Brat Klaudiusz nie byłby wcale zobowiązany do użycia Jądra Światłości - nie byłby to tak czy inaczej 100% sposób :)
-
Plagiat, Zdolność Przemiany i Samobójcza Misja.
Plagiat na Bestię, dwa razy atakujemy Bestię WW tak, żeby się zranić za każdym razem np. 14/8/8 i po drugiej Walce Tajna Misja z Samobójczą. Razem 27PZ.
Nie zauważyłem, że przeciwnik ma 24PZ :-\
-
Czy ta zagadka na pewno ma rozwiązanie? Może chociaż podajcie jaki będzie wynik punktowy po optymalnym rozwiązaniu. To powinno nieco ułatwić sprawę.
-
Wydaje mi się, że gracz z 0 powinien mieć na koniec 26 PZ :D
-
Plagiat, Opętanie i Cios dla Kardynała?
Plagiat na Bestię, Opętanie dla Alka, i jedziemy dwa razy Klaudiusza, za 8 + 10 z Misji i znów za 8.
-
Zgadza sie. Ale musisz się obejść bez bonusa bo była podpowiedź ;P
-
Przyrzekam, że zgadłbym bez :P
-
To trzeba było posiedzieć dłużej, a nie pytać o podpowiedź :) Bonusa jak nie było tak nie ma :P
-
Ten bonus jest jak hardgej, nikt nie wie czym dokładnie jest ;D
-
Witam, ma ktoś może skany z MiM-a stron o DT?
Dokładnie chodzi mi o kombosy: Durand+T-32, Pomioty na kulach itd.
Wiem co tam było ale chciałbym mieć te obrazki :) Kiedyś chyba były na stronce głównej w dziale DOWNLOAD ale znikły (a może mi się tylko wydawało).
Z góry dziękuję za pomoc.