Kwietnia 25, 2024, 11:52:11 pm

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Kapitan Shinobi

Strony: 1 [2] 3 4 ... 8
16
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Odwrócenie Przeznaczenia (specjalna)
« dnia: Listopada 08, 2019, 01:03:51 am »
ODWRÓCENIE PRZEZNACZENIA

k. specjalna  Ogólna

Możesz zagrać tę kartę na początku swej tury, przed dobraniem kart. Po użyciu usuń ją z gry. W tej turze dobierasz karty ze stosu odrzuconego zamiast z talii. Najpierw potasuj swój stos, a następnie weź odpowiednią ilość kart. W talii możesz mieć najwyżej dwie sztuki ODWRÓCENIA PRZEZNACZENIA.

Uwagi.
- ten usuw z gry wydaje mi się przesadzony. Nie jestem do końca przekonany że ta karta jest jakaś super mocna.
- ograniczenie - jak wyżej.
Co myślicie?

17
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Podwojenie Przeznaczenia (specjalna)
« dnia: Listopada 08, 2019, 01:00:42 am »
PODWOJENIE PRZEZNACZENIA

k. specjalna  Ogólna

Możesz ją zagrać tuż przed dobraniem kart (po wykorzystaniu odrzuć ją). Oprócz standardowego dobrania kart z talii, możesz też wziąć tyle samo kart ze swego stosu odrzuconego (uprzednio potasowanego). Pamiętaj, że na zakończenie tury nie możesz mieć więcej niż 7 kart na ręce.

Uwagi:
swego czasu pytałem Pretora o sens karty Szczęście Wojownika, i puenta wątku była taka, że są w DT możliwości "dopchania" sobie ręki, no i Pretor rzekł "potrafię sobie wyobrazić talie, które mogą to wykorzystać". Oczywiście nie turniejowe, ale takie - nazwijmy to "for fun". Ponieważ ja nie mam takiej wyobraźni, to skonstruowałem kartę specjalnie pod kombos ze Szcz. Wojownika. Co myślicie? 

Może powinna być usuwana z gry, bo za mocna, może ograniczona (chociaż przy ograniczeniu spada drastycznie sens talii opartej na tym)?

18
Ziemia Niczyja / Ilu jest Durandów PL?
« dnia: Października 25, 2019, 10:55:11 pm »
Pytanie natury technicznej:
Czy ktoś z was ma orientację ile zostało wydrukowanych Durandów w wersji PL - jaki to jest rząd wielkości - 100, 200, 1000? Kiedyś myślałem że takich koksów zrobili góra "naście" sztuk, ale z biegiem czasu stwierdziłem, że każdy szanujący się kolekcjoner ma po kilku. Sam mam 3, a nigdy specjalnie na nich nie polowałem, raczej wpadali przypadkiem, przy okazji jakiegoś większego "dealu".

Jak mniemam liczby dokładnej nie ma szans poznać, ale ktoś z doświadczeniem być może byłby w stanie oszacować tę liczbę.

19
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Koło Fortuny (specjalna)
« dnia: Września 27, 2019, 12:47:19 am »
Panowie, pomysł sprzed chwili.

Koło Fortuny

k. specjalna  Ogólna

Zagraj w dowolnej chwili (żeby była wrażliwa na Skradzione i Podajkę).
Po użyciu usuń ją z gry (żeby za często nie latały).
Weź jedną losową kartę ze swej talii i dołącz do ręki (podkreślam losową, Zamówienie już jest ;))

Co myślicie?

PS. nazwa mi się nie podoba, ale na szybko nic innego nie wymyślę, zresztą nazwa jest drugorzędna, czy pomysł jest fajny/sensowny/ma zastosowanie (nie koniecznie turniejowe, bardziej rekreacyjne).

Aha i jeszcze jedno - ja w zasadzie "z automatu" ograniczam u siebie (tzn w swoim DT) karty zdarzeń które "mieszają" w talii/stosie odrzuconym/kolekcji-rezerwie. Pyt czy to nie powinno mieć ogranicznika do 1 w zapisie?

No i drugie Aha ;)

też sprzed chili (nie będę mnożył wątków) - karta analogiczna, tylko oponent wybiera ci kartę (w sensie nie losową, tylko dajesz mu talię, on przegląda, wybiera jedną kartę wg swego uznania, którą bierzesz, reszta potasowana i na miejsce) - czy ktoś by na to poszedł (przeciwnik nie dość że za free ogląda twoją talię, to jeszcze wybierze kartę, która jego zdaniem zapcha Ci rękę)? W grach wieloosobowych (a zwłaszcza drużynowych) byłoby ciekawie, dajesz talię koledze z drużyny, i liczysz na to, że da ci coś co (aktulanie) potrzebujesz. Tu przynajmniej nie martwisz się o ujawnienie talii, kumpel z drużyny to nawet lepiej jak wie dokładnie co masz ;)

Piszcie co myślicie.

20
Klub Arkadin / Zasada o otwieraniu Placówki
« dnia: Września 15, 2019, 11:23:11 pm »
Panowie, rzucam w eter taki temat i chcę poznać wasze zdanie.

Co byście powiedzieli na likwidację zasady otwierania Placówki?

Czyli mówiąc prosto - grający Żołnierzami Zagłady/Legionem nie plemiennym ma prawo normalnie przenosić na Ziemię swoich ludzi, bez względu na to, czy w grze pojawił się jakiś woj. Plemienny czy nie.

Moja argumentacja jest taka:
grając na czystych ŻZ/LC masz pod górkę, ponieważ możesz trafić na taką samą talię, czyli bez Plemiennych i zalegają ci karty typu Błąd Nawigacyjny, Pojmany!, Przegrupowanie - a ktoś grający plemiennymi (lub dowolnym połączeniem plemiennych, wyspiarzy, LC plemiennego) może z tego zawsze skorzystać.

Co myślicie?
PS. Fajnie, gdyby wypowiedział się nie tylko Pretor (który prawie zawsze się udziela), ale też np. <szeroko pojęta> Warszawa, która regularnie gra (albo przynajmniej grała), zwłaszcza Skoq (wiem, trochę naginam zasięg terytorialny W-wy ;)).

Pretor - nie bierz tego do siebie, żebyś nie pomyślał że Cię olewam. Cenię sobie Twoje zdanie i zawsze z chęcią czytam Twoje posty. Mało tego, w większości spornych sytuacji (typu zasady gry/karty i kombinacje) moja "doom trooperowa" logika stawia mnie w jednym szeregu z Tobą. Po prostu Ty (niemal) zawsze piszesz, a niektórzy (bardzo) rzadko.
 

21
Ziemia Niczyja / "I had a Dream" <miałem sen>
« dnia: Września 15, 2019, 10:55:52 pm »
Panowie, wchodzę w ostatnie stadium, DT śni mi się po nocach!

Taka akcja:
gramy (u mnie, nie wiedzieć czemu) we trzech (też brak wyjaśnień) w składzie Cthulhu, ja i ktoś trzeci którego pamiętam jak przez mgłę (chyba Jasieq, ale nie dam se ręki uciąć).

Ja oczywiście moją ukochaną Mishimą (jak na ostatnim turnieju), Cthulhu Imperialem typu Nicola + leszcze (czyli też jak na turnieju ;)), no a Jasieq to nie wiem czym (nie pamiętam ani jednej jego karty ze stołu).

No i akcja idzie tak. Ubijam Nicolę czym cieszę się jak dziecko (raz że za grube pz, a dwa że Imperialsi tracą wsparcie), a Cthulhu rzuca mi kartę (i to jest najciekawsze) z Morta (pamiętam że specjalnie ją oglądałem i utkwił mi głowie znaczek tegoż dodatku), która działa podobnie do Vendetty z TP. W opisie jej jest coś takiego, że jak ci zabiją Nicolę Brannaghan to nic nie dostają, za to ty zarabiasz PZ za nią. Czyli Cthulhu dostał 10Z (chyba tyle ona ma), a ja nic. No i przez to przegrałem grę. Nie podobało mi się to strasznie, ale cóż, życie.
 
Gdzie haczyk?

Otóż koledzy sobie poszli, a ja siedzę i rozkminiam, jak to możliwe, że dostałem kartą z morta, działającą na Nikole (która, jak wiemy, pochodzi z Apokalipsy - dużo późniejszego jakby nie patrzeć dodatku). W kościach czuję jakiś wałek, oszustwo, po czym się budzę ;)

W sumie taki sen mógłbym podciągnąć pod kategorię "koszmar".

PS.
Jak myślicie, czy karta którą wyśniłem miałaby jakiś sens, a jeśli to jak mogłaby się nazywać? A może jest za mocna, i należałoby ją osłabić (ale tu znów zahaczymy o dublowanie Oszustwa)?

22
Ziemia Niczyja / Imiona w Doom Trooperze
« dnia: Września 01, 2019, 12:03:46 am »
Taka refleksja mnie naszła:
skąd się biorą imiona w DT (poza tym, że B Winter je wymyślił, zaporzyczył etc.)
W korporacjach jest (stosunkowo) prosto:
Mishima - imiona japońskie (czasem Źle przetłłumaczone, np. zdaje się, że Yojimbo to nie imię a funkcja, Shinobi to inaczej banita (zresztą w War Zone to był rodzaj wojowników nie Bohater) itp)
Capitol - amerykańce (Bob, Mitch, Michael, Chris itd)
Imperial - angole (Sean, Andrew, Tim) - choć tu mogła by być duża zamienność z CA
BA - niemiaszki (choć trącą nieco romańszczyzną - w którymś War Zonie występowała Julia Saglieli - adiutantka Duvall) - Max, Henrik "Wolfe", Valerie, Eva
CY - trochę Ameryki (Vince, Diana, Fay), trochę egzotyki (Cyril, Attyla)

Braciszkowie już mają spektrum bardzo szerokie, Dominik, Klaudiusz, Simon, Kastor - brak reguły.

Legion - Nefaryci - skąd biorą imiona? - Ja to sobie wyobrażam tak:
Powstaje nowy Nefaryta - dostaje coś typu "wileka księga przeklętych imion" i sobie wybiera. Jeśli za długo myśli,  lub ma problem z wyborem, to imię wybiera mu najbliższy Tekron lub ktoś inny, kto go storzył.

U plemion też jest ciekawie:

SR - trącą niemczyzną
HP - czyste araby
LT - imiona bilblijne w wersji anglojęzycznej (Elijah - Eliasz, Jonah - Jonasz, Cain - Kain)
T - tu wchodzą jakieś imiona trącące francuszczyzną, Verage, Montagne, itd. W War Zonie Dark Eden było jeszcze opowiadanie, którego bohaterem był niejaki Cavour.

23
Ziemia Niczyja / Opowiadania ze świata Doom Troopera (szkice)
« dnia: Sierpnia 31, 2019, 11:22:39 pm »
Krótki wstęp (fabularno-informacyjny)
Po tym jak (w zamierzchłych czasach) zapoznałem się z kartami i światem DT, zacząłem nawet pisać opowiadanka z tymże światem i postaciami związane. Ich poziom był za niski by się tu chwalić, natomiast wymyśliłem kilka (wg mnie) ciekawych scenariuszy. Nie będę was narażał na zderzenie z moją grafomanią, stąd przedstawię tylko szkice tych najciekawszych.
Swoją drogą, czy ktoś z was na tyle "wsiąknął" w DT (względnie szeroko pojęte MC) by pisać coś podobnego?

Meritum (czyli moje wypociny, inaczej wolna i nieskrępowana twórczość Krzysztofa vel "Kapitana Shinobi").

<Tu powinien być tytuł, ale nie umiem wymyślić nic mądrego, nie będącego jednocześnie wtórnym wobec opowiadań z War Zona>

Jeszcze uwaga na wstępie - pomysł nie jest całkowicie mój, zainspirowała krótka wstawka z Inferna (magazyn o grach karcianych, pewnie słyszeliście).

Przez dżunglę (może być Wenus, nie mam sprecyzowanej lokacji) przedziera się oddział Szaserów (w polskim DT to Kirasjerzy - ja trzymam się wersji Kirasjer - robot typu Attyla; Szaser - cyborg, pół robot pół człowiek, Vince, Sykes, itp). Ścigają ich oddziały Legionu - misja, którą mieli Cyberzy wykonać zakończyła się fiaskiem, a teraz w potrzasku uciekają (jak ekipa Arnolda w pierwszym Predatorze - osaczeni i rozbici). Siły na wyczerpaniu (podobnież amunicja), a wróg depcze im po piętach bez wytchnienia. Przy życiu zostało ok 8 (w tym dowódca, sierżant - w skrócie "sarge").

Docierają do polany, na środku której siedzi wojownik Mishimy, uznany (przez naszych bohaterów) za Wojownika Cienia (to moja nazwa dla Shadow Walkerów, bo org. PL imię mi się nie podoba - za długie i zbyt opisowe) - później okaże się, że to nie byle WC a Łowca Demonów (ŁD). Cybery (a właściwie "sarge"), po krótkiej acz burzliwej wymianie zdań dochodzą do wniosku, że Mishimak coś chce (wojownik tej klasy nie czekał by na środku polany na odstrzał jak wieprz - raczej albo zastawił zasadzkę, albo ich ominął). Tak czy inaczej zgłasza się ochotnik, którego wysyłają naprzeciw ŁD, by "zasięgnął języka".

Po krótkiej wymianie zdań okazuje się, że faktycznie, ŁD chce im pomóc (a przynajmniej tak twierdzi). Wojska, które ścigają Cyberów, należą do Nefarytki Ilian (dajmy jej na imię Kala - będzie krótko i zwięźle). ŁD ma na nią zlecenie, od swego władcy - jeśli wróci bez jej głowy, to skończy (w najlepszym razie) pod butem jakiegoś Behemota na pustyniach Marsa, albo gorzej - od razu pod miecz. Cybery postanawiają mu zaufać (on też im niejako "w ciemno" zaufał - wystawił się na strzał - mniej rozgarnięty dowódca kazałby go odstrzelić swemu snajperowi, i pewnie jeszcze dostałby za to medal). Wojownicy rozpoczynają przygotowania do zasadzki - tu można to rozwinąć o kilka zasadzek.

Nefarytka jest cwana, już kilka razy uniknęła zabójców, ale ten jeden raz straci czujność (zarówno ona, jak i jej podwładni nie wyczuwają obecności ŁD, a zarazem są pewni łupów - wyczerpanych Cyberów. którzy są łakomym kąskiem - świetni z nich Heretycy, mogą też stanowić wspaniały materiał na Nekromutantów, Mrocznch Myśliwych itp.). 

Koniec końców przeżywa kilku (jak W Predatorze  ;)) - w tym ŁD i sarge (+1 lub 2 szeregowych).
Nasi Bohaterowie powracają (oczywiście z trofeum Nefarytki) w glorii chwały, Cyber oczywiście awansuje i kasy jak Lodu, ŁD - zaszczyty i ordery, oraz szacun wśród kolegów po fachu (dla Miśka bezcenne).

Na dziś koniec pisania, bo późno, reszta jutro, jesteśmy "in tacz" ;).

24
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Pokaż Ileś Wart! (k. specjalna)
« dnia: Czerwca 30, 2019, 05:33:12 pm »
POKAŻ ILEŚ WART!

k. specjalna  Capitol

Dołącz do swojego wojownika Capitolu w każdej chwili. Pozostaje w grze. Jego WW i S zwiększa się o 3, a w walce uderza pierwszy. Może mieć kilka kopii tej karty na raz (modyfikator kumulowany), przy czym dostaje dodatkowo: przy 2 szt.: zabijanie automatyczne, przy 3 szt.: 5 dodatkowych pkt. za zabicie oponenta. Dokładanie kolejnych kart POKAŻ ILEŚ WART! nie daje nowych zdolności wojownikowi (poza modyfikatorem), ale za każdą kopię powyżej 3 szt. zarabiasz 10A.

Uwagi.
Nie całkiem jest to mój autoski pomysł, w Ragnaroku była misja "Prove Yourself" czy coś takiego, co dawała (chyba) +5/+5 i first strike (chyba Impreialsom, ale mniejsza o przynależność).
Po pierwsze to nie jest misja, a po drugie nieco rozwinąłem koncepcję.

Macie pomysł jak (sensownie) przetłumaczyć to Prove Yourself? Ewentualnie zaproponujcie jakąś nazwę oddającą "ducha" karty.

Zdaję sobie sprawę że karta nie ma potencjału turniejowego, ale podoba mi się sam pomysł i te "kumulaki". No i wiem, że 10A to sporo, ale ile razy w grze można spotkać wojaka dopakowanego 4 kartami? Jedno Wykrycie Agentów/Przekleństwo Algerotha/Equilibrium i pozamiatane  ;)

Czekam na Wasze uwagi/pomysły/koncepcje itp.

25
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / WIELKI CZARNY MÓZGOWIEC (relikt)
« dnia: Czerwca 20, 2019, 10:24:55 pm »
WIELKI CZARNY MÓZGOWIEC

relikt  Legion Ciemności

WIELKI CZARNY MÓZGOWIEC jest umieszczany bezpośrednio w twej Kohorcie. Pozwala ci zamienić dowolną ilość akcji, nie będących atakami, na akcje ataku. Muszą być one wykonane przez twoich Legionistów Ciemności (każdy atak to samodzielne działanie). WIELKI CZARNY MÓZGOWIEC może zostać odrzucony/anihilowany przy pomocy kart odrzucających/anihilujących wojowników, choć sam nie jest uznawany za wojownika, nie może zostać zraniony ani zabity, nie zdobywa się też za niego punktów.

Uwagi:
1) wiem że dubluje Korpo przywódców, ale LC nie ma nic takiego, a może powinien?
2) z racji że relikt trudniej usunąć (zwłaszcza taki, który leży w Kohorcie, a nie jest noszony przez woja), dodałem furtkę, żeby można się było przed nim bronić nie mając Fałszerstw (chyb atak się nazywała ta specjalka z INQ na relikty).
3) rysunku nie mam, ale wyobrażam sobie to "coś" jako przeróbkę XIX Radnego z War Zone, na tej zasadzie, jak jest
T-32 Wilczy Pazur => Nekroczołg Ogar Piekieł.
4) nie wiem, czy mimo wszystko nie byłoby to za silne. Korpy bardziej ryzykują idąc w Przywódców (booby trap + śmiertelna i 20 "zeta" wpada za (prawie) nic).

26
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Protegowany Dominika (misja)
« dnia: Czerwca 18, 2019, 11:36:54 pm »
PROTEGOWANY DOMINIKA

misja  Bractwo

Możesz ją zlecić swemu ŚWIĘTEMU WOJOWNIKOWI (nie BOHATEROWI). Musi on zabić dowolnego Legionistę Ciemności o bazowej W minimum 6. Jeżeli to się uda (a brat żyje), to możesz zastąpić go BOHATEREM ŚWIĘTYCH WOJOWNIKÓW, wybranym z kolekcji (nie płacisz P). Dołączenia, znaczniki oraz ewentualna rana przechodzi na nowego wojownika (jeśli jest to możliwe). Zastępowany jest usuwany z gry. Punkty za zabicie zarabia się normalnie, oraz dodatkowe 5Z.

UWAGI
nie podoba mi się ostatnie zdanie, ale nie wiem jak to inaczej sformułować, sens jest taki: zabijesz jakiegoś pachołka, dajmy na to Tekrona, zarabiasz jego W+5 PZ. Oprócz tego możesz wyłożyć Brata Sterna za free.


27
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Max Rozwścieczony (k. Specjalna)
« dnia: Maja 21, 2019, 10:43:02 pm »
MAX ROZWŚCIECZONY

k. specjalna  Bauhaus

Możesz zagrać tę kartę kosztem jednej akcji ataku, jeśli kontrolujesz MAXA STEINERA. Po użyciu usuń ją z gry. MAX może natychmiast zaatakować, ignorując przynależność oponenta. Na czas walki jego WW i S zwiększa się o 4 i jeśli zrani przeciwnika, ginie on automatycznie.

Uwagi
w zasadzie brak, po prostu Maksiu cierpi na niedobór fajnych zdolności, a w War Zonie bitewniaku mógł na przykład walić do swoich równie dobrze, jak do przeciwnika ;)

28
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Golem Zagłady (k. specjalna)
« dnia: Maja 21, 2019, 10:30:33 pm »
GOLEM ZAGŁADY

k. specjalna  Legion Ciemności

Możesz dołączyć tę kartę do swojego GOLEMA CIEMNOŚCI, kosztem dwóch akcji. Pozostaje w grze. WW, S i P wojownika zwiększa się o 2, a zranieni przez niego wojownicy są usuwani z gry. Wojownik może posiadać tylko jedną taką kartę na raz. Jeżeli w grze znajduje się dowolny APOSTOŁ, zagranie jej kosztuje jedną akcję, a nie dwie.

Uwagi
1) obrazka oczywiście nie mam, bo i skąd, ale wyobrażam sobie jak Parente rysuje Golema z azogarem i blutarchem nacierającego na pozycje dolnych korpo żołnierzy ;)
2) w War Zonie bitewnym to był solidny "zakapior", w DT jest co najwyżej średniakiem, postanowiłem coś mu więc zadedykować. Z braku laku poszedłem na łatwiznę - plusy dodatnie do walki ;)

29
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Skorpion (wojownik)
« dnia: Maja 21, 2019, 10:18:44 pm »
SKORPION

wojownik  Cybertronic

7/7/6/8

Odporny na działanie wszystkich kart Mrocznej Harmonii. Nie może używać POJAZDÓW. Wchodzi do gry wyposażony w CSA-404 i DEATHLOCKDRUM (dobierz sprzęt z kolekcji). Karabin ten jest mocowany jako żądło, na czubku ogona wojownika. SKORPION może posiadać dodatkową BROŃ STRZELECKĄ (w ręce) - i walczyć obiema na raz. Jeżeli straci "żądło", może ono zostać zastąpione tylko innym DEATHLOCKDRUMEM.   

Uwagi:
1) wojak z War Zone Ofiary Wojny (obrazek, a właściwie szkic w stylu Bergtinga, niestety czarno-biały)
2) CSA-404 nie występuje w org. DT, jednakowoż stworzyłem taki miecz (też z War Zona, chyba głównego, obrazek kolorowy)
3) ani CSA, ani org. Deathlockdrum nie są jakimiś wymiataczami, więc uznałem, że może dostawać to na wejściu jako sprzęt bazowy, gratis.

PS
W War Zonie łaził jeszcze z Tarczą Antybalistyczną (fajna nazwa ;)) czy czymś takim, i też ją zaprojektowałem. Bez fajerwerków jednak. 

30
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Anarchista (k. specjalna)
« dnia: Maja 03, 2019, 09:57:55 pm »
ANARCHISTA

k. specjalna  ogólna

Możesz ją dołączyć do swego Żołnierza Zagłady w dowolnym momencie. Pozostaje w grze. ANARCHISTA zmniejsza WW, S i P wszystkich pozostałych wojowników na tym samym obszarze o 2, ale może atakować ignorując przynależność przeciwnika. Kiedy to on jest atakowany, brane są pod uwagę wszystkie ograniczenia. Wojownik może posiadać tylko jedną taką kartę na raz, ale obecność kilku ANARCHISTÓW na jednym obszarze kumuluje negatywny modyfikator.

UWAGI:
1) rozważałem użycie za akcję, ale tak A. jest wrażliwy na Skradzione/Podajkę

Strony: 1 [2] 3 4 ... 8