Marzec 23, 2019, 09:14:27 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Kapitan Shinobi

Strony: [1] 2 3 ... 5
1
Klub Arkadin / Talia na samych "commonach"
« dnia: Marzec 17, 2019, 01:03:44 am »
Nie do końca jestem przekonany, że to dobry dział, ale spróbujmy - gdzieś kiedyś czytałem, o jakiejś grze (ccg oczywiście), że jest to jedyna gra, w której da się stworzyć sensowną talię na samych commonach. Ciekawi mnie, czy w DT będzie to możliwe. Aha - jaka to gra, to nie pamiętam, to było wieki temu, mógł to być artykuł w Magii i Mieczu na ten przykład. Mniejsza o to.
Oczywiście na turniej to się nie nada, ale przypuśćmy - umawiamy się z przyjacielem, że robimy talie "commonowe" - no i kto będzie miał lepszy pomysł (ewentualnie, umawiamy się w kilka osób, i niech każdy coś wymyśli ;)). Multiplayer a samych commonach - to też może być intresujące.

W sumie nie mam nic konkretnego (żadnego pomysłu) aktualnie na myśli, ale "rusztowanie" talii mogę zaproponować:
5x Inicjatywa
5x Inspiracja
5x Żądza Krwi (te trzy to typowe "must have" - no i od czegoś trzeba zacząć)
5x Ukryte Siły (to chyba jest common co nie? - miałem tego w bród, sprzedałem połowę, i dalej mam w bród ;))
5x obóz szkoleniowy (to chyba też, choć nie jestem pewien, miałem to chyba w ilości 13 szt., ale prawie każde umocnienie z AP mam "naście sztuk", nie żebym się chwalił ;))
W ogóle przy tej okazji - jak traktować Golgothę i Apokalipsę?. Dodatki po 80 kart, czyli kupując 4-5 boosterów zbierało się 80% seta. Np.: Maxwellów mam z 15, czyli tyle (mniej więcej, biorę z pamięci) co Młodych Strażników, a spróbujcie wystawić do walki cokolwiek common z TP przeciw niemu (albo A. Drouganowi, który oprócz statów ma jeszcze autokilla). Takie Skradzione Papiery - mam 10 Sztuk, a np. Najemnik Bauhausu 7 (słownie siedmiu). Liczyć to jako common (cennik Inferno - chyba z 10 zł, najdroższa karta Golgothy w ogóle; allegro - różnie, ale niżej 5 nie trafisz, a za 5 idzie wytargać np. Katedrę, czyli typowe U1)?
15x Pretor. Behemot to też nie problem, a staty typu 13/7/9 są biegunowo odległe od mojego rozumienia słowa "common" ;)
Wracając do tematu - na razie pominę te dwa "śmieszne dodatki", składające się w zasadzie z kart częstych i super częstych. 
5x Mortyfikator (coby móc atakować wszystkich, bo z tym może być problem - pytanie czym ich wesprzeć? Same z siebie nie pograją, a Dowódców typu Sierżant, na choćby dopakowanie statów Bractwo nie ma).
5x Podział Obowiązków (bez Szczęść i Grabieży, misji i takich tam, może być ciężko o PA, a te - nawet zakładając, że mamy w talii tanich wojów - będą potrzebne jak powietrze).
5x Fabryka (jw.)
Jakieś Sztuki? - mamy Telekinezę i Oddziaływania - czyli Pioruny i Słabą Hipnozę.
5x Uszkodzenie (może aż tyle jest nie potrzebnych?)

INNE
5x Radość Zwycięstwa? (tu mam mieszane uczucia, ale przy commonach ciężko o autokilla, i taka karta może być potrzebna)
(1-2)x Zwarta Formacja - przy braku Zakłóceń to co wystawimy, zostanie, więc nasze "skomasowane" Morty mogą sobie wisieć na stole całkiem sporo, i stawiać odpór wrażym siłom.
Przepaść - Gęsta Mgła: nie wiem, czy one cokolwiek zmienią przy naszych założeniach. Chociaż blok ataku przeciwnika - zawsze ma jedną akcję mniej, a (zwykle) oznacza to też koniec jego tury, i kontratakujemy.
5x Szaleństwo Bitewne - Morciak z tym ma (potencjalnie) 9 WW, więc powinno się obejść bez Sztuki i wydawania cennych PA (a Pole Minowe/Po Namysle itp nam nie grożą).
Szkoda że Mortyfikacja odpada, ale za dwie akcje - i tak za droga.

Uwagi.
nie ma dostępu do side bara (no chyba, że Saper za 3 akcje się okopie, mając wówczas staty 1/2/4/3, no k... szał ;))
Nie mamy bloku specjali, czyli co wejdzie to wejdzie.
Ze sprzętu odpadają Miny i granaty - musimy "zamęczyć" przeciwnika ręcznie (w zasadzie DT nie ma common broni strzeleckiej, zostaje AC-40, no i miecze, ale ile uzyskamy na Mieczu Śmierci?).
Aha - Nietoperze. W co drugim War Zonie był jakiś, więc (nutka ironii) - to common jak się patrzy, a talie na Nietoperzach grają normalnie, młócąc przeciwnika, więc pytanie czy tego nie zakazać (żeby wszyscy nie grali dokładnie tym samym).
Strefy Walki: Tu nie poszalejemy, Święty Posterunek jest rzadki, zostaje Shinrikyo i Rdzawa Pustynia. Ta ostania może wyjść nam bokiem, bo przeciwnik może czesać naszych Mortów równo z glebą.
nie ma opcji na odwrócenie talii - ani Sposobność, ani te Mortowskie karty nie podchodzą (choć tych ostatnich nie jestem pewien) - czyli co spadnie to jak po anihilacji (nawet Dar Losu odpada przy tych założeniach).
To na razie tyle- nic więcej mi nie przychodzi do gowy. 

2
Klub Arkadin / Poprawianie "Nie grywalniaków"
« dnia: Marzec 17, 2019, 12:05:49 am »
Na wstępie krótka uwaga:
Nie mam na myśli dodawania statów czy też autokilla wojakom, choć np. taki Lane Chung czy Westalka Laura aż się oto proszą  ;). To po pierwsze jest za proste, a po drugie - wtórne.
Oto co mi chodzi po głowie na początek:
Mamy (na przykład) 6 kompletnie nie grywalnych czarów Wyklinania w TP, z których każdy ma bardzo ograniczone
pole działania, a zarazem drogi koszt. O ile potrafię sobie wyobrazić talie korzystające np. z Kuli Żywiołów czy Pioruna, o tyle takie Oczyszczenie Z Trucizny to lipa straszna. Z ręką na sercu - użył ktoś z was któregoś z tych czarów Wyklinania kiedykolwiek? ;)

Moja propozycja: robimy 1-2 czary (tak samo niegrywalne), ale uniwersalne, a z pozostałych tworzymy coś zupełnie innego, co (mniej lub bardziej sensownie) można wykorzystać. Puenta:

1) OCZYSZCZENIE Z TRUCIZNY
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 3P. Możesz go użyć, poświęcając na to dwie akcje. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną znajdującą się w grze kartę Mrocznej Harmonii. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(nie wiem czy dwie akcje to nie za dużo, ale z drugiej strony "masowe" koszenie kart Harmonii faworyzuje Bractwo)

2)ODTWORZENIE CIAŁA
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie, jeden z twoich Żołnierzy Zagłady zostaje uleczony. Możesz też usunąć wszelkie znaczniki chorób, poparzeń itp. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(wiem - nieco wtórne wobec tego czaru z INQ, ale to akurat wymyślałem nie znając Uleczenia Obrażeń - czy jak tam ta ... się nazywała ;)). No i nazwa czaru mi pasuje idealnie do działania).

3) PRZEGNANIE CIEMNOŚCI
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Apostoła znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest rozwinięciem "bazowego" niegrywalniaka)

4) PRZEGNANIE MROCZNYCH WPŁYWÓW
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Mrocznej Harmonii znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest "bazowym" niegrywalniakiem - jakbym wiedział że gram z Heretykami, to blok tych mocy +5/+4 i "Oków" mógłby nawet i mieć sens ;))

5) PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną, znajdującą się w grze kartę zdarzeń Mrocznego Legionu. PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI nie może być wykorzystane jako ZAKŁÓCENIE ŁĄCZNOŚCI (nawet jeśli masz możliwość rzucania czarów bez akcji). W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty. 
(tu uwaga - karta zdarzeń <=> karta specjalna org. DT - taka nazwa lepiej brzmi wg mnie, a wziąłem ją chyba z Magicznego Miecza; no i z miejsca wykluczyłem blok typu Zakłócenia, bo za mocne - z resztą Sztuka ma jedno Zakłócenie Łączności - kolejnego nie potrzebuje)

6) WYKLĘCIE
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia: 5P (i ewent. 5P). Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie jeden ze znajdujących się w grze HERETYKÓW (nie BOHATER) zostaje nawrócony - staje się Żołnierzem Zagłady (pozbawionym przynależności) i musi zostać dołączony do Szwadronu swego właściciela. Traci wszystkie karty, których nie może obecnie używać. Jeżeli to zaklęcie rzuci BOHATER Bractwa, może płacąc dodatkowe 5P przeciągnąć "nawróconego" na swoją stronę. Dołącz wówczas jego kartę do swego Szwadronu. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(ten czar załapał się w tym wątku "siłą rozpędu" - tworząc go nie miałem na myśli poprawiania typowego Wyklinania, ale - z racji nazwy nie pasuje mi do Wpływów [Wyklęcie => Wyklinanie], a z kolei org. czar tej nazwy z DT jest bez sensu {ile razy w grze spotkaliście się z przypadkiem, by Ż. Zagłady zmienił się w Heretyka, i ten czar mógł coś sensownie zmienić?}, więc go "poprawiłem" ;). Wyłączenie spod działania bohaterów wynika z faktu, że taki Billy, dotknięty Ciemnością jest bardziej "zły" niż przeciętny Heretyk. Przynajmniej ja tak uważam. A swoją drogą Heretycy w DT i tak są "nacją" mającą najbardziej "pod górkę")

PS.
Nie zwracajcie uwagi na ograniczenia dotyczące talii - w "moim" DT prawie każdy czar ma ograniczonko.
Po pierwsze, nie faworyzuje to (aż tak bardzo) i tak "przepakowanych" braciszków;
po drugie zmusza ich do większego kombinowania niż "talia na 5x Samodoskonalenie i 5x Nietykalność, albo 5x Powiększenie do ładowania w puchę;) - z tego samego powodu "z automatu" ograniczyłem M Ki do 1/talię.
Swoją drogą chodziła mi po głowie kiedyś talia BR bez Sztuki. Wiedząc czym gram, przeciwnik zapycha się Nieudanymi Czarami, a ja go "dojeżdżam" D$-41 na autokillu, Ikarem na likwidację umocnień itp. Miałem też pomysł na Cybery na Sztuce (tak, i to nie błąd w druku). Nie ma opcji, żeby kumpel z którym kiedyś grałem wziął do talii bloki Sztuki, wiedząc że mam Cyber talię. To z kolei oznacza, że każda Sztuka wchodzi jak w masło ;). No i jest jeden wojak CY który nie ma tego przeklętego "nie może rzucać czarów Sztuki", a zarazem jest tani jak barszcz, czyli przy dobrych wiatrach już w pierwszej turze mogę "mieszać".

Podział na koszt początkowy (zaczerpnięte z DE) i koszt wzmocnienia wziąłem z Biegłości, uważam że dobrze brzmi i skraca opis działania. Też możecie to zignorować, z racji że czary org. DT mają inne opisy - wiadomo o co chodzi.

Aha, jeszcze taka uwaga - w zasadzie podpada to pod tworzenie nowych kart fanowskich, ale z drugiej strony - używam nazw (niemal 1:1) funkcjonujących w DT, więc uznałem, że zrobię z tego nowy wątek, i tu będę zamieszczał tego typu pomysły - tak, mam ich więcej  ;). Choć przyznam, często dotyczą one kart, których sensu nie rozumiałem/nie widziałem.

 

3
Klub Arkadin / Skróty nazw w opisah kart
« dnia: Marzec 13, 2019, 10:54:15 pm »
Taki temat mi się nasunął:
Często problem z wymyślaniem karty rozbija się o "za mało miejsca w text boxie". Chyba nawet gdzieś (tu na forum), w jakimś temacie czytałem (nie pamiętam o jaką kartę chodziło, ale o jakąś "problemogenną"), że (jakoby) B. Winter się tłumaczył, że chcieli jakąś zasadę zawrzeć w opisie, ale się nie zmieściła - stąd problemy.

Po tym, jak zawsze przydługim wstępie, krótka piłka. ;)

Postuluję wprowadzenie skrótów nazw (na początek) rodzajów wojowników:
ŻZ - Żołnierze Zagłady;
WP - wojownicy Plemienni;
LC - Legioniści Ciemności.

Przykład użycia.

"Kat" Relikt Imperialu (topór trzymany przez Headhuntera z WZ Ofiary Wojny - jak ktoś chce, mogę zapodać nr strony) ;)

BROŃ BEZPOŚREDNIA. TOPÓR. Może go używać dowolny ŻZ Imperialu, o bazowej Walce Wręcz minimum 6. +7 do WW. Zranieni tą Bronią LC są automatycznie zabijani i usuwani z gry. Posiadacz KATA może poświęcić trzy akcje na atak wręcz, skierowany przeciw LC. Cel ataku zostaje natychmiast zraniony, lecz jeśli nadal żyje - walkę kontynuuje się normalnie. W przypadku śmierci LC - otrzymujesz punkty, a walkę uważa się za zakończoną.

Światło Dla Ziemi k. specjalna BR

Możesz zagrać tę kartę poświęcając na to jedną akcję, pozostaje w grze. Wszyscy twoi ŻZ oraz WP, znajdujący się na Placówce, zwiększają swe WW, S i P o +3 w czasie walk z LC. Za każdego zabitego przez nich LC zarabiasz 3 punkty więcej. ŚWIATŁO DLA ZIEMI jest kartą unikatową, ograniczoną do dwóch kopii na talię.

PS.
Nie ma się co czepiać kart ;), wymyślałem na prędce, z głowy czyli z Nietzsche'go ;)
Głównie chodzi mi o sens użycia skrótów, jak byście to widzieli "w realu" - na samych kartach.

Można też wprowadzić skrótowce nazw konkretnych organizacji. BR, M, CA, I, BA, CY, LC, HP, LT, SR, T, choć tu widzę pewną pułapkę => LC raz oznaczające Legion jako przynależność, raz konkretny typ wojowników. Pytanie, czy czasem nie istnieją karty, których opis byłby wówczas nie jednoznaczny.



4
Karty / Droga Prawdy
« dnia: Marzec 12, 2019, 12:08:10 am »
Droga Prawdy - działanie jest w sumie jasne jak Słońce, ale to kolejna z kart, dla której nie widzę sensownego zastosowania.
Za xA dobieramy dodatkowe karty, po czym z pośród dodatkowych zatrzymujemy jedną - reszta leci.
Jaki tu zysk (dobierzemy se fajnego, kończącego czy tam ratującego kombosa, po czym musimy se go rozbić tak czy siak). Przydatność tej karty jest jak dla mnie żadna - no może trochę powyżej "żadnej". Albo dobierzemy se jedną kartę dodatkowo, albo ryzykujemy większą stratą niż uzyskaną korzyścią.

Kiedyś tam myślałem, że karta jest błędnie tłumaczona - i że zatrzymujemy karty dobrane dodatkowo (wówczas karta byłaby na poziomie), ale znalazłem wersję angielską, no i "czar prysł" - działanie takie samo.

Gdyby ktoś zechciał mnie oświecić w kwestii używania Drogi Prawdy, będę wdzięczny. ;)

5
Karty / Posterunek (umocnienie)
« dnia: Marzec 09, 2019, 10:46:27 pm »
Działanie karty jest dla mnie zasadniczo jasne, natomiast nie jest dla mnie jasny sens tej karty. Zobrazuję na przykładzie:

Atakuje mnie jakiś przysłowiowy "Tosiek" czy inny Cyril (braciszek na Samodoskonaleniu, Grizzli, czy ten patafian z Morta o licytowanym W, czy tam cokolwiek w tym stylu), bo przecież nie jakiś leszczu typu Mortyfikator base set z gołymi rękami i W=3. Skoro mnie atakuje, to oznacza też, że w 95% przypadków jestem goły (albo wszyscy moi są w ten czy inny sposób "unieruchomieni").

Posterunek pozwala mi wystawić woja - no i super, ale jeśli akurat nie mam na ręku bosa, przeciętny Tosiek i tak go zabije, zdobywając więcej PZ niż za sam atak w puchę. Tosiek ma W=7, za gracza ma 4Z. Większość sensownych wojów ma więcej W. No chyba, że specjalnie wezmę paru leszczy na pożarcie.
Jeśli jeszcze gracz (przeciwnik) był przygotowany, i walnął Nomurę, czy coś w tym stylu, na kilka ataków na raz, to po zabiciu mojego leszcza i tak mnie ładuje w bęben.

Jakiś (wg mnie) sens by ta karta jeszcze miała, gdyby dawała blok walki, w przypadkach gdy wojaków wykluczała by przynależność (przeciwnik traci akcję, ataku, jeśli nie jest Mortem/Kroczącym/LC nic więcej nie zrobi, ja mam turę na ocalenie/odwrócenie losów potyczki, no i akcję do przodu - wojak już jest, może coś podejdzie, +wojak zrobił jedno miejsce na ręku).
Czy komuś z was zdarzyło się tego sensownie użyć? Albo inaczej, czy ktoś wyobraża sobie akcję, gdzie ta karta może pomóc? Jak dla mnie, to Ufortyfikowany Okop i Sanktuarium są bardziej przydatne.

PS
Czy Nietoperze mogą wejść z Posterunku? A Grizzli?. Ten ostatni chyba nie, choć nie jestem pewien. Nietoperki - tu powinny wchodzić, ale kto wie.
A co w sytuacji walki wręcz, a wyłożę Kawalerię Imperialu (Powietrzną, rzecz jasna)?   

6
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Kontrzaklęcie (Sztuka)
« dnia: Marzec 09, 2019, 10:16:55 pm »
KONTRZAKLĘCIE

SZTUKA Bractwo

SZTUKA ODDZIAŁYWAŃ. Koszt początkowy: 0P. To zaklęcie może zostać użyte tuż po tym, jak ktoś rzuci dowolny czar Sztuki. Wybrane zaklęcie jest blokowane i ulega odrzuceniu (bez wpływu na grę). Wszelkie wydane na nie punkty P/akcje są stracone. W talii możesz mieć tylko jedno KONTRZAKLĘCIE.

Uwagi:
zdodnie z regułami DT, taka Kontra z Przywołania Zaklęcia nie będzie działać, jak mniemam.
Ograniczonko - jak zwykle, bo i tak BR jest za silne.

7
Klub Arkadin / Nowy rodzaj kart - Planety
« dnia: Marzec 09, 2019, 12:11:06 am »
PLANETY

Zasady ogólne:
1) z automatu ograniczone do jednej kopii na talię
2) wyłożenie kosztuje 1 akcję
3) dołącza się ją do gry, a nie do konkretnego obszaru
4) mody planet nie są związane z magią, czyli ewentualna odporność na magię przeciwnika nie ma znaczenia.
5) wszystkie planety są unikatowe - w grze może być tylko jedna taka sama na raz

Kilka pomysłów.

NEPTUN pozwala ci na posiadanie na ręku o jedną kartę więcej niż normalnie. Innymi słowy - dobierasz do 8 kart, a na zakończenie tury nie możesz mieć więcej niż 8. Efekt kumulatywny z innymi, tego typu (w takiej sytuacji liczony jako +1).

JOWISZ pozwala twoim wojownikom (dowolnej przynależności) otrzymywać karty mocy magicznych, bez konieczności poświęcania akcji (w każdej chwili). W przypadku zaklęć Sztuki, oznacza to, że rzucanie ich nie wymaga akcji.

Tu uwaga - za magię w org. DT liczy się Sztuka, Mroczna H, Moc KI. Ja rozszerzyłbym to o Proroctwa i Rytauały, po przerobieniu tychże na osobne rodzaje kart.

PLUTON pozwala ci zablokować jedną (właśnie użytą) kartę mocy magicznej (jest ona odrzucana/anihilowana bez wpływu na grę - ofiary poniesione w związku z nią są stracone). Po wykorzystaniu tej możliwości odwróć PLANETĘ koszulką do góry - aby znów skorzystać, wymagane jest odwrócenie jej (3 akcje).

SATURN pozwala ci zablokować jedną (właśnie użytą) kartę zdarzeń (jest ona odrzucana/anihilowana bez wpływu na grę - ofiary poniesione w związku z nią są stracone). Po wykorzystaniu tej możliwości odwróć PLANETĘ koszulką do góry - aby znów skorzystać, wymagane jest odwrócenie jej (4 akcje - tak, cztery akcje są potrzebne by odwrócić SATURNA).

Tu uwaga - liczą się akcje, które ma do dyspozycji gracz (np. 3 standardowe, +1 z obozu pracy) - a nie np. wojownik z Księgą Praw. Dla mnie jest to logiczne, ale inni mogą się z tym rozumowaniem nie zgodzić, wówczas trzeba by to zawrzeć w opisie.

ZIEMIA pozwala ci przenosić Żołnierzy Zagłady oraz Legionistów Ciemności bez konieczności poświęcania akcji (ale nie w czasie walki). Wszyscy twoi wojownicy Plemienni otrzymują +3 do P, a za ich wystawienie płacisz 2P mniej (minimalnie: 1P). Możesz wykładać STREFY WALKI: ZIEMIA w dowolnej chwili, nie poświęcając akcji. Raz w trakcie jednej gry możesz (kosztem dwóch akcji) wystawić STREFĘ WALKI: ZIEMIA wprost z kolekcji.

URAN pozwala ci na odrzucanie w kroku 3 do dwóch kart (lub jednej dodatkowej, jeśli już masz taką możliwość, np. dzięki PODWOJENIU CZASU - wówczas możesz odłożyć do trzech kart). Jeżeli dowolna twoja karta ma zostać anihilowana, możesz płacąc 3P spowodować jej odrzucenie, zamiast usuwania z gry.

Nie jestem zadowolony z moich Planet Korporacyjnych, więc nad tym muszę jeszcze nieco popracować,
ale tak czy owak będą one promować strefy walki danego regionu.

8
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Telepatyczny Rozkaz (sztuka)
« dnia: Marzec 07, 2019, 10:54:51 pm »
TELEPATYCZNY ROZKAZ

Sztuka  Bractwo.

SZTUKA ODDZIAŁYWAŃ. To zaklęcie może być użyte na początku twej tury, zanim wykonasz jakiekolwiek akcje. Po zagraniu usuń je z gry. W tej turze masz do dyspozycji dodatkową akcję ataku (działanie oddzielne od "normalnego" ataku), z tym, że czarodziej nie może jej wykonać (zleca rozkaz komuś innemu), nie może też tej akcji wykorzystać twój Legion Ciemności. W talii dozwolona jest tylko jedna kopia tej karty.

Uwagi:
1) ograniczonko do 1 - standardzik, żeby nie pakować zbytnio braciszków. ;)  Usuw - z tej samej przyczyny. Nie pójdzie pod Sokoła Millenium, nie wejdzie z Ulubionego Czaru itp.
2) nie wiem jak takie ograniczenia się mają do używanego na turniejach side baru. Czy jak w talii mogę mieć tylko jedno JESZCZE NIE TYM RAZEM, a je akurat wezmę to:
a) w side barze nie może się już znaleźć
b) w side barze też może być jedno (czyli miałbym dostęp do dwóch, np. z Boskiego Natchnienia)
c) w side barze może być nawet 5 sztuk, bo side bar to nie talia (jakoś wątpię w ten wariant ;))
3) rozważam dodanie jakiegoś kosztu początkowego, typu 5A or something, w końcy nawet Miszimiaki płacą 5P za atak z Nomury.

PS. Trochę milczałem w Arkadinie, sorki chłopaki - chorowałem.
W którymś z postów kolega Marcino (o ile dobrze pamiętam) stwierdził, że podziwia moją "zajawkę" na DT.
Nieskromnie powiem, że ja podziwiam Nekro i Pretora, że w 2019 jeszcze chce im się czytać te wypociny w takim temacie i odpisywać ;) ;). Także pozdro i do usłyszenia chłopaki. Pań tu chyba nie ma, co nie?
Jutro zapodam nowy rodzaj kart - Planety, więc drżyjcie :D
 

9
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Cairath Przywodziciel (wojownik)
« dnia: Marzec 07, 2019, 10:35:23 pm »
CAIRATH PRZYWODZICIEL

wojownik  Legion Ciemności
2/2/12/7

WYZNAWCA DEMNOGONISA. CAIRATH. Odporny na działanie Sztuki. Ignoruje negatywne modyfikatory do WW, S, P i W wynikające z kart/zdolności wykorzystujących znaczniki. Nigdy nie może zostać automatycznie zabity (rana jest zamieniana na zwykłą). Jeżeli twój Legionista zrani (nie zabije) Żołnierza Zagłady/wojownika Plemiennego, możesz go uwięzić (umieść ofiarę pod nim lub inną przeznaczoną do tego kartą). Kosztem jednej akcji Cairath może anihilować 1 więźnia, za co dostaniesz 4A. Po odrzuceniu Przywodziciela, więźniowie (pod nim) są uwalniani.

Uwagi:

1) w DT brakuje ujednoliconych zasad więzienia. Stąd każda karta związana z łapaniem ma przydługi opis
Moja propozycja: standardowe zasady dotyczące pojmania wrogich wojaków:
a) uwięziony może zostać tylko Żołnierz Zagłady, wojownik Plemienny lub Heretyk. Legioniści inni niż Heretycy nie mogą być więzieni (kto przy zdrowych zmysłach próbowałby uwięzić Nefarytę? Albo Behemota? ;)).
b) karty dołączone do ofiary (więźnia) są odrzucane (rozwiązuje to wiele problemów z grą), jeśli są chronione przed tym (np. Harmonia, jak gracz ma Kamień H., to stosujemy zasadę jak przy Całkowitym Zaćmieniu - odwracamy i brak wpływu na grę)
c) wojownik uwięziony nie może być celem ataku, chronić przed atakiem, nie może korzystać ze swych zdolności specjalnych (nic nie działa), ale wciąż pozostaje w grze (czyli bohatera się nie zdubluje).
d) jeśli karta gromadząca więźniów zostanie odrzucona, więźniowie uciekają - czyli powracają do swoich macierzystych obszarów. Oczywiście, z wyjątkiem przypadku, gdy konkretna karta stanowi inaczej
e) więzić można tylko w obrębie obszarów - gliniarz BA w Szwadronie nie może uwięzić wrogiego ŻZ, który stacjonował na Placówce. A gdy zostanie wysłany na Placówkę, ŻZ w Szwadronie przeciwnika są bezpieczni.
f) jeśli coś pominąłem - poprawcie ;)

2) Obrazek - użyłbym grafy z War Zone - Ofiary Wojny (fajna!, choć nasz "rodzimy" Cairath też wbija w fotel ;))

3) rozrzut cech - glutek jest mało mobilny, natomiast jak już kogoś pochwyci to "zjada". A zdrugiej strony - jest piekielnie odporny na wszystko (wg opisu z WZ) - stąd wysokie P.

4) Demnodonisy są pokrzywdzone - w INQ każdy coś fajnego dostał, Semaie - Zdobywcę ("ober" Intruz), Muasy - Miszcza Mordu ("ober" Soulslayera), Ilianka - Pomiota pod Kulę (12/15/12), itd. Demnosi zostali poczęstowani padliną typu Siewca Zagłady - słabo, więc od czegoś trza zacząć.




10
Klub Arkadin / Pytanie o pseudonim/przydomek
« dnia: Marzec 04, 2019, 11:01:58 pm »
Pytanie natury technicznej:

Lepiej brzmi
Bodo Ljungberg "Kosiarz"
czy Bodo "Kosiarz" Ljungberg.

Imię i nazwisko drugorzędne, liczy się pozycja "pseudo"

11
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Mazepus MacQuatch (wojownik)
« dnia: Luty 27, 2019, 11:31:01 pm »
MAZEPUS MACQUATCH

Wojownik  Legon Ciemności
12/5/12/11

BOHATER. WYZNAWCA i NEFARYTA ALGEROTHA. Odporny na działanie Sztuki.
Jeżeli zabije dowolnego wojownika Plemiennego, Żołnierza Zagłady bądź Heretyka, to możesz dołączyć do niego OŻYWIONEGO LEGIONISTĘ (nie płacisz A). Weź go z kolekcji. Ożywiony walczy razem z MAZEPUSEM, sumując WW i S, a ponadto, przejmuje obrażenia. MAZEPUS może mieć wielu takich niewolników - grupa nie może się rozdzielić. Wszyscy twoi Legioniści Ciemności stają się godni Mrocznej Harmonii (dopóki Mazepus jest w grze).

UWAGI:

Ostatnie zdanie może być nieco niejasne. Zaczerpnąłem je z DE, gdzie Harmonia była dozwolona tylko dla wojów z napisem "godny MH". U nas, w DT, jest odwrotnie. Każdy LC jest godny z automatu, a ci co nie są, mają dopisek:
"nie może korzystać z kart MH" - inaczej "nie godny Mrocznej Harmonii".

Zapis ten mi się podoba z dwóch powodów: jest krótki i zwięzły.
zawiera w sobie taką treść: wszyscy twoi LC, którzy nie mogą normalnie korzystać z Mrocznej Harmonii, mogą od teraz to robić. Jeżeli Mazepus spadnie, ci wojownicy tracą godność (no i karty MH, których nie mogą posiadać).
Zarazem jest dla mnie logiczne, że "godny MH" nie daje prawa do korzystania ze wszystkich kart Harmonii, a jedynie, tych, których wojownik "powinien" móc używać normalnie.
Np: Pretorian ma zapis wyłączający MH, zdolność Mazepusa likwiduje to ograniczenie, więc Pretor może dostać ogólne DMH oraz D Algerotha (jako, że jest wyznawcą tegoż), ale nie DMH zastrzeżone dla Herezji, ani też Dary innych AP niż ALgeroth.

Właśnie przed chwilą się zorientowałem, że Mazepus to nazwisko. Postać takową wymyśliłem lata temu, genezy nawet nie pamiętam. Pewnie gdzieś zasłyszałem i utkwiło mi w pamięci.   
Jeśli ktoś poczuje się dotknięty, w jakikolwiek sposób, że użyłem takowego nazwiska dla postaci z DT, to:
1) nie było to moją intencją
2) imię mogę zmienić w każdej chwili.

12
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Przywołanie Mocy Ki (Sztuka)
« dnia: Luty 24, 2019, 10:48:05 pm »
PRZYWOŁANIE MOCY KI

Sztuka  Bractwo

SZTUKA PRZYWOŁAŃ. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Wydając 5A możesz natychmiast  przeszukać swój stos odrzucony, wybrać jedną kartę Mocy Ki i przydzielić czarodziejowi. Płacąc 10A możesz wziąć Moc Ki z talii (przetasuj ją). W każdym wypadku przywołujesz jedną kartę, a czar ulega anihilacji. Legioniści Ciemności nigdy nie mogą rzucić tego czaru (Żołnierze Zagłady, nie będący członkami Mishimy, mogą normalnie używać przywołanej Mocy Ki).

Uwagi:
1) za akcję + usuw po rzuceniu - żeby nie było za prosto
2) koszt dyskusyjny, nie wiem czy nie za tanie
3) wyłączyłem Legion, ponieważ nie podoba mi się, żeby Valpi latał z Przyspieszeniem Nomury, a Golgotha z aurą Mistycznej Odporności (choć na obrazku tejże karty jest nawet narysowana).
4) rozważam ograniczenie do 1-2 szt. na talię, z racji, że poważnie dopakowuje braciszków (którzy tego nie potrzebują) oraz Mishimę na Białych Mistykach (też nie wymagającą upgrejdu)

13
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Ulepszona Barakuda (ekwipunek)
« dnia: Luty 23, 2019, 11:04:38 pm »
ULEPSZONA BARAKUDA

specjalna  Imperial

Możesz ją dołączyć do swojego wojownika Imperialu, który posiada BLIŹNIACZĄ BARAKUDĘ, bądź jest członkiem KAWALERII POWIETRZNEJ. Zajmuje to jedną akcję, a ulepszenie pozostaje w grze. S i P wojownika zwiększa się o 4, a w walce uderza jako pierwszy. Może on posiadać tylko jedną taką kartę na raz.

Uwagi:
DT nie doczekał się takiej karty, więc nadrabiam zaległości:

BLIŹNIACZA BARAKUDA

ekwipunek  Imperial

POJAZD. STATEK POWIETRZNY. Może go pilotować dowolny członek Imperialu. Jego S zwiększa się o +4, a P i W o +2.
Jeżeli bezpośrednio przed atakiem wojownik poświęci jedną akcję, uzyska +8 do S zamiast +4. Podobny efekt można otrzymać także broniąc się, płacąc za to 4A. Walczący BARAKUDĄ Żołnierze ignorują modyfikatory P, wynikające z umocnień oponentów.

14
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Boska Moc (specjalna)
« dnia: Luty 23, 2019, 10:47:49 pm »
BOSKA MOC

Specjalna  Bractwo

Tej karty może użyć wojownik Bractwa, który właśnie rzucił dowolny czar Sztuki, dający określone modyfikatory do WW, S i/lub P w zamian za punkty A. Po użyciu usuń ją z gry. Po zapłaceniu za czar, możesz podwoić jego modyfikatory, bez ponoszenia dodatkowych kosztów. W jednej walce można użyć tylko jednej takiej karty.

15
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Lorianna - Pani Burz (wojowniczka)
« dnia: Luty 18, 2019, 10:11:28 pm »
Lorianna - Pani Burz

Wojownik  Legion Ciemności

BOHATERKA. WYZNAWCZYNI i NEFARYTKA SEMAI. Odporna na działanie Sztuki. Raz na turę, kosztem dwóch akcji, może wywołać potężną burzę, skierowaną na dowolny obszar innego gracza. Do początku twej następnej tury wszyscy wojownicy w tymże mają cechy bojowe zmniejszane o 3, a W zwiększone o 1. Nie jest to efekt Mrocznej Harmonii i odporność na magię nie ma znaczenia.

Strony: [1] 2 3 ... 5