Marzec 23, 2019, 10:10:10 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Wiadomości - Kapitan Shinobi

Strony: [1] 2 3 ... 15
1
Karty / Odp: Podwójna powinność
« dnia: Marzec 20, 2019, 10:43:24 pm »
Tak, to zdanie burzy moją koncepcję Podwójnej Powinności. Z tym, że ja tylko rozważałem jak wg mnie powinna ona działać - żeby było mniej errorów w grze.
Co do intencji - trzeba by jego zapytać, a na to nie widzę szans. Karta jest jaka jest, niestety.
Pound Of Flesh - tu mam proste rozwiązanie. W momencie gdy przejąłem woja z POF, rzucam to od razu, i "po ptokach". Jeśli nie zrobię tego - rzuci to drugi gracz, gdy przyjdzie jego kolej ;) Nie kontrolujemy woja we dwóch na raz, tylko na zmianę (w każdym momencie czasu gry jest tylko jeden kontroler).

Co do aspektu fizycznego przenoszenia wojaka. Jak dla mnie żaden problem - mnie by się chciało. ;)
Czym to się różni od wzięcia wojaka z Programmed albo Powołania? Nawet jeśli rzeczony woj ma np. 5 dołączonych kart, nadal nie widzę problemu. Zbieram i rozkładam. Jak jest multipl, np 4 graczy, i mam za daleko, to ktoś może przecież pomóc.

2
Karty / Odp: Podwójna powinność
« dnia: Marzec 20, 2019, 12:07:16 am »
Tak na moją logikę to "bulić" powinien gracz, który miał tego PP ostatni. Wojak nie zdążył jeszcze "przejść" pod kontrolę drugiego gracza (zrobi to w momencie startu jego tury, czyli na początku jego kroku 1.).
A z innej beczki - jest w DT jakaś karta, która wywołuje równie wiele wątpliwości, różnych interpretacji, kontrowersji itd?

Taki mi wpadł pomysł do głowy. PP jest źle napisana i stąd problemy/spory/kontrowersje. Skoro jest nadal jeden i ten sam wojownik, to powinien przechodzić od jednego gracza do drugiego, co turę (pierwsze przejście - w momencie użycia PP, która zostaje anihilowana po zagraniu). Bierzesz woja (z całym dobytkiem, jak siedzi w Grabieżcy, to z niego wychodzi), oczywiście trzymając się obszaru. Alek idzie do Kohorty, Grinder na Placówkę itd. Gracz (właściciel karty) odzyskuje nad nim kontrolę z chwilą startu jego tury, i tak w kółko.
Zalety rozwiązania:
wojak fizycznie jest tylko jeden na stole, więc odpadają problemy przechodzenia typu Placówka- Szwadron
(jak se go przeniosę na Ziemię, to i właściciel ma go na swoim Pograniczu)
(chyba) odpada 90% problemów działania innych kart, być może pojawiają się nowe ;).   

3
Grupy regionalne / Odp: Warszawa
« dnia: Marzec 18, 2019, 11:24:59 pm »
Krótkie pytanka do Snake'a:
1) Szef w sumie to "cienki Bolek", czym/jak go chronisz (nie mam na myśli bloków specjali typu Skrytobójca, czy tam jakiś inny Pojmany, a raczej taką sytuację - na stole jest Tosiek, Cyryl, Niszczyciel czy cokolwiek innego, co zdejmie go "od szczału", a przecież chcesz by Szefo siedział jak najdłużej)
2) też mam tylko jedną Przenośną Minę więc talie Najemników zawsze omijałem szerokim łukiem. Skoro jednak walczysz nimi, to musisz coś im dać (Najemnik nawet z Szefem +5 to i tak nie za bogato ;)) - Granaty Neurale,
P-piechotne, czy co tam jeszcze można użyć?
3) Czy Szefo daje autokilla sam sobie?

4
Grupy regionalne / Odp: Warszawa
« dnia: Marzec 17, 2019, 10:05:22 pm »
Krótkie pytanko odnośnie Najemników.
W Infernie chyba nr 2 był opis talii na najemnikach, której główna idea sprowadzała się do:
5x Przenośna Mina
5x Dowód Odwagi
+ urządzenie naprowadzające (dla pewności)
No i Pokój do zdobywania PZ.
(+ oczywiście standardy/przeszkadzajki typowe, np Lutki)

Czy to w tym stylu?



5
Klub Arkadin / Talia na samych "commonach"
« dnia: Marzec 17, 2019, 01:03:44 am »
Nie do końca jestem przekonany, że to dobry dział, ale spróbujmy - gdzieś kiedyś czytałem, o jakiejś grze (ccg oczywiście), że jest to jedyna gra, w której da się stworzyć sensowną talię na samych commonach. Ciekawi mnie, czy w DT będzie to możliwe. Aha - jaka to gra, to nie pamiętam, to było wieki temu, mógł to być artykuł w Magii i Mieczu na ten przykład. Mniejsza o to.
Oczywiście na turniej to się nie nada, ale przypuśćmy - umawiamy się z przyjacielem, że robimy talie "commonowe" - no i kto będzie miał lepszy pomysł (ewentualnie, umawiamy się w kilka osób, i niech każdy coś wymyśli ;)). Multiplayer a samych commonach - to też może być intresujące.

W sumie nie mam nic konkretnego (żadnego pomysłu) aktualnie na myśli, ale "rusztowanie" talii mogę zaproponować:
5x Inicjatywa
5x Inspiracja
5x Żądza Krwi (te trzy to typowe "must have" - no i od czegoś trzeba zacząć)
5x Ukryte Siły (to chyba jest common co nie? - miałem tego w bród, sprzedałem połowę, i dalej mam w bród ;))
5x obóz szkoleniowy (to chyba też, choć nie jestem pewien, miałem to chyba w ilości 13 szt., ale prawie każde umocnienie z AP mam "naście sztuk", nie żebym się chwalił ;))
W ogóle przy tej okazji - jak traktować Golgothę i Apokalipsę?. Dodatki po 80 kart, czyli kupując 4-5 boosterów zbierało się 80% seta. Np.: Maxwellów mam z 15, czyli tyle (mniej więcej, biorę z pamięci) co Młodych Strażników, a spróbujcie wystawić do walki cokolwiek common z TP przeciw niemu (albo A. Drouganowi, który oprócz statów ma jeszcze autokilla). Takie Skradzione Papiery - mam 10 Sztuk, a np. Najemnik Bauhausu 7 (słownie siedmiu). Liczyć to jako common (cennik Inferno - chyba z 10 zł, najdroższa karta Golgothy w ogóle; allegro - różnie, ale niżej 5 nie trafisz, a za 5 idzie wytargać np. Katedrę, czyli typowe U1)?
15x Pretor. Behemot to też nie problem, a staty typu 13/7/9 są biegunowo odległe od mojego rozumienia słowa "common" ;)
Wracając do tematu - na razie pominę te dwa "śmieszne dodatki", składające się w zasadzie z kart częstych i super częstych. 
5x Mortyfikator (coby móc atakować wszystkich, bo z tym może być problem - pytanie czym ich wesprzeć? Same z siebie nie pograją, a Dowódców typu Sierżant, na choćby dopakowanie statów Bractwo nie ma).
5x Podział Obowiązków (bez Szczęść i Grabieży, misji i takich tam, może być ciężko o PA, a te - nawet zakładając, że mamy w talii tanich wojów - będą potrzebne jak powietrze).
5x Fabryka (jw.)
Jakieś Sztuki? - mamy Telekinezę i Oddziaływania - czyli Pioruny i Słabą Hipnozę.
5x Uszkodzenie (może aż tyle jest nie potrzebnych?)

INNE
5x Radość Zwycięstwa? (tu mam mieszane uczucia, ale przy commonach ciężko o autokilla, i taka karta może być potrzebna)
(1-2)x Zwarta Formacja - przy braku Zakłóceń to co wystawimy, zostanie, więc nasze "skomasowane" Morty mogą sobie wisieć na stole całkiem sporo, i stawiać odpór wrażym siłom.
Przepaść - Gęsta Mgła: nie wiem, czy one cokolwiek zmienią przy naszych założeniach. Chociaż blok ataku przeciwnika - zawsze ma jedną akcję mniej, a (zwykle) oznacza to też koniec jego tury, i kontratakujemy.
5x Szaleństwo Bitewne - Morciak z tym ma (potencjalnie) 9 WW, więc powinno się obejść bez Sztuki i wydawania cennych PA (a Pole Minowe/Po Namysle itp nam nie grożą).
Szkoda że Mortyfikacja odpada, ale za dwie akcje - i tak za droga.

Uwagi.
nie ma dostępu do side bara (no chyba, że Saper za 3 akcje się okopie, mając wówczas staty 1/2/4/3, no k... szał ;))
Nie mamy bloku specjali, czyli co wejdzie to wejdzie.
Ze sprzętu odpadają Miny i granaty - musimy "zamęczyć" przeciwnika ręcznie (w zasadzie DT nie ma common broni strzeleckiej, zostaje AC-40, no i miecze, ale ile uzyskamy na Mieczu Śmierci?).
Aha - Nietoperze. W co drugim War Zonie był jakiś, więc (nutka ironii) - to common jak się patrzy, a talie na Nietoperzach grają normalnie, młócąc przeciwnika, więc pytanie czy tego nie zakazać (żeby wszyscy nie grali dokładnie tym samym).
Strefy Walki: Tu nie poszalejemy, Święty Posterunek jest rzadki, zostaje Shinrikyo i Rdzawa Pustynia. Ta ostania może wyjść nam bokiem, bo przeciwnik może czesać naszych Mortów równo z glebą.
nie ma opcji na odwrócenie talii - ani Sposobność, ani te Mortowskie karty nie podchodzą (choć tych ostatnich nie jestem pewien) - czyli co spadnie to jak po anihilacji (nawet Dar Losu odpada przy tych założeniach).
To na razie tyle- nic więcej mi nie przychodzi do gowy. 

6
Klub Arkadin / Poprawianie "Nie grywalniaków"
« dnia: Marzec 17, 2019, 12:05:49 am »
Na wstępie krótka uwaga:
Nie mam na myśli dodawania statów czy też autokilla wojakom, choć np. taki Lane Chung czy Westalka Laura aż się oto proszą  ;). To po pierwsze jest za proste, a po drugie - wtórne.
Oto co mi chodzi po głowie na początek:
Mamy (na przykład) 6 kompletnie nie grywalnych czarów Wyklinania w TP, z których każdy ma bardzo ograniczone
pole działania, a zarazem drogi koszt. O ile potrafię sobie wyobrazić talie korzystające np. z Kuli Żywiołów czy Pioruna, o tyle takie Oczyszczenie Z Trucizny to lipa straszna. Z ręką na sercu - użył ktoś z was któregoś z tych czarów Wyklinania kiedykolwiek? ;)

Moja propozycja: robimy 1-2 czary (tak samo niegrywalne), ale uniwersalne, a z pozostałych tworzymy coś zupełnie innego, co (mniej lub bardziej sensownie) można wykorzystać. Puenta:

1) OCZYSZCZENIE Z TRUCIZNY
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 3P. Możesz go użyć, poświęcając na to dwie akcje. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną znajdującą się w grze kartę Mrocznej Harmonii. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(nie wiem czy dwie akcje to nie za dużo, ale z drugiej strony "masowe" koszenie kart Harmonii faworyzuje Bractwo)

2)ODTWORZENIE CIAŁA
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie, jeden z twoich Żołnierzy Zagłady zostaje uleczony. Możesz też usunąć wszelkie znaczniki chorób, poparzeń itp. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(wiem - nieco wtórne wobec tego czaru z INQ, ale to akurat wymyślałem nie znając Uleczenia Obrażeń - czy jak tam ta ... się nazywała ;)). No i nazwa czaru mi pasuje idealnie do działania).

3) PRZEGNANIE CIEMNOŚCI
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Apostoła znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest rozwinięciem "bazowego" niegrywalniaka)

4) PRZEGNANIE MROCZNYCH WPŁYWÓW
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Mrocznej Harmonii znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest "bazowym" niegrywalniakiem - jakbym wiedział że gram z Heretykami, to blok tych mocy +5/+4 i "Oków" mógłby nawet i mieć sens ;))

5) PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną, znajdującą się w grze kartę zdarzeń Mrocznego Legionu. PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI nie może być wykorzystane jako ZAKŁÓCENIE ŁĄCZNOŚCI (nawet jeśli masz możliwość rzucania czarów bez akcji). W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty. 
(tu uwaga - karta zdarzeń <=> karta specjalna org. DT - taka nazwa lepiej brzmi wg mnie, a wziąłem ją chyba z Magicznego Miecza; no i z miejsca wykluczyłem blok typu Zakłócenia, bo za mocne - z resztą Sztuka ma jedno Zakłócenie Łączności - kolejnego nie potrzebuje)

6) WYKLĘCIE
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia: 5P (i ewent. 5P). Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie jeden ze znajdujących się w grze HERETYKÓW (nie BOHATER) zostaje nawrócony - staje się Żołnierzem Zagłady (pozbawionym przynależności) i musi zostać dołączony do Szwadronu swego właściciela. Traci wszystkie karty, których nie może obecnie używać. Jeżeli to zaklęcie rzuci BOHATER Bractwa, może płacąc dodatkowe 5P przeciągnąć "nawróconego" na swoją stronę. Dołącz wówczas jego kartę do swego Szwadronu. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(ten czar załapał się w tym wątku "siłą rozpędu" - tworząc go nie miałem na myśli poprawiania typowego Wyklinania, ale - z racji nazwy nie pasuje mi do Wpływów [Wyklęcie => Wyklinanie], a z kolei org. czar tej nazwy z DT jest bez sensu {ile razy w grze spotkaliście się z przypadkiem, by Ż. Zagłady zmienił się w Heretyka, i ten czar mógł coś sensownie zmienić?}, więc go "poprawiłem" ;). Wyłączenie spod działania bohaterów wynika z faktu, że taki Billy, dotknięty Ciemnością jest bardziej "zły" niż przeciętny Heretyk. Przynajmniej ja tak uważam. A swoją drogą Heretycy w DT i tak są "nacją" mającą najbardziej "pod górkę")

PS.
Nie zwracajcie uwagi na ograniczenia dotyczące talii - w "moim" DT prawie każdy czar ma ograniczonko.
Po pierwsze, nie faworyzuje to (aż tak bardzo) i tak "przepakowanych" braciszków;
po drugie zmusza ich do większego kombinowania niż "talia na 5x Samodoskonalenie i 5x Nietykalność, albo 5x Powiększenie do ładowania w puchę;) - z tego samego powodu "z automatu" ograniczyłem M Ki do 1/talię.
Swoją drogą chodziła mi po głowie kiedyś talia BR bez Sztuki. Wiedząc czym gram, przeciwnik zapycha się Nieudanymi Czarami, a ja go "dojeżdżam" D$-41 na autokillu, Ikarem na likwidację umocnień itp. Miałem też pomysł na Cybery na Sztuce (tak, i to nie błąd w druku). Nie ma opcji, żeby kumpel z którym kiedyś grałem wziął do talii bloki Sztuki, wiedząc że mam Cyber talię. To z kolei oznacza, że każda Sztuka wchodzi jak w masło ;). No i jest jeden wojak CY który nie ma tego przeklętego "nie może rzucać czarów Sztuki", a zarazem jest tani jak barszcz, czyli przy dobrych wiatrach już w pierwszej turze mogę "mieszać".

Podział na koszt początkowy (zaczerpnięte z DE) i koszt wzmocnienia wziąłem z Biegłości, uważam że dobrze brzmi i skraca opis działania. Też możecie to zignorować, z racji że czary org. DT mają inne opisy - wiadomo o co chodzi.

Aha, jeszcze taka uwaga - w zasadzie podpada to pod tworzenie nowych kart fanowskich, ale z drugiej strony - używam nazw (niemal 1:1) funkcjonujących w DT, więc uznałem, że zrobię z tego nowy wątek, i tu będę zamieszczał tego typu pomysły - tak, mam ich więcej  ;). Choć przyznam, często dotyczą one kart, których sensu nie rozumiałem/nie widziałem.

 

7
Wymiana/kupno/sprzedaż / Odp: Dark Eden kupię/zamienie
« dnia: Marzec 16, 2019, 10:32:51 pm »
Cześć
Co masz na myśli pisząc zamiana - Dark Eden za inne karty Dark Eden, czy też za karty Doom troopera? Czy może jeszcze coś innego?

8
Karty / Odp: Mortificator spoiler
« dnia: Marzec 14, 2019, 10:45:48 pm »
Jesli temat aktualny, to ja mam na kompie plik excela z Mortem przetłumaczonym,
ale nazwy kart (org) są francuskie.
Nie pamiętam skąd to mam, no i nie mam pewności czy jest prawidłowy, choć sprawia wrażenie "profeski"

Aha - właśnie doczytałem wątek - ja nie mam angielskiej wersji, u mnie jest tak:
Nazwa org. francuska - nazwa pl. - działanie pl.
Jak może to pomóc w czymkolwiek, piszcie.

EDIT
właśnie odkryłem, że w tym pliku są też nazwy angielskie i hiszpańskie, czyli to chyba musi być to samo, co miał Skoq ;)

9
Ziemia Niczyja / Odp: Wspomnienia - czyli wszystko co kiedys bylo
« dnia: Marzec 13, 2019, 11:49:09 pm »
Właśnie wpadł mi w ręce pewien "relikt" z zamierzchłej przeszłości. Zeszt (o którym dawno zapomniałem, myślałem że zaginął w akcji) z zapisem początków mej kolekcji DT. Zaczynam na 849 kart, kończy się na 1148 ;).
Czyli same początki, "Księga Rodzaju, Genesis" mojego Doom Troopera.
Po spisie kart zaczynałem pierwsze wprawki w "tworzeniu" swojego homemejda. Szkice nowych dodatków, z nowymi kartami.
Łezka się w oku kręci (gdzie te czasy, gdy człowiek cieszył się jak dziecko z Templariusza Ilian albo Granatu Bakteryjnego) ;)
Strzelajcie (biorąc pod uwagę że to ok 1000 kart):
1) jeden jedyny Apostoł - jaki (dla ułatwienia dodam, że nie Najwyższy, jeden z piątki)
2) Najsilniejszy wojownik Bractwa z base set (licząc staty + zdolności), a w zasadzie jeden jedyny wojak którego od biedy można uznać za rzadkiego - nie mam tu na myśli oczywiście Mistyka czy Inkwizytora. ;)
3) Z 4 korpo (bo CYbery nie mieli takiego) każda miała po 2 bohaterów rare (chyba wszystkich rysował Bonner)
zgadnijcie kto był u mnie pierwszy, a zarazem jedyny
4) pierwszy (i oczywiście jedyny) Nefaryta (base set) w kolekcji (dla ułatwienia, no, nie Alek ;))
5) z 4 Stref Utraconego Raju jednej mi brakowało (he he, mimo 7k kart nadal jest to jedna z najrzadszych i to nie licząc Stref Walki, a wogóle karty DT). Zgadnijcie które Plemię było pokrzywdzone przez los
6)Moce Ki zebrałem dość szybko, ale jedna widnieje jako zebrana później, bo nie leży alfabetycznie w spisie, a na samym końcu. Czyli doszła jako ostatnia, kiedy spis już istniał w (niemal) ostateczniej wersji - która?
7) brakuje 2 stworów
8) Mam dwie promki - ale jedna jest pisana innym piórem, czyli była późniejsza. Strzelajcie coż takiego dorwałem z promo jako pierwsze (dla ułatwienia dodam, że polska karta, a autorem ilustracji jest Angus McKie ;)

Porcja ciekawostek:
na ten 1000 kart mam 75 Golgothy. Czyli 75/15=5. A mam wszystkich bohaterów i wojów z tegoż dodatku.
czyli wystarczyło kupić 4-5 boosterów G, i miałeś set wojów (samych siłaczy). Nie wiem jak z resztą kart, ale pewnie 80% już było.
Rary z TP to naprawdę rary.
Inq - jak, pisałem, jeden Apostołek już siedział w pudle, Grizzli i 2 Szeryfów też, podobnież Anihilacja ;) a to było ledwie 124 kart.
WZ - Bioguś już leżakuje (fakt - pisany innym piórem, doszedł na końcu)
PL - 140 kart i już 2 z czterech wyspiarzy, 1 z czterech Czaszek.
TP  ponad 400 kart i żadnego prawdziwego Raru z LC, jeden (słownie jeden) Żołnierz Zagłady bohater (patrz pyt. 3), ze sprzętu - jeden AH/UH-19.

10
Klub Arkadin / Skróty nazw w opisah kart
« dnia: Marzec 13, 2019, 10:54:15 pm »
Taki temat mi się nasunął:
Często problem z wymyślaniem karty rozbija się o "za mało miejsca w text boxie". Chyba nawet gdzieś (tu na forum), w jakimś temacie czytałem (nie pamiętam o jaką kartę chodziło, ale o jakąś "problemogenną"), że (jakoby) B. Winter się tłumaczył, że chcieli jakąś zasadę zawrzeć w opisie, ale się nie zmieściła - stąd problemy.

Po tym, jak zawsze przydługim wstępie, krótka piłka. ;)

Postuluję wprowadzenie skrótów nazw (na początek) rodzajów wojowników:
ŻZ - Żołnierze Zagłady;
WP - wojownicy Plemienni;
LC - Legioniści Ciemności.

Przykład użycia.

"Kat" Relikt Imperialu (topór trzymany przez Headhuntera z WZ Ofiary Wojny - jak ktoś chce, mogę zapodać nr strony) ;)

BROŃ BEZPOŚREDNIA. TOPÓR. Może go używać dowolny ŻZ Imperialu, o bazowej Walce Wręcz minimum 6. +7 do WW. Zranieni tą Bronią LC są automatycznie zabijani i usuwani z gry. Posiadacz KATA może poświęcić trzy akcje na atak wręcz, skierowany przeciw LC. Cel ataku zostaje natychmiast zraniony, lecz jeśli nadal żyje - walkę kontynuuje się normalnie. W przypadku śmierci LC - otrzymujesz punkty, a walkę uważa się za zakończoną.

Światło Dla Ziemi k. specjalna BR

Możesz zagrać tę kartę poświęcając na to jedną akcję, pozostaje w grze. Wszyscy twoi ŻZ oraz WP, znajdujący się na Placówce, zwiększają swe WW, S i P o +3 w czasie walk z LC. Za każdego zabitego przez nich LC zarabiasz 3 punkty więcej. ŚWIATŁO DLA ZIEMI jest kartą unikatową, ograniczoną do dwóch kopii na talię.

PS.
Nie ma się co czepiać kart ;), wymyślałem na prędce, z głowy czyli z Nietzsche'go ;)
Głównie chodzi mi o sens użycia skrótów, jak byście to widzieli "w realu" - na samych kartach.

Można też wprowadzić skrótowce nazw konkretnych organizacji. BR, M, CA, I, BA, CY, LC, HP, LT, SR, T, choć tu widzę pewną pułapkę => LC raz oznaczające Legion jako przynależność, raz konkretny typ wojowników. Pytanie, czy czasem nie istnieją karty, których opis byłby wówczas nie jednoznaczny.



11
Karty / Odp: Droga Prawdy
« dnia: Marzec 13, 2019, 09:31:41 pm »
Ok, rozumiem,
dla usystematyzowania:
1) talie na discard to co takiego (chodzi o talie oparte na Sztuce/MH + Wybieg koszące rękę przeciwnika)?
2) czemu Wymianę banujecie? ograniczenie do 1 szt na talię nie wystarcza?

12
Karty / Odp: Droga Prawdy
« dnia: Marzec 12, 2019, 09:18:30 pm »
Ok, a widziałeś kiedyś żeby ktoś tej Drogi użył?
Dobra - pytanie tendencyjne, Oczyszczenia Z Trucizny też pewnie nikt nie zagrał, no chyba ze desperat na drafcie. ;).

13
Karty / Droga Prawdy
« dnia: Marzec 12, 2019, 12:08:10 am »
Droga Prawdy - działanie jest w sumie jasne jak Słońce, ale to kolejna z kart, dla której nie widzę sensownego zastosowania.
Za xA dobieramy dodatkowe karty, po czym z pośród dodatkowych zatrzymujemy jedną - reszta leci.
Jaki tu zysk (dobierzemy se fajnego, kończącego czy tam ratującego kombosa, po czym musimy se go rozbić tak czy siak). Przydatność tej karty jest jak dla mnie żadna - no może trochę powyżej "żadnej". Albo dobierzemy se jedną kartę dodatkowo, albo ryzykujemy większą stratą niż uzyskaną korzyścią.

Kiedyś tam myślałem, że karta jest błędnie tłumaczona - i że zatrzymujemy karty dobrane dodatkowo (wówczas karta byłaby na poziomie), ale znalazłem wersję angielską, no i "czar prysł" - działanie takie samo.

Gdyby ktoś zechciał mnie oświecić w kwestii używania Drogi Prawdy, będę wdzięczny. ;)

14
Karty / Posterunek (umocnienie)
« dnia: Marzec 09, 2019, 10:46:27 pm »
Działanie karty jest dla mnie zasadniczo jasne, natomiast nie jest dla mnie jasny sens tej karty. Zobrazuję na przykładzie:

Atakuje mnie jakiś przysłowiowy "Tosiek" czy inny Cyril (braciszek na Samodoskonaleniu, Grizzli, czy ten patafian z Morta o licytowanym W, czy tam cokolwiek w tym stylu), bo przecież nie jakiś leszczu typu Mortyfikator base set z gołymi rękami i W=3. Skoro mnie atakuje, to oznacza też, że w 95% przypadków jestem goły (albo wszyscy moi są w ten czy inny sposób "unieruchomieni").

Posterunek pozwala mi wystawić woja - no i super, ale jeśli akurat nie mam na ręku bosa, przeciętny Tosiek i tak go zabije, zdobywając więcej PZ niż za sam atak w puchę. Tosiek ma W=7, za gracza ma 4Z. Większość sensownych wojów ma więcej W. No chyba, że specjalnie wezmę paru leszczy na pożarcie.
Jeśli jeszcze gracz (przeciwnik) był przygotowany, i walnął Nomurę, czy coś w tym stylu, na kilka ataków na raz, to po zabiciu mojego leszcza i tak mnie ładuje w bęben.

Jakiś (wg mnie) sens by ta karta jeszcze miała, gdyby dawała blok walki, w przypadkach gdy wojaków wykluczała by przynależność (przeciwnik traci akcję, ataku, jeśli nie jest Mortem/Kroczącym/LC nic więcej nie zrobi, ja mam turę na ocalenie/odwrócenie losów potyczki, no i akcję do przodu - wojak już jest, może coś podejdzie, +wojak zrobił jedno miejsce na ręku).
Czy komuś z was zdarzyło się tego sensownie użyć? Albo inaczej, czy ktoś wyobraża sobie akcję, gdzie ta karta może pomóc? Jak dla mnie, to Ufortyfikowany Okop i Sanktuarium są bardziej przydatne.

PS
Czy Nietoperze mogą wejść z Posterunku? A Grizzli?. Ten ostatni chyba nie, choć nie jestem pewien. Nietoperki - tu powinny wchodzić, ale kto wie.
A co w sytuacji walki wręcz, a wyłożę Kawalerię Imperialu (Powietrzną, rzecz jasna)?   

15
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Kontrzaklęcie (Sztuka)
« dnia: Marzec 09, 2019, 10:16:55 pm »
KONTRZAKLĘCIE

SZTUKA Bractwo

SZTUKA ODDZIAŁYWAŃ. Koszt początkowy: 0P. To zaklęcie może zostać użyte tuż po tym, jak ktoś rzuci dowolny czar Sztuki. Wybrane zaklęcie jest blokowane i ulega odrzuceniu (bez wpływu na grę). Wszelkie wydane na nie punkty P/akcje są stracone. W talii możesz mieć tylko jedno KONTRZAKLĘCIE.

Uwagi:
zdodnie z regułami DT, taka Kontra z Przywołania Zaklęcia nie będzie działać, jak mniemam.
Ograniczonko - jak zwykle, bo i tak BR jest za silne.

Strony: [1] 2 3 ... 15