Grudzień 06, 2022, 02:47:54 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - Kapitan Shinobi

Strony: [1] 2 3 ... 32
1
Turnieje/rozgrywki / Odp: Gramy, szukamy graczy
« dnia: Sierpień 08, 2022, 11:36:03 pm »
Cześć, tytuł sugeruje, że jest was więcej - masz jakąś ekipę?

2
Grupy regionalne / Odp: Górny Śląsk
« dnia: Sierpień 08, 2022, 11:34:04 pm »
Mam wrażenie, że forum jest martwe. Nikt nie pisze, nawet ze starych wyjadaczy. Wygląda, jakby covid wybił wszystkich.

3
W skrócie.
Zagraj przed dobraniem kart, na początku swego kroku 1., po czym usuń z gry/anihiluj.
Masz +1 miejsce na ręku (nie licząc tego, że już uzyskałeś +1, bo zagrałeś tą kartę)
+ x akcji w tej turze (od 1 do 3, do ustalenia)
każda medytacja daje 2 dodatkowe PA.

Pytanie. Czy tą kartę można przejąć Skradzionymi Papierami, i jak by się miała do Podaj Dalej.

4
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Odp: Archiwista (specjalka Bracwo)
« dnia: Lipiec 05, 2022, 12:11:07 am »
Zmiana przynależności to trochę inny przypadek.
Tu mamy coś w stylu:
X ma pojemność Y.
daję bonusa i X ma pojemność Y+2 (przykładowo).
Używam pełnej pojemności.
Nagle bonus spada. Tracę dodatkową pojemność.
Logika pokazuje, że dodatkowe karty też powinny spadać.   

5
Ziemia Niczyja / Odp: skany kart w jezyku polskim
« dnia: Maj 20, 2022, 11:14:13 pm »
https://karcianki.pl/index.php?opcja=gra&idgry=4
Na tej stronie są prawie wszystkie skany PL, mnóstwo innych wersji językowych DT oraz sporo karcianek w ogóle.

6
Tablica / Odp: Utrzymanie serwera
« dnia: Styczeń 25, 2022, 11:13:36 pm »
Dokładam 30 zł.

7
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Grudzień 30, 2021, 12:09:20 am »
Zabawa W Chowanego - fajny pomysł, aczkolwiek w realiach Doom Troopera turniejowego trochę za słabe. Ja bym dodał np. że w ukryciu wojak ma mod do P x2.

Zakładnik - ciekawy koncept, ale kłopotliwe może być to "nie może wykonywać żadnych akcji". Czasem (głównie dzięki kartom) można wiele zrobić bez wykonywania akcji jako takich. Dodałbym mu przynajmniej, że nie może atakować.

Urządzenie Zakłócające - fajny sprzęt, ale widzę też kilka problemów. Np. czy takie Po Namyśle mogę zagrać (ewentualnie przeciwnik)? No i do pewnego stopnia chroni to też oponenta. Atakuje mnie i nie wyjadę mu np. z Polem Minowym.

Zamek Klanu - karta wymaga upgrejdu, bo jest słabsza niż klasyczne Fukido. Ja bym dodał coś ekstra dla klanowców. Np. tańszą o 3A wystawę, albo dajmy na to wyposażanie w ekwipunek bez akcji.

Zatłoczone Miasto - koncept ciekawy, ale biorąc pod uwagę, że miastami nikt nie gra, to ma wartość jedynie kolekcjonerską.

Zemsta Ilian - taka Vendetta dla Legionu Ilian. Mimo wtórności ciekawa koncepcja. Wspiera nieco "niedopieszczoną" formację. Wszędzie tylko te Algerothy i Algerothy.

Zenitańska Horda - w nazwie jest literówka. Sam koncept "wielowojownika" mi się nie podoba. No i w sumie brak ciekawych zdolności. Bardziej bym to widział jako specjalkę do wspierania Zenitów. Np. że mogą atakować wspólnie, z dodatkowym modem +2.

Lekki Czołg Zerstorer - uwaga językowa. Jak robimy polską kartę, to powinno być "niszczyciel". Zerstorer nie jest nazwą własną. Uwaga techniczna - jak już koleś siedzi w czołgu, to bym mu wyłączył wszystkie ekwipunki, a nie tylko bronie. Uwaga graficzna - na obrazku jest czołg bojowy Grizzli, nijak nie przypomina lekkiego czołgu.

Zestaw Chirurgiczny - nie podoba mi się ten koncept. Wtórne i za słabe wobec istniejących opcji leczenia Żołnierzy Zagłady.

Zestaw Hakera - taki odwrócony Inwigilator. Ciekawe rozwiązanie.

Zestaw Narzędzi - Doktor Diana w wersji hardware. Też niezłe.

Złomowana Bariera - ciekawy pomysł, tylko nie jest wyszczególnione, do czyjego obszaru dołączamy wrak. Zakładam, że intencją karty było wspieranie swoich wojów.

Złowieszcza Pięść - wobec istniejących broni Legionu trąci nieco wtórnością. Zmieniłbym to.

Zniszczenie Świątyni - wtórne wobec Infiltracji, która dawała 6Z za Katedrę.

Zwiadowcy - niby ciekawe, ale za słabe. Powinno pozostawać w grze, i działać ciągle.

Zwiastun Wojny - karta zdaje mi się za silna. Z racji swego działania jest w zasadzie odporna na Skradzione czy podaj Dalej, a takie Alki wchodzące bez akcji i A to jednak przegięcie.   

Żałobna Wilczyca - koncept z auto raną mi się nie podoba. W dodatku postać wydaje mi się za silna.

Żołnierz Chemiczny - kolejne rozwinięcie piechoty, która i tak jest chyba najbardziej rozbudowaną formacją w świecie DT. W sumie jednak koncept ciekawy.

Karabinek Żelazna Pięść - Na obrazku jest Pistolet Capitolu, M-13 Bolter. W związku z czym znalazłbym inny obrazek dla PM uniwersalnego. No i +3/+3 to chyba za dużo wobec już istniejących broni, np. AC-40.

Żniwiarz Padliny - no, tej nazwy to nie strawię. Do zmiany ;). Sam koncept wspierania Semai ok, tylko nie koniecznie tą grafiką (w sensie tym wojownikiem). Jako Ponury Żniwiarz występuje w Dark Edenie (nieoficjalnym dodatku do tej gry), czyli jest to wojownik na Placówkę.

Żołnierz Zachodzącego Słońca - tu trochę pomieszałeś koncepty. Z racji, że ŻZS są "wysłanymi na Merkurego specjalnymi oddziałami komandosów Capitolu, których zadaniem jest walka z armią Mishima", raczej wyklucza to ich z potencjalnych członków Mishimy. No i koszenie ekwipunków/umocnień zwykłym kolesiem uważam za przesadę. Bardziej bym to widział jako zdolność np. Żołnierzy Szokowych bo można to jakoś (w miarę sensownie) uzasadnić - np. tenże po śmierci wybucha, więc zabiera coś ze sobą.

Chcąc nie chcąc dobrnąłem do końca. Była to niezwykle ciekawa, intelektualna przygoda.
PS.
Moje przemyślenia nie zawsze są trafne, opieram się głównie na swoim rozumieniu czy postrzeganiu świata DT.
Nie musisz się ze wszystkim zgadzać, zresztą jako twórca tych kart nie musisz się z niczym zgadzać.
Części kart nie komentowałem - znaczy się są jak dla mnie generalnie ok, brak uwag. 

8
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Grudzień 21, 2021, 12:50:24 am »
Wojenny Strój Samuraja - nie podoba mi się koncept, że stroje w DT (choć w istocie są typowymi pancerzami, zarówno z obrazka, jak i działania) nie są traktowane jak Pancerze. Wobec istnienia Pancerza Samuraja z AP, myślę, że to zbyteczne. Przydałaby się natomiast Moc Ki, dająca autokilla.

Wenusjański Patrol - za słabe. Spokojnie podwoiłbym modyfikator. No i skoro karta dołączana, to brakuje
"pozostaje w grze".

Wsparcie Zakonu - brakuje informacji kto konkretnie wspiera, kto wybiera wspierającego. No i powinna być informacja, komu może oddać przeciwnik, bo zakładam, że tylko jednemu z nich.

Świat Wirtualny - trochę jakby za słabe, choć koncept, sam w sobie fajny. Taki Matrix w DT. Coś by trzeba dodać, żeby ktoś miał motywację, żeby włożyć do talii taką kartę zamiast Cyberpolis.

Wybitny Dowódca - karta za słaba. +2 powinna dawać, jak sądzę. Przy czym chyba należałoby dodać, że woj. może mieć tylko jedną taką kartę na raz. Aha, no i trzeba uściślić, co to znaczy podwładny. Czy jak mam Shinobi'ego i Huzara w Szwadronie, to Huzar jest jego podwładnym? Albo czy np. Pułkownik Lotnictwa może być podwładnym Sierżanta Cartera? Lepsze by było sformułowanie, że po prostu ten wybitny dodaje +2 swoim "korpoludom"

Detektor Bojowy - niby pomysł jest, ale karta za słaba. Cybery mają tyle ciekawego sprzętu, że nie widzę zastosowania dla tegoż urządzenia.

Wykrywacz - nie podoba mi się nazwa, to raz. Dwa - akurat Inkwizycja jest dobrze "dopieszczona" w DT, więc nie robiłbym z niego kolejnej wariacji Inkwizytora, lepsze by było jako samodzielna formacja. Zdolności fajne, tylko pytanie, czy kilku takich "watcherów" kumuluje bonus na Heretyków.

Wyrzutnia Rakiet ARG-17 - tu bym tylko zmienił mod z +5 na +6. Analogicznie do DPAT-9. No i trzeba uściślić, czy zniszczenie to tylko odrzucenie (jak w sprzęcie Capitolu), czy już anihilacja.

Wyrzutnia Rakiet - za mały mod. jak na Wyrzutnię Rakiet. Uważam, że nie potrzebny jest taki "randomowy" sprzęt. Tak jak nie ma w DT karty "Pistolet" bądź "Karabin Szturmowy", tak i to jest zbędne. Jak już robić Wyrzutnię, to niech to będzie jakaś konkretna broń, z konkretnym modem i zdolnością, np. "Wyrzutnia Rakiet DBV-700", +6 i coś tam.

Wywrotowiec Legionu - nieco wtórne, wobec Splugawionego, i nieco za słabe.

Wzmacniacz Nekrobioniki - za słabe. Dałbym mod. +2, a ograniczył do jednej sztuki na wojownika.

Yakuza - ta karta wydaje mi się za silna. Obiektywnie patrząc, żadna z pozostałych korpo nie ma tak silnej karty. Yakuza w tej wersji jest niemalże lepsza od Szczęścia, bo wymaga jednak wojownika. Za to jest praktycznie odporna na Skradzione i Podaj Dalej (no chyba, że ktoś Ci bezczelnie wyjedzie z Tośkiem przed tobą), i jeszcze zabiera punkty oponentowi.

Yuriko - nie podoba mi się obrazek, sama postać ok. Aczkolwiek dodałbym jej first strike, wtedy tak jakoś bardziej przypominałaby Kroczących.

   



9
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Grudzień 14, 2021, 12:54:47 am »
W jednej linii - karta dubluje się z Inspiracją, jako jej "bieda" wersja. Nie wydaje mi się to potrzebne. Za to nazwa kojarzy mi się ze wsparciem, i ja bym poszedł w tym kierunku. Tzn: zagraj w dowolnej i pozost w grze. Za każdym razem, gdy atakujesz, możesz dołączyć do agresora jeszcze jednego wojownika, o ile nie ma przeciwwskazań w rodzaju przynależności (żeby Mitch Hunter nie wspierał Crenshawa w ataku na Simona na przykład). Żołnierze Zagłady nie mogą wspierać LC i na odwrót. Wojownicy sumują WW i S. Przeciwnik wybiera, komu odda.
Brakuje mi takiej karty w DT, a ani Posiłki, ani Razem Go! nie są grywalne.

Walka W Powietrzu - karta za słaba. Ja bym dał w dowolnej i pozost w grze, jako stały mod. No i takie +3/+3 by się zdało.

Walka W Budynku - jw., za słabe. Żeby można to wykorzystać, powinno pozostawać w grze, i działać na wszystkich twoich wojaków.   

Walka O Władzę - w zasadzie, tą kartą osłabimy swojego wojaka. Kto dobrowolnie zrezygnuje z możliwości atakowania (zwykle) silnym wojownikiem drugiego gracza oraz jego głównych sił? W dodatku karta nie daje nic w zamian. Możliwość zaatakowania Dowódcy tej samej korpo, to praktycznie nie użyteczna zdolność (a tak poza tym, to zwykły Podstępny Agent daje atak bez ograniczeń na każdy typ wojów, więc jest o wiele lepszy). Nie widzę sensu tej karty.
Może gdyby to była misja z nagrodą PZx2 lub PAx4, to jeszcze.

Wielki Templariusz - bardzo fajny koncept, jednakowoż nazwa mi nie leży. Po angielsku byłby to Great Templar. O wiele lepiej, majestatyczniej brzmi High Templar. Wolałbym wysokiego Templariusza.

Wielki Transporter - no, w zasadzie to umocnienie nie może być pojazdem. Aha, no są Balony Zaporowe (ale one tylko na obrazku są pojazdami jak pamiętam). Ta karta jednakowoż, oraz jej działanie, to typowy ekwipunekj. Brakuje też info, skąd bierzemy pojazd, który chcemy schować (z ręki, z gry, z talii etc.).

Wenusjański Komandos - za mało umie, jak na takiego zakapiora. Powinien dostać co najmniej odporność na DMH, na wzór Zwiadowców, a jego kombo rozszerzyłbym na wszystkie bronie (KOMANDOS powinien być szkolony wszechstronnie).

Włócznia - co do zasady, to jest to broń biała. Rzut włócznią to nie strzelanie. Zresztą analogiczna Karząca Włócznia, jest (jakby to powiedzieć) - normalna.




10
Karty / Odp: Tchórzostwo
« dnia: Grudzień 14, 2021, 12:00:52 am »
Mówiąc "ograniczenie" miałem na myśli ograniczenie siły działania.Ale ok, nie będę się kopał z koniem, jak mawiał Don Kichot. Choć może to ten od wiatraków...

11
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Listopad 28, 2021, 02:02:37 am »
Thomas O'Laughton - w tego typu bohaterach, zwykle jest dopisek "z wyjątkiem jego samego", żeby uniknąć pompowania sobie samemu cech.

Tormentor - pytanie, czy kilku Tormentorów kumuluje bonus dla Legionistów.

Transportowiec Hrothgar - zdecydowanie za słabe. Coś powinien dodawać do P. I koniecznie zlikwidować zasadę o ranieniu załogi (swoją drogą czy każde odrzucenie to zniszczenie?) - taka zasada czyni kartę zbyt ryzykowną i w zasadzie nie grywalną. Pytanie co z ekwipunkiem i innymi Pojazdami. Czy Grizzli może być tym transportowany? Albo Wenusjanski Szeryf w T-32? Dużo wątpliwości jak na jedną kartę. Obrazek z kolei trąci mi Gwiezdnymi Wojnami, a nie Doom Trooperem.

Trencz - nie podoba mi się nazwa (zdaje się, że Trench to okop, swoją drogą Trencher to chyba nasz poczciwy saper)
Jako rozwinięcie Złotych Lwów nie potrzebne. Prędzej jako bohater Złotych Lwów, z np. autokillem, albo first strike.

Trenton Morgan - taki trochę miękki leszcz. W sumie nic nie potrafi, a cechy nie robią wrażenia. Przydałby się jako bohater wspierający swoich, bo Krwawe mają tylko Drougana. Ze dwa punkty WW bym mu dodał (ewentualnie +1/+1), coś do innych Krwawych także.

Tron Książęcy Bauhausu - nie za bardzo tron może być pancerzem (kłóci się to nieco z logiką). Z resztą nawet na obrazku posiadacz Tronu siedzi na nim w dumnej zbroi sił specjalnych Bauhausu. Działanie nieco za słabe na relikt. Ja Bym zrobił z tego umocnienie, ewentualnie dodałbym "unikat" - że jedno w grze na raz. 

Trupy Sprzedaję! - nie bardzo widzę korelację między stosem odrzuconym a liczbą zabitych. Wojacy trafiają na stos z co najmniej kilku różnych przyczyn (choćby tak prozaicznej, jak odrzucenie przez właściciela w kroku 3.). A co jak w grze jest Cmentarz i leży tam kilku bohaterów? W sumie problematyczna karta, która w gruncie rzeczy służyłaby do oglądania kto tam co ma w stosie. W grze multiplayer też mogłoby być wesoło - "Ej, a to nie ja zabiłem tego Skorpiona 4 rundy temu?" Krótko mówiąc uprościłbym - "obejrzyj stos odrzucony jednego gracza, ale nie swój własny. otrzymujesz tyle PA, ile jest tam wojowników.

Karabin TSW4000 - to jest akurat LKM. Dodałbym (jak już koniecznie ma być dla wszystkich) ograniczenie dla Braciszków. Gdzieś tam wyżej poruszałem już temat stosunku tychże do sprzętu cyberów.

Tycjan - fajny, jednakowoż mam dwie uwagi. Na obrazku jest jak dla mnie Inkwizytor w typie Simona, a nie Krzyżowiec. Dwa - imię Tycjan brzmi zbyt ubogo. Brakuje dopisku "brat".

Tygrysi Smok - to już jest gruby błąd - a dla mnie, "Mishimowca" z dziada pradziada - tym bardziej nie do przyjęcia.
Tygrysie Smoki, to osobna formacja, w żadnym wypadku nie Hatamoto. I o ile jak dokładasz nową zupełnie jednostkę (np. poruszanego wyżej Trenczera), robiąc z niej rozwinięcie już istniejącej, to jest to pół biedy, o tyle formacje istniejące w szeroko pojętym świecie Mutant Chronicles powinny mieć zachowany tak zwany "origin".

Inkwizytor Tytus - kojarzę, że to obrazek Antykwariusza z Inkwizycji, ale mogę się mylić. Wojak (jakby to powiedzieć) "zdrowy" i w moim stylu, ale ta W=7 mu zupełnie nie pasuje. 8/6/8 to 22. Z samych tylko cech wychodzi mu wartość 7 (z lekkim naddatkiem, jednakowoż pomijalnym). Dokładasz mu pełną Sztukę (samo z siebie to już jest warte co najmniej jeden punkt) i +3 do reszty (tu brak dopisku, że nie pompuje sam siebie). Za to też powinien dostać +1 do wartości. Biorąc pod uwagę, że Stern ma takie same cechy, daje swoim +3 i zab aut, mogę się zgodzić na W=8, ale bardziej widziałbym 9.

Tzoteth - w War Zonie to jest taki typowy (może nie do końca typowy, bo Legion itd) miotacz ognia, żadna tam wyrzutnia. Z kolei jak już wyrzutnia, to powinna być rakiet, a nie kolejny rodzaj sprzętu. Te robactwo, to zupełnie nie potrzebne, nie zależnie od tego, czym tak na prawdę ta broń strzela. Ja bym obstawiał przy miotaczu ognia, tak jak w oryginale.

Udana Ucieczka - rozumiem, że uważasz Ucieczkę z TP za nie udaną ;). Karta dubluje się z istniejącą, nic nie wnosząc do świata gry.

Ukryty Okop - nie leży mi ta karta. Raz - jak można ukryć okop? O ile Tajna Kwatera bądź Twoja Ukryta Kohorta ma jakiś sens, o tyle okop nie bardzo. Dwa - jak sobie wyobrażasz jednocześnie pod okopem Żołnierzy Zagłady i Legionistów - kłóci się to zupełnie ze światem DT. No i brak dopisku co się dzieje z wojakami po utracie okopu (idą na swoje obszary "macierzyste", czy też zostają poza Kohortą/Szwadronem). Dodatkowe problemy stwarza Placówka i plemiona. Myślę - karta zbędna, bądź - do zmiany.

Ulf Werner - z tym wojownikiem miałem niejaki problem. W fanowskim dodatku o nazwie Corp Wars (który wprowadza po dwie formacje plemienne dla każdej korpo) jest to po prostu wojownik Bauhausu na Pogranicze (jak np. Konkwistador z Imperialu bądź Nefrytowy Duch Mishimy). W dodatku, w tytule karty piszą go łącznie, jako jeden wyraz. Ponieważ jednak Ulfwerner brzmi jak typowe imię i nazwisko, to wymyśliłem inną nazwę dla tegoż wojownika, a "Ulf" użyłem dla imienia innej postaci. Wracając do twojej interpretacji tematu - jako Bohater Huzarów mógłby być, aczkolwiek Bauhaus cierpi na generalny brak formacji (od dodatku Golgotha włącznie nie dostali żadnego wojownika, nawet choćby bohatera, a i Mortyfikator nie wnosi nic szczególnego - jeden wtórny Bohater bez właściwości i jeden wojak zrobiony z Wenusjańskiego Zwiadowcy). Tylko, że Ulf jakiś taki słaby mnie się wydaje. W typie bohatera z talii podstawowej, cechy takie sobie i sama Mroczna Harmonia to zbyt mało by opierać na nim talię na Huzarów. Cechy minimum +2 (np. 7/5/9) i autokill na przykład. 

Uzdrawiający Mrok - fajne, ale za drogie. Za 3 akcje nikt się nie będzie "marasił" z leczeniem. Góra dwie akcje.

Vanessa Dante - bohaterka powinna być, nie Bohater. Jak ze wszystkich, to kart Mrocznej Harmonii. Bo chyba to miałeś na myśli. No i dary dla Nefów powinny zostać dla nich, także powinna mieć taki ogranicznik. Ja bym z niej zrobił Kultystę Ilian, idealnie pasuje.

Brat Vitus - brak dopisku o Sztuce, jako Mort zasłużył na co najmniej 2. No i jak na Morta z autokillem i pompą dla reszty (swoją drogą powinno się wykluczyć Bohaterów) ma za niską W. Daję mu 9 - 7 ma z samych cech (7/7/7 to 21; 21/3=7), +1 za autokilla, +1 za pompę.




12
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Listopad 22, 2021, 12:07:20 am »
Szary Snajper - biorąc pod uwagę cechy standardowego Szarego Ducha, ta formacja nie ma racji bytu. Ktoś zostaje Szarym Duchem, ma cechy 2/7/6 i zabijanie automatyczne, a po przeszkoleniu snajperskim traci autokilla i zmniejsza mu się strzelanie? Zero rekompensaty. Mając takich dwóch do wyboru, każdy wybierze zwykłego  Szarego Ducha.

Szaty Kardynała - jak na zwykłą "kieckę" mszalną trochę za duże P. Ja bym dał maks +3 i ewentualnie jakieś kombo z kardynałami, np. dodatkowe +2 do P i ochrona przed autokillem.

Szkolenie Mortyfikacyjne - ja bym dodał, że wojak może mieć jedno na raz.

Szkolenie Saperskie - brakuje dopisku "pozostaje w grze". No i z jakiej paki po szkoleniu saperskim wojak ma dostać +1? To raczej w innym kierunku szkolenie prowadzone. Np. "Gdy ta karta znajduje się w grze, możesz wykładać umocnienia w dowolnej chwili, nie poświęcając na to akcji. Wojownik ten może też ignorować ujemne modyfikatory, wynikające z posiadanych przez niego umocnień."

Karabin Szturmowy Shogun - w War Zonie to był "Windrider". No i +4 to trochę za wysoko jak na zwykłą szturmówkę.
+3 by starczyło, ewentualnie jakieś kombo z Samurajami, którzy są "niedopieszczeni" w DT.

Szperacz - pytanie czy trzeba to grać "na legalu", czy można to ominąć. Np. dać Okruch Czasu swojemu CY nie mając Sojuszu Cybertronic?

Sztab Kartelu - za słabe. Coś więcej powinno dawać niż +1. Przy czym nie mam na myśli, że +3 czy ileś tam, a raczej jakąś dodatkową zdolność. Np. gdy posiadasz Sztab Kartelu w grze, Żołnierze Zagłady, którzy chcą zaatakować twoich Żołnierzy Zagłady, muszą wpierw zapłacić 5A.

Sztylety Ceremonialne - za słabe. +1 i jednorazowo +4 to licho. Legion ma mnóstwo świetnej broni, żeby takie mieczyki miały sens logiczny, coś by trzeba im dodać.

Śmierć Brata Zakonnego - pomysł ciekawy, choć nieco trąci Męczennikiem z Golgothy. Mimo to, uważam że +1 to za mało. Tworząc talię Bractwa masz do dyspozycji dużo ciekawych i silnych opcji, więc takie +1 raczej się nie załapie.

Święty Atrefakt - pomysł ciekawy, ale nie podoba mi się wykonanie od strony technicznej. Wojak, który ma zostać zabity lub odrzucony, nie bardzo ma czas na rzucanie czarów. To raczej bym widział jako specjalkę dołączaną do reliktu. Ona może wówczas zadziałać jak najbardziej.

Święta Tarcza - technicznie rzecz biorąc tarcza nie jest Pancerzem w rozumieniu gry DT. To takie wyposażenie dodatkowe, niezależne od tego, co ma na sobie wojak. Ja bym dał to jako zwykły ekwipunek, za to ograniczył do jednej kopii. Swoją drogą, taki Grinder mógłby nosić spokojnie 2 tarcze, a i tak zostałoby mu miejsce na Eksperta i dwie giwery ;)

Święte Oficjum - wtórne wobec zwykłej Katedry, a poza tym, akurat Inkwizycja i Mortyfikacja to jedne z najberdziej "dopieszczonych" formacji Bractwa. Przydałoby się coś np. Mistykom. Ale nie zwykłe +x do P, co i tak będzie powielaniem istniejących kart, tylko coś wymyślić bardziej oryginalnego.

Święte Znaki- Przemiany mają żółty kolor znaczka. Fiolet to Wpływanie. Działanie tej karty też bardziej pasuje do Wpływania. Przemiany dotyczą tego, kto rzuca dany czar. Jak chcesz "wpłynąć" na kogoś lub coś, używasz (zgodnie z nazwą) Wpływania. Taki ot paradoks. Jak byłem szkolony na Mistyka, to była jedna z pierwszych lekcji o Sztuce. ;)

Tarcza z Mięsa - brak konsekwencji. Przed chwilą była tarcza będąca zwykłym Pancerzem, a tu mamy nowość - nowy typ ekwipunku - Tarczę uznawaną za Pancerz. No i ja mam uwierzyć, że kotlet schabowy bez kości chroni lepiej niż Pancerz Przekleństwa lub zbroja Behemota? Chyba, że to miał być taki easter egg - daj znać, bo mogłem nie złapać ironii.;)

Technochirurgia - powinni być z tego wyłączenie członkowie Bractwa. Oni nie skalają się taką "dewiacją".

Technik - za małe zdolności w stosunku do W. O mniej więcej 2 punkty za wysoka wartość. Albo mu obniżyć W (co ograniczy i tak nie wielką "używalność" tej karty), albo coś dodać - jakieś kombo z ekwipunkiem bądź coś jeszcze innego. 
 
Przejęcie Terenu - zdaje mi się, że w DT nie ma obowiązku bronić się z posiadanej Strefy Walki. Jeśli jest tak jak myślę, to czyni to tę misję w praktyce niewykonalną. No chyba, że myślimy o Przeniesieniu (karta z War Zone, nikt tym nie gra, bo prawie nikt nie gra Strefami Walki, bo są słabe). Koncept fajny i oryginalny, ale to jak z czarem "Empatią". Bez produktywne.

 


13
Karty / Odp: Tchórzostwo
« dnia: Listopad 16, 2021, 11:13:36 pm »
A, że tak z buta zapytam, kojarzysz czy ktokolwiek kiedykolwiek grał Tchórzostwem? Bo ja nie.


PS.
Pytanie retoryczne z nutką sarkazmu.  ;)

PS II.
Najpierw zabraliście mi moje Skradzione Papiery, z których zamiast <super>Zakłóceń wychodzi takie Podaj Dalej lekko na plusie, a teraz jeszcze ograniczacie Tchórzostwo. Co będzie następne? Aha, no i byłbym zapomniał - zasada "otwierania" Placówki plemiennymi. ;). Jedna z moich ulubionych.   

14
Tablica / Odp: Utrzymanie serwera
« dnia: Listopad 16, 2021, 11:02:40 pm »
Poszło ode mnie 20 zł. Sorry za poślizg, ważne, że jest. Tak jak nasi w barażach  ;).

15
Klub Arkadin / Odp: Kolekcja własnej roboty
« dnia: Listopad 15, 2021, 12:29:23 am »
Siewca Plagi - w War Zonie to był bardziej miotacz ognia niż karabin, i tej wersji bym się trzymał. Nazywał się też inaczej - Zarażacz. Nazbyt podobny do Miotacza Gehenny.

Sinarack - zarówno nazwa, jak i obrazek są dla mnie nowością. LKM dla Legionu jak najbardziej, ale w mocniejszej wersi bym to widział (+3 to taki zwykły Kratach). +4 powinien mieć, i coś jeszcze, np. zdolność z BWO 4200P o częściowym zabijaniu automatycznym.

Skalak - miecz Centurionów (skądinąd jednej z najbardziej skrzywdzonych postaci w DT). Za słaby. Mod. co najmniej +2, a Kombo z Mroczną Harmonią rozszerzone na całość, a nie tylko DMH. No i u Centurionów mod. x2, albo zab. aut. (albo jedno i drugie, Centurioni i tak "nie grają")

Skimmer Uderzeniowy - na obrazku jest poduszkowiec i robienie z tego czołgu jest takie trochę na siłę. Powinien zostać poduszkowcem, za to obniżyłbym mu mody, a dodał coś związanego z szybkością (first strike albo drugi atak w turze).

Skryba - karta jak najbardziej ok, tylko nazwa mi nie pasuje do działania.

HMG Smoczy Ogień - HMG to po angielsku ciężki karabin maszynowy, i w polskiej karcie powinno być CKM. S co najmniej +5.

Nic do Stracenia - fajny pomysł, tylko nie jestem pewien, czy nie będzie to rodziło jakichś błędów w grze, musiałby się wypowiedzieć ktoś bardziej doświadczony.

Karabin SR3500 - mod. po celowaniu +6 uważam za właściwszy. Z +5 (jak w zwykłym CKM'ie) nikt się nie będzie "marasił". Aha, no i kwestia nomenklatury - "SR-" to przedrostek typowy dla Capitolu (bodajże SR-50 nazywała się ich snajperka w War Zonie), Nazwa CY to SAR-3500

Wyrzutnia Rakiet  SSW5500P - mod. +6 i dwie akcje na atak by odrzucić umocnienie. Inaczej to jest za słabe w stosunku do DPAT-9.

Super Szybkość - tego typu sprzęty zwykle mają dopisek "z wyjątkiem członków Bractwa". Braciszkowie jakoś nie bardzo ufają takim cyber-ulepszeniom, i zakazują swoim używania takowych. Aha, nie wiem jak z kumulacją, ale ja bym to profilaktycznie ograniczył do jednej sztuki na 1 wojownika.

Statua Wojny - za słabe jako Relikt. Wyłożenie i utrzymanie w grze powinno być niezależne od wojowników.

Strażnik Lorda Moya - nie podoba mi się jako rozwinięcie Hatamoto. Prędzej Samuraja, albo w ogóle jako osobna formacja. No i doomtrooperowi puryści obruszą się za dublowanie zdolności Luterańskiego Wiernego (którą z resztą osobiście uważam za "od czapy", Mishimiarze mają zresztą Moce KI, to im starczy). Coś bym mu wymyślił innego.

Strzelec-Specjalista - za słabe. De facto jest to 1/2 Eksperta z Apokalipsy. Ja bym poszedł w kierunku zabijania automatycznego, którego Capitolczykom brakuje.

Surogata - sporo problemów tu widzę. Co to dokładnie oznacza "wyłączony z gry"? Kto kontroluje Surogatę, jeśli użyję tego na wrogiego wojownika? Karta niejako pozostaje w grze. Czy można ją odrzucić kartami odrzucającymi specjalki, czy liczy się ją jako wojownika?
 
Super Wzrok - wtórne wobec Cyber Siatkówek. Nie potrzebne.
 



Strony: [1] 2 3 ... 32