Kwietnia 26, 2024, 08:59:04 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Kapitan Shinobi

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 8
31
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Blitztank II Generacji (wojownik)
« dnia: Kwietnia 30, 2019, 11:32:08 pm »
BLITZTANK II GENERACJI

Wojownik  Synowie Rasputina

12/12/12/13

Uznawany za POJAZD (CZOŁG). Odporny na działanie kart Mroczniej Harmonii oraz Sztuki.
W walce uderza pierwszy. Zabici przez niego wojownicy są usuwani z gry.
Blitztank II Generacji może być atakowany tylko przez wojowników w POJAZDACH (lub uznawanych za takowe) lub przez grupę minimum 2 wojowników.

UWAGI:

1) pomysł pochodzi z czasów, gdy jeszcze wierzyłem w sens wojowników-pojazdów.  ;) Później zmieniłem na ekwipunek (typowy Czołg, x2 - szkoda pisania bo i tak powiecie że wtórny, więc przedstawiam pierwszy projekt)
2) w "source" (czyli Dark Edenie) jest to wojownik o WB (wartości bojowej, cesze używanej do walki) =12.
Czyli po rozbiciu na poszczególne cechy mamy same 12. Ładnie to wygląda, nie ma takich w DT, no i nie przebijamy Grizzliego, zarazem mamy solidny "czołguś" - więc same zalety.
Wartość mu podciągnąłem na 13, bo jednak coś potrafi.
3) obrazek - tu jest problem, można poszukać jakiegoś futurystycznego czołgu, ale stylu Matsona Johna nie podrobimy

32
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Pilot (wojownik)
« dnia: Kwietnia 18, 2019, 11:40:23 pm »
PILOT

wojownik  Capitol

1/3/3/3

Może być wyposażany w POJAZDY POWIETRZNE w dowolnej chwili, nie poświęcając na to akcji. Może używać takich POJAZDÓW dowolnej korporacji oraz Bractwa. Gdy używa POJAZDU LATAJĄCEGO, otrzymuje dodatkowe +5 do S i P (niezależnie od normalnego działania tej karty). Możesz poświęcić trzy akcje na wystawienie PILOTA - w takim wypadku automatycznie wyposażasz go w dowolny POJAZD POWIETRZNY Capitolu z kolekcji, lub stosu odrzuconego.

UWAGI:
1) kolejny z serii "cielaków" - jeśli uznacie za stosowne, możemy omówić podniesienie cech. Z drugiej strony, 3 akcje, PILOT + Ikar i mamy 1/13/13/3 - można gnębić Tośki i inne takie. Jak jeszcze wpadnie Inspiracja (i akurat nie zostanie bloknięta, to kosimy Archiwa BR przeciwnika).
2) obrazek - panna dosiadająca Pegaza - w DT oryginalnym nie wykorzystana, a mundurek zacny ;)
3) nie wiem czy muszę dodawać, że ze SWEJ kolekcji/stosu odrzuconego - dla mnie to logiczne.
4) widzę problem z Ważką - czy jak wojak siedzi w środku to używa pojazdu, czy też nie?

33
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Truciciel (wojownik)
« dnia: Kwietnia 18, 2019, 11:27:08 pm »
TRUCICIEL

wojownik  Legion Ciemności

1/1/3/2

HERETYK. Może być celem ataku w ostatniej kolejności. Gdy wystawiasz tego wojownika, możesz wyposażyć go w jeden ZESTAW PIERWSZEJ POMOCY i/lub jeden AUTOWTRYSKIWACZ (płacąc po 2P za kartę, weź je z kolekcji lub stosu odrzuconego). TRUCICIEL może leczyć twoich rannych Legionistów przy pomocy tych kart.

1) tak wiem, nazwa nie bardzo pasuje - ten pomysł pamięta czasy mej młodości, a chciałem mieć Lekarza Wojskowego z Herezji ;)
2) słabe cechy, ale nie chciałem robić kolejnego "pro-koksa", Niszczycieli i Rozdzieraczy Dusz mamy wystarczająo
3) zapewne nie jasne będzie pierwsze zdanie - jak ktoś będzie zainteresowany, to napiszę o co mi chodzi i spróbuję to zawrzeć w (w miarę) zwięzłym opisie. Na swoje potrzeby ustaliłem zasadę, której skrótem myślowym jest to właśnie.

34
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Akolita (wojownik)
« dnia: Kwietnia 18, 2019, 11:17:11 pm »
AKOLITA

wojownik  Legion Ciemności

2/2/3/2

HERETYK. Możesz go dołączyć do innego swojego HERETYKA, płacąc 3P (nie w czasie walki). Wojownicy tworzą grupę walczącą razem, sumując WW i S. Obrażenia zadane przez oponenta muszą być ulokowane w AKOLITĘ.
Jeżeli AKOLITA "ochrania" HERETYKA o niemodyfikowanej W większej niż 4, jego bazowe WW, S i P podwaja się.

Uwagi:
1) wiem, że "cielak", ale w War Zonie bitewnym (konkretnie Bestie Wojny chyba) było ich trzech.\
Akolita, Zakrystianin, i Nowicjusz.
2) przydział (za 3P) można zmieniać - nie wiem czy ta informacja powinna być zawarta w tekście karty
3) może pojawić się problem obszarów, choć dla mnie jest logiczne (albo po prostu "u siebie" stosuję taką zasadę), że grupy robi się w obrębie danego obszaru.
4) obrazek woja jest w War Zonie (taki zakapturzony zakapior - w sumie grafa fajna).

35
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Pisklak (stwór)
« dnia: Kwietnia 07, 2019, 11:05:58 pm »
PISKLAK

Stwór  Ogólny

0/0/0/0

Umieść PISKLAKA bezpośrednio na swej Placówce, kosztem jednej akcji. W dowolnej chwili, z wyjątkiem walki, możesz zastąpić jego kartę dowolnym STWOREM (lecz nie wojownikiem uznawanym za STWORA), wybranym ze swej kolekcji.
Musisz natychmiast wyposażyć w niego odpowiedniego (swojego) wojownika. PISKLAK jest usuwany z gry.

UWAGI:

1) nie wiem czy w ogóle ta karta ma jakiś sens, w pierwszej wersji było zastępowanie za akcję, ale to chyba za drogo, no bo co tak naprawdę mamy ze stworów sensownego? Wół Artyleryjski żeby rzutem na taśmę machnąć 3 brakujące PZ do wygranej? Jedyna zaleta, że Pisklak nie zapycha ręki, bo może wejść nawet jak nie mamy na stole woja. 
2) nazwa pewnie wyda wam się infantylna, ale jej geneza jest (mocno) osobista, więc tego nie zmienię ;).

36
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Depozyt Rzeczy Znalezionych (umocnienie)
« dnia: Kwietnia 07, 2019, 10:50:57 pm »
DEPOZYT RZECZY ZNALEZIONYCH

Umocnienie  Ogólne

Możesz umieścić DEPOZYT na dowolnym swoim obszarze. Za każdym razem, gdy odrzucasz kartę (karty) z ręki w trakcie swego kroku 3., możesz dołączyć ją (je) tutaj. Nikt oczywiście nie ma do nich wglądu (poza tobą). W dowolnej chwili, płacąc 3P za sztukę, możesz wziąć kartę spod DEPOZYTU na rękę. Jeżeli umocnienie to zostanie zniszczone, przepadają również przechowywane tu karty. W przypadku, gdy zostajesz zmuszony do odrzucenia kart z ręki, DEPOZYT nie zadziała - karty lądują na stosie jak zwykle.

UWAGI:
1) wyłożenie umocnienia zajmuje jedną akcję według zasad (chyba, nie jestem pewien) - jak coś to można dopisać
2) zapis o wglądzie chyba zbędny - i tak nikt nie ma prawa oglądać moich kart.
3) zapis, a w zasadzie ostatnie zdanie chyba też zbędne - jak ktoś mnie zmusza do odrzucenia kart, to raczej nie w moim kroku 3.
4) zapis o przepadku kart pewnie uznacie za nie jasny, jestem skłonny go uściślić: po odrzuceniu D. => odrzucenie; po anihilacji => anihilacja kart.

Jeśli potwierdzicie moje przypuszczenia (czyli punkty 1, 2, 3 i 4), dokonam edycji "karty" na bardziej odpowiadającą realiom DT.

EDIT
za radą Nekro zmieniłem drugie zdanie, żeby nie było przymusu. Zamieniam też zapis "budynek" na bardziej oficjalną, doomtrooperową wersję.

37
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Emanacja Apostoła (specjalna)
« dnia: Kwietnia 07, 2019, 10:09:54 pm »
EMANACJA APOSTOŁA

k. specjalna  Legion Ciemności

Możesz zagrać tę kartę kosztem trzech akcji. Pozostaje w grze. Wybierz jednego z pięciu APOSTOŁÓW (WIELKA CIEMNOŚĆ nie wchodzi w rachubę). Dopóki ta karta nie zostanie utracona, zyskujesz wszystkie zdolności i moce, jakie zapewnia dany APOSTOŁ (najlepiej miej w rezerwie jego kartę, żeby nie było wątpliwości co konkretnie zyskujesz/możesz zrobić). Jeżeli EMANACJA zostanie odrzucona (lub zablokowana po użyciu), jest automatycznie usuwana z gry. Karta unikatowa, dozwolona do jednej kopii na talię.

UWAGI:
- Wielka Ciemność to dopisek jaki ma Ten, Którego Nie Powinno Się Nazywać. Lepiej brzmi, bo krótsze, a wytrawni gracze Doom Troopera powinni wiedzieć o kogo chodzi. Na swoje potrzeby "ukułem" nazwę Władca Ciemności, no ale nie będę wprowadzał "zamieszania".
Aha właśnie coś do mnie dotarło. TKNPSN nie ma napisu (kapitalkami) apostoł. Czy to znaczy, że pan wszystkich Apostołów nie jest uznawany za Apostoła? No wypada, że nie. Chyba, że angielska wersja się różni (co nie jest wykluczone). 
Jeśli jednak "english version" jest taki jak u nas, to znaczy, że w sensie mechaniki gry ta cała Wielka Ciemność to taki sam zwykły cieć, jak pierwszy lepszy Nekromutant. No powiem wam szczerze, że gdybym był tym TKNPSN'em, to solidnie bym się %$^#@@!. Za to, gdybym bym np. jakimś Nefarytą (nawet niższego szczebla), to parsknął bym śmiechem. 

38
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Zdrajca! (karta specjalna)
« dnia: Kwietnia 04, 2019, 11:11:39 pm »
ZDRAJCA!

Karta Specjalna  Ogólna

Możesz zbuntować wrogiego wojownika Plemiennego, jeżeli poświęcisz jedną akcję ataku. Po użyciu usuń tę kartę z gry. Wojownik atakuje kontrolującego go gracza, a ty zdobywasz za to punkty (ma to miejsce nawet wówczas, jeśli gracz ma innych wojowników w grze). W talii możesz mieć co najwyżej dwie kopie tej karty.

Uwagi.
1) tak wiem, Bunt na Plemiona ;)
2) Plemiona mają pod górkę, więc (żeby za bardzo im nie utrudniać) ograniczam kartę przeciw nim na 2 sztuki.
Kwestia dyskusyjna.
3) Mam jeszcze pomysł na Skrytobójcę/Płomień Oczyszczenia przeciw Plemiennym, ale z racji że nie lubicie kopiowania
kart, na razie sobie podaruję. ;) Oczywiście odgórnie ograniczony do 1 sztuki.

39
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Mokry Magazyn Amunicyjny (k. specjalna)
« dnia: Kwietnia 02, 2019, 12:03:26 am »
MOKRY MAGAZYN AMUNICYJNY

k. specjalna  Ogólna

Możesz jej użyć w dowolnej chwili. Pozostaje w grze. Jeżeli kontrolowany przez Ciebie POJAZD zostanie odrzucony lub w inny sposób zniszczony, to załoga (czyli wojownicy wewnątrz) nie zostają zranieni.

UWAGI:
1) tworząc tę kartę miałem na myśli pojazdy typu Grabieżca (z War Zone, w skrócie: +5 do P dla maks 3 wojów, ale po odrzuceniu pojazdu załoga odnosi rany, chyba nawet za punkty, o ile dobrze pamiętam). W org. DT są takie (aż ;)) dwa - Grabieżca i Ważka, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pozostałe korpo, a nawet Braciszkowie dorobili się takowych także. W końcu też muszą jakoś transportować wojska na polu walki ;)
2) nazwa wzięta z WOTA (kiedyś tam "pykałem" w te czołgi) - było coś takiego tam, jako wyposażenie dodatkowe czołgu (chyba), że zmniejszało prawdopodobieństwo wybuchu amunicji po trafieniu.
3) myślałem o dodaniu "fluffu", w stylu: twoi technicy/inżynierowie opracowali technologię "mokrych magazynów amunicji" w pojazdach, co zmniejsza prawdopodobieństwo wybuchu pojazdu po trafieniu, ale w sumie to nic nie wnosi i nie brzmi zbyt mądrze.
4) psim swędem załapie się tu chyba SWR Krzyżowiec - nabywamy odporności na takowy. Jak nam zniszczy Pojazd, to nie zarobi za kierowcę/pilota.
5) aha - nie wiem jak to odnieść do wojów-pojazdów typu Grizzli, ale chyba nie ma w ogóle związku, ponieważ za odrzucenie wojaka i tak się nie zarabia. Z drugiej strony, jak Grizzli wjedzie na Pole Minowe (i spadnie, bo np. był już ranny) - to też jakby został zniszczony. Może lepiej (profilaktycznie) wyłączyć wojów-pojazdy spod MOKREGO - zawrzeć w opisie że nie działa na wojów uznawanych za pojazdy i problem z głowy.


40
Obóz szkoleniowy / Próba złożenia talii bez kart Mortificatora
« dnia: Marca 26, 2019, 10:51:40 pm »
Jak w temacie - czy da się sklecić coś sensownego (i mającego jakieś szanse vs normalna talia) przy całkowitym "olaniu" dodatku Mortifikator?
Część kart można by zastąpić, np.:
Sposobność Nataniela zamiast <nie pamiętam nazwy> ale była podobna karta w Morcie oraz Deja Vu.
Jako fan Mishimy tu miałbym o tyle łatwiej, Że Biali Mistycy mogą spokojnie robić za Znawców i miotać czary na lewo i prawo po taniemu.
Tego "Mietka" mortowskiego 15-15 do pewnego stopnia zastąpiłby Grizzli, który i tak by w tej talii wchodził z Grabieży, jako support, na walenie w puchę.
Aura M. Odporności jako kontra na Repudiatkę.
Fillema teoretycznie zastępują Ukryte Siły, ale te i tak każdy ma po 5, więc tutaj chyba nic się nie zdziała. Ja 5 Ukr, przeciwnik 5 Ukr + n Fillem Up'ów. Jedynie co można zrobić, to próbować metody Skoqa, na przetrzymanie "nawałnicy", a jak już oponent się wypłucze ze wszystkiego próbować kontrować.
Surveillance Ship - nie ma jak zastąpić, ale jak nie trafię na Miśki u przeciwnika, no to go nie zobaczę w grze (raczej).
Jakieś inne pomysły?

41
Karty / Wymuszenie
« dnia: Marca 24, 2019, 11:56:05 pm »
Panowie, taka akcja.
W grze uczestniczy 3 graczy (A,B,C).
Jest tura B, dobiera karty.
C rzuca Wymuszenie, płaci 4A (bo więcej nie ma) - i zabiera graczowi B jedną akcję.
Ja jestem na pozycji A. Czy mogę:
I) rzucić Skradzione na "Wymus" - i zapłacić więcej (bo akurat mam), żeby "ofierze" zabrać więcej akcji
II) rzucić Podaj Dalej na "Wymus" - i dopłacić 4A (lub więcej), żeby zabrać drugą (lub więcej) akcję ofierze (bo akurat tyle mam, zakładając że nie zabieram ostatniej akcji graczowi).

Sytuacja 2
Też mamy A,B,C.
B dobiera i dostaje wymusem od C (za full, tyle ile mu akcji może zabrać).
Ja (na pozycji A):
I) rzucam Skradzione i przejmuję Wymus, ale nie płacę nic - bo akurat mi nie pasuje, żeby C osłabiał gracza B. Sądzę, że łatwo o taką sytuację. C jest o krok od wygranej - i wiem, że jak bloknie na turę gracza B, to wygra (ja mam za daleko do swej tury, nie zdążę dojść do ruchu) - a z drugiej strony, wiem/sądzę że B (mając do dyspozycji pełną turę) może coś zrobić, by przyblokować C (i może ja się załapię na ruch). Czy to podpada pod palenie kart? Czy muszę (przejmując kartę Wymuszenia) zapłacić minimum 4A - żeby zabrać tę jedną akcję wbrew swej woli (czasem tej jednej akcji brakuje do kombosa ;)).
A może w ogóle Skradzione nie działają na "wymus" - i problem rozwiązuje się sam? Albo co w sytuacji, gdy Skradzione mogą zadziałać na Wymuszenie, ale ja mam mniej niż 4A - i nie mogę zagrać tej karty? - Też palenie?

42
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Desant Śmigłowcowy (misja)
« dnia: Marca 24, 2019, 11:32:24 pm »
DESANT ŚMIGŁOWCOWY

Misja  Capitol

MISJA GRACZA. Za każdą kartę POJAZDU POWIETRZNEGO, którą wprowadzisz do gry, otrzymujesz 1 PZ. Twoi wojownicy Capitolu mogą używać POJAZDÓW LATAJĄCYCH dowolnej korporacji, a nawet Bractwa. Ta misja nigdy nie zostaje ukończona. DESANT ŚMIGŁOWCOWY jest dozwolony tylko w taliach opartych na wojownikach Capitolu (minimum 5 ŻŻ tej przynależności w talii).

Uwagi:
1) o misjach gracza/wojownika już pisałem
2) ograniczenie powstało, by karty Capitolu nie nadużywali Imperialsi (na kawalerii Powietrznej), tudzież inni. Co do zasady, to zawsze byłem na stanowisku, że (przykładowo) jak dana karta jest "CA", to powinna wspierać głównie Capitol (ewentualnie innych Żołnierzy Zagłady w drugiej kolejności).
Innymi słowy - nie widzi mi się wkładanie Archiwów Bractwa do typowej talii Legionu - ale to tylko moje zdanie. I zdaję sobie sprawę, że ogół graczy będzie miał zgoła odmienne ;). Zdaję też sobie sprawę, że oryginalny DT na to po prostu pozwalał, i np. taki Bank Bauhausu często występował jako główne źródło PA w taliach, w których był jedyną kartą ze znaczkiem Koła Zębatego. A szaleli z niego np. Legioniści.
Takie jest moje zdanie, i jest to jedna z pierwszych rzeczy, które bym zmienił w DT ;).

43
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Nawrócenie (misja)
« dnia: Marca 24, 2019, 10:52:03 pm »
NAWRÓCENIE

Misja  Bractwo

MISJA GRACZA. Aby wykonać tą misję, gracz musi poprzez działanie kart zmienić dowolnego, znajdującego się w grze HERETYKA w Żołnierza Zagłady. Wówczas otrzymuje 5 PZ i 5A. Punkty za tę misję możesz otrzymać tylko raz w trakcie jednej gry.

Uwagi:
1) misja gracza oznacza misję zlecaną graczowi (w odróżnieniu od misji wojownika, zlecanej temuż). przy braku uszczegółowień misję możemy zlecić komukolwiek z uczestników gry.
2) projektując Nawrócenie miałem na myśli karty typu Dotknięty Światłem, Wyklęcie itp., a ograniczenie zarobków dodałem żeby po pierwsze - ukrócić talie "samogwałtowe" na kultystach (3 akcje, 3 misje po kolei i zmiana przynależności - 15PZ na turę); po drugie Heretycy są nacją mającą i tak "pod górkę" w DT (Skrucha i Liber{nie ten raper ;)}) - więc 25 PZ za 5x Dotknięty Światłem to za wysoka kara dla gracza, który se wziął Heretyków.
3) po namyśle - nie jestem pewien czy Kultyści się łapią na Nawrócenie - Kultysta jako taki nie korzysta z żadnej karty, a ze swej zdolności specjalnej. Niech wypowiedzą się bardziej dośwadczeni (zwykle Pretor i Nekro ;)) - ja na razie skłaniałbym się ku wersji, że tak sformułowanej misji mój Kultysta (zmieniając się z Heretyka na ŻZ) nie wypełni. Podobnież Kultysta przeciwnika - gdyby akurat potrzebował przemiany w ŻZ - nie spełni wymogów mojej misji.

44
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Wyzwanie (misja)
« dnia: Marca 24, 2019, 10:08:29 pm »
WYZWANIE

Misja  Cybertronic

MISJA WOJOWNIKA. Możesz ją zlecić BOHATEROWI Cybertronic. Aby wypełnić misję poświęć 2 akcje. Wówczas do początku twej następnej tury WW, S i P twoich pozostałych Żołnierzy CYBERTRONIC wzrasta o 3, stają się ponadto w pełni odporni na działanie kart Mrocznej Harmonii oraz wrogich kart Sztuki. Jeden BOHATER może użyć WYZWANIA tylko raz w na jedną pełną turę.

UWAGI
1) nie mam pomysłu na nazwę, a najbardziej pasująca (Wezwanie) jest już zajęta przez crap z TP. Jak komuś coś wpadnie do głowy niech zapoda ;)
2) Misja wojownika (kapitalkami) - podzieliłem misje na 2 rodzaje, te zlecane wojownikom i te dla graczy. Czyli mam misje wojownika i misje gracza. Skraca to opis zastępując "możesz ją zlecić dowolnemu swojemu wojownikowi" itp. Jeśli jest misja, którą możemy zlecić dowolnemu w grze, zaznaczam to w drugim zdaniu.

45
Klub Arkadin / Talia na samych "commonach"
« dnia: Marca 17, 2019, 01:03:44 am »
Nie do końca jestem przekonany, że to dobry dział, ale spróbujmy - gdzieś kiedyś czytałem, o jakiejś grze (ccg oczywiście), że jest to jedyna gra, w której da się stworzyć sensowną talię na samych commonach. Ciekawi mnie, czy w DT będzie to możliwe. Aha - jaka to gra, to nie pamiętam, to było wieki temu, mógł to być artykuł w Magii i Mieczu na ten przykład. Mniejsza o to.
Oczywiście na turniej to się nie nada, ale przypuśćmy - umawiamy się z przyjacielem, że robimy talie "commonowe" - no i kto będzie miał lepszy pomysł (ewentualnie, umawiamy się w kilka osób, i niech każdy coś wymyśli ;)). Multiplayer a samych commonach - to też może być intresujące.

W sumie nie mam nic konkretnego (żadnego pomysłu) aktualnie na myśli, ale "rusztowanie" talii mogę zaproponować:
5x Inicjatywa
5x Inspiracja
5x Żądza Krwi (te trzy to typowe "must have" - no i od czegoś trzeba zacząć)
5x Ukryte Siły (to chyba jest common co nie? - miałem tego w bród, sprzedałem połowę, i dalej mam w bród ;))
5x obóz szkoleniowy (to chyba też, choć nie jestem pewien, miałem to chyba w ilości 13 szt., ale prawie każde umocnienie z AP mam "naście sztuk", nie żebym się chwalił ;))
W ogóle przy tej okazji - jak traktować Golgothę i Apokalipsę?. Dodatki po 80 kart, czyli kupując 4-5 boosterów zbierało się 80% seta. Np.: Maxwellów mam z 15, czyli tyle (mniej więcej, biorę z pamięci) co Młodych Strażników, a spróbujcie wystawić do walki cokolwiek common z TP przeciw niemu (albo A. Drouganowi, który oprócz statów ma jeszcze autokilla). Takie Skradzione Papiery - mam 10 Sztuk, a np. Najemnik Bauhausu 7 (słownie siedmiu). Liczyć to jako common (cennik Inferno - chyba z 10 zł, najdroższa karta Golgothy w ogóle; allegro - różnie, ale niżej 5 nie trafisz, a za 5 idzie wytargać np. Katedrę, czyli typowe U1)?
15x Pretor. Behemot to też nie problem, a staty typu 13/7/9 są biegunowo odległe od mojego rozumienia słowa "common" ;)
Wracając do tematu - na razie pominę te dwa "śmieszne dodatki", składające się w zasadzie z kart częstych i super częstych. 
5x Mortyfikator (coby móc atakować wszystkich, bo z tym może być problem - pytanie czym ich wesprzeć? Same z siebie nie pograją, a Dowódców typu Sierżant, na choćby dopakowanie statów Bractwo nie ma).
5x Podział Obowiązków (bez Szczęść i Grabieży, misji i takich tam, może być ciężko o PA, a te - nawet zakładając, że mamy w talii tanich wojów - będą potrzebne jak powietrze).
5x Fabryka (jw.)
Jakieś Sztuki? - mamy Telekinezę i Oddziaływania - czyli Pioruny i Słabą Hipnozę.
5x Uszkodzenie (może aż tyle jest nie potrzebnych?)

INNE
5x Radość Zwycięstwa? (tu mam mieszane uczucia, ale przy commonach ciężko o autokilla, i taka karta może być potrzebna)
(1-2)x Zwarta Formacja - przy braku Zakłóceń to co wystawimy, zostanie, więc nasze "skomasowane" Morty mogą sobie wisieć na stole całkiem sporo, i stawiać odpór wrażym siłom.
Przepaść - Gęsta Mgła: nie wiem, czy one cokolwiek zmienią przy naszych założeniach. Chociaż blok ataku przeciwnika - zawsze ma jedną akcję mniej, a (zwykle) oznacza to też koniec jego tury, i kontratakujemy.
5x Szaleństwo Bitewne - Morciak z tym ma (potencjalnie) 9 WW, więc powinno się obejść bez Sztuki i wydawania cennych PA (a Pole Minowe/Po Namysle itp nam nie grożą).
Szkoda że Mortyfikacja odpada, ale za dwie akcje - i tak za droga.

Uwagi.
nie ma dostępu do side bara (no chyba, że Saper za 3 akcje się okopie, mając wówczas staty 1/2/4/3, no k... szał ;))
Nie mamy bloku specjali, czyli co wejdzie to wejdzie.
Ze sprzętu odpadają Miny i granaty - musimy "zamęczyć" przeciwnika ręcznie (w zasadzie DT nie ma common broni strzeleckiej, zostaje AC-40, no i miecze, ale ile uzyskamy na Mieczu Śmierci?).
Aha - Nietoperze. W co drugim War Zonie był jakiś, więc (nutka ironii) - to common jak się patrzy, a talie na Nietoperzach grają normalnie, młócąc przeciwnika, więc pytanie czy tego nie zakazać (żeby wszyscy nie grali dokładnie tym samym).
Strefy Walki: Tu nie poszalejemy, Święty Posterunek jest rzadki, zostaje Shinrikyo i Rdzawa Pustynia. Ta ostania może wyjść nam bokiem, bo przeciwnik może czesać naszych Mortów równo z glebą.
nie ma opcji na odwrócenie talii - ani Sposobność, ani te Mortowskie karty nie podchodzą (choć tych ostatnich nie jestem pewien) - czyli co spadnie to jak po anihilacji (nawet Dar Losu odpada przy tych założeniach).
To na razie tyle- nic więcej mi nie przychodzi do gowy. 

Strony: 1 2 [3] 4 5 ... 8