Kwietnia 23, 2024, 02:07:46 pm

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - Kapitan Shinobi

Strony: 1 ... 5 6 [7] 8
91
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Boska Przemiana
« dnia: Stycznia 14, 2019, 11:10:18 pm »
A teraz coś z zupełnie innej beczki.

BOSKA PRZEMIANA
Szt BR

SZTUKA WYKLINANIA. OSOBISTE ZAKLĘCIE BOJOWE. Koszt początkowy: 5P. Czarodziej nie może w tej walce zostać zraniony ani zabity.

Uwagi:
1) wiem że dubluję trochę Nietykalność, więc dla urozmaicenia zrobiłem z tego O. Z. B.  :)  - w sumie jest słabsze i za punkty, ale Wyklinanie i tak cierpi na brak sensownych czarów, a zawsze to coś powyżej Przegnania Choroby itp.
Co do punktów, można negocjować.

2) zapis z kosztem pocz. - nie jest stosowany w DT - zaczerpnąłem go bodajże z Dark Edenu. Podoba mi się.
No i można zrobić karty wpływające na koszt początkowy twoich czarów - co uważam za dodatkową "atrakcję".

3) nie do końca jestem zadowolony z nazwy, ale znów brak weny, a "włączenie trybu God Mode" bardziej mi pasuje na jakiś specjal CY dla Kirasjera/Eradicatora 

92
SELEKCJA POLSKICH KART FANOWSKICH / Odzysk
« dnia: Stycznia 14, 2019, 10:55:13 pm »
Taki pomysł:
ODZYSK
KS O

Poświęcając jedną akcję, może jej użyć dowolny wojownik. Po użyciu karta jest usuwana z gry. Pozwala ona przeszukać twój stos odrzucony i natychmiast wyposażyć tego wojownika w jedną ze znalezionych tam kart ekwipunku (musi być to legalny sprzęt). W talii możesz mieć tylko dwie takie karty.

Uwagi:
nie jestem zadowolony z nazwy, ale chwilowo nie mam weny ;), może ktoś coś podsunie.
Ograniczenie dodałem, żeby Miny Przenośne nie latały w kółko, bo pewnie do tego sprowadzi się używanie karty tego typu (można rozważyć "ograniczonko" do 1 kopii na talię).

93
Propozycje, sugestie, błędy / Post Pod Postem
« dnia: Stycznia 09, 2019, 01:02:48 am »
Parę razy spotkałem się z hasłem typu "nie pisz posta pod postem - używaj edycji". Zdaje się, że zwykle pada to "z ust" moderatora czy tam administratora, czy tam jeszcze jakiegoś innego "ober/gruppen/arcy" inkwizytora ;)
Pytanie techniczne - czemu "post pod postem" to taki problem?
Przecież mogło coś komuś nagle wpaść głowy, jakiś wątek/myśl/rozwinięcie, którą(którym) by chciał się podzielić, zarazem zaznaczyć że to nowy wpis, żeby dotarł do większej liczby odbiorców.

Sama edycja nie załatwia tego, bo post wisi dalej ze starą datą, i jak go czytał wcześniej, nie będzie raczej tam specjalnie zaglądał, szukając ewentualnych śladów edycji.

PS.
Gdyby admin chciał mnie zbanować, niech weźmie pod uwagę że:
nie zamierzam walczyć z zasadami forum, grzecznie dostosowuję się do ustaleń ;), może czegoś nie wiem, "nie łapię", tak tylko pytam.

94
Obóz szkoleniowy / Odwrócenie talii
« dnia: Stycznia 07, 2019, 12:01:25 am »
Jestem na etapie przeglądania talii turniejowych, niektóre mnie fascynują (nie mam pojęcia jak działają, jak zdobywają PZ i miejsca na podium), niektóre są bardziej oczywiste (coś zbliżonego złożyłbym sam, nawet bez wiedzy z forum ;) ), ale mniejsza o to.

Przy niektórych komentarzach pada hasło "odwrócić" (lub coś typu "odwrócenie") talii - o co tu chodzi?

Np. nie pamiętam wątku, ale ktoś napisał coś w stylu "talia jest bardzo szybka, ale przy 60 kartach istnieje ryzyko że nie uda się talii odwrócić". Czego to dotyczy? Czy chodzi może o wtasowanie kart ze stosu odrzuconego do talii, np ze Sposobności Nathaniela?

95
Klub Arkadin / Projekt nowego plemienia
« dnia: Stycznia 06, 2019, 11:31:13 pm »
W "homemejdach" figurują jacyś Atlantydzi mniejsza który to konkretnie dodatek.
Oglądałem to i muszę powiedzieć, że to padlina nie z tej ziemi. Wszystko opiera się o jeden obrazek, wojownicy wyglądają niemal tak samo (nawet Lutki mają większą różnorodność), jakieś pseudo moce i "kiblowate" ekwipunki. Stwór jest chyba jeden, a i tak nie pasuje do nich w żaden sposób. Równie dobrze mógłby to być stworek Bractwa, Imperialu czy kogolwiek z placówki.

Pochwalę się swoim pomysłem. Na początek trochę "fabuły".

Celtowie (brakło mi wyobraźni na bardziej "wyszukaną" nazwę) - plemię zamieszkujące wyspy północnej Europy oraz półwysep skandynawski. Z racji lokalizacji mają sojusz z Lutkami. Tzn - Luteranie nie "zjedli ich na śniadanie" pozwolili im się rozwinąć, a nawet w tym rozwoju pomogli (dostarczając surowce, know-how i takie tam). W realiach gry wyglądałoby to tak, że Lutki mogą przebywać z Celtami na jednej Placówce, "nie gryząc się". Ale po przeciwnych stronach barykady - normalnie atakują się nawzajem jak wszyscy.
Przy projektowaniu Celtów opierałem się na książce (historycznej) o wikingach, stąd nazwy, imiona itp. trącą "wikingszczyzną" - a niektóre "rzeczy" zaczerpnąłem z mitologi nordyckiej. 

Wymyśliłem dla nich całą linię:
1) wojownicy (od piechoty, przez jazdę po specjalsów) + bohaterowie
2) sprzęt (unikatowe bronie, pojazdy, i takie tam)
3) kilka stworów
4) unikatowe budowle i strefy walki
5) trochę kart specjalnych
6) parę reliktów
7) magię - w działaniu zbliżoną do MH - dającą wojownikom dodatkowe zdolności

Poszukałem też obrazków dla wojów/ekw/rel/stw/um - w internecie. Oczywiście, z racji, że pisałem "do szuflady", to nie przejmowałem się tym kto jest autorem danej grafiki, jakimiś tam prawami aut. itp.

Jakby ktoś był tym zainteresowany, mogę rozwinąć temat,

PS
nie tworzyłem gotowych kart. Mam tylko podpisane grafiki.

96
Klub Arkadin / Sprzęt Dla Robota zabójcy
« dnia: Grudnia 28, 2018, 11:41:31 pm »
Taki pomysł mi chodzi po głowie:
z racji że Eradicatory są jedną z najbardziej "skrzywdzonych" jednostek w DT, a opierając się na War Zonie bitewnym (1 edycji), wprowadziłbym trochę sprzętu, z oczywistą adnotacją, że Wyposażenie Eradicatora byłoby dozwolone dla niego - omijając ograniczenie zapisane na karcie.

Karta zasad Wyposażenia Eradicatora:
1) Robot może mieć do 3 sztuk na raz i nie mogą się dublować.
2) klasycznie akcja za sztukę - jak zwykły ekwipunek (podobnież - jedna broń w walce, no chyba że "Ekspertujemy" naszego robota)
3) sprzęt oznaczony jako "Wyposażenie Eradicatora" nie może być używany przez żadną inną jednostkę, czego nie zmieni ani Algeroth, ani Chris Jackson, ani Sojusz CY itd/itp. Cytat z WZ: "ulepszony CKM jest tak ciężki, że nie może go przenosić żaden człowiek. Tylko prądnica Eradicatora może to zasilać". Może nie słowo w słowo, ale cytowałem z pamięci. Sens chyba jest jasny.

Tak na szybko:

Gigadeath Chainripper (swoją drogą macie pomysł jak to przetłumaczyć na PL - tak żeby nie budziło politowania?)
Wyposażenie Eradicatora. Broń bezpośrednia. +5 do WW. Zranieni przeciwnicy są automatycznie zabijani i anihilowani.

Magmascorcher (tego też nie wiem jak przetłumaczyć)
Wyposażenie Eradicatora. Broń strzelecka i do walki wręcz. +4 do WW i S. Jeżeli przeciwnik zostanie zraniony i nie umrze, ulega poparzeniu. Oznacz go - jego WW, S i P zmniejsza się o 3. Znaczniki poparzeń są kumulatywne.

SA-SG-80 (tego na szczęście nie trzeba tłumaczyć na PL  ;))
Wyposażenie Eradicatora. Broń strzelecka. Strzelba. +3 do S. Wykorzystując jedną akcję ataku, Eradicator może 2 razy zaatakować. Starcia należy rozpatrywać po kolei (dozwolony jest atak dwukrotny na jeden cel). Dla mnie jest logiczne, że oba ataki są na S i że w obu walkach "strzelamy" ze strzelby - jeśli ktoś jest przeciwnego zdania, można to zawrzeć w opisie karty.

Titan Megablaster
Wyposażenie Eradicatora. Broń strzelecka. CKM. +5 do S. Jeżeli zmodyfikowane S jest wyższe lub równe dwukrotności P oponenta, to ten ostatni zostaje automatycznie zabity.

Z cyklu "coś z zupełnie innej beczki""

System Samonaprawczy
Wyposażenie Eradicatora. Wojownik leczy się automatycznie po otrzymaniu rany. Jeżeli otrzyma tę kartę będąc rannym, leczy się natychmiast.

Ulepszony System Naprowadzania
Wyposażenie Eradicatora. Wojownik ma do dyspozycji jeden atak dodatkowo, w każdej twej turze. Przeprowadza się go oddzielnie, jako samodzielne działanie, po wykonaniu innych akcji.

Kamuflarz Bojowy
Wyposażenie Eradicatora. P wojownik zwiększa się o 4. W walce uderza on pierwszy (itd). KAMUFLARZ BOJOWY nie jest uznawany za PANCERZ.

Obrazki broni są w War Zonie głównym albo którymś z dodatków, z tym, że czarno-białe.

PS zdaję sobie sobie sprawę, że "equipment sucks", jak ktoś kiedyś celnie powiedział, ale rzeczy typu CKM czy miotacz płomieni nie pasują na specjala. Z drugiej strony, nie są jakimiś gamebrejkerami, a dawałyby jakieś opcje dla tej biednej jednostki, jaką jest Eradicator (swoją drogą to ładnie brzmi - mogli zostawić to w nazwie PL, zamiast wymyślać kolejną wariację na temat Terminator => Elektroniczny morderca ;))

97
Obóz szkoleniowy / Kolejność Dodatków
« dnia: Grudnia 22, 2018, 10:28:04 pm »
Nie jestem pewien, ale tak dla usystematyzowania:
Po TP wychodziły kolejno:
1 INQ
2 WZ
3 Mort
4 G
5 AP
6 PL
z tym, że nie wszystko pojawiało się w tej kolejności na rynku polskim.
Dobrze myślę?

98
Klub Arkadin / Nowy rodzaj kart - Mutageny
« dnia: Grudnia 22, 2018, 12:44:48 am »
Takie coś wymyśliłem:
Jak w tytule nowy rodzaj kart
Karta Zasad Mutagenów (MT):
1. Mogą z nich korzystać tylko Templariusze (Plemię, nie LC)
2. Wojownik może otrzymać MT kosztem jednej akcji (no chyba że karta stanowi inaczej)
3. Wojownik może mieć tylko jedną kartę MT na raz (nie wolno dublować, dokładać innych itp)
4. MT działa zawsze i permanentnie, z chwilą dołączenia karty - nie ma możliwości "rezygnacji" z danej zdolności.
5. MT można dawać tylko swoim wojownikom
6. Każdy MT jest ograniczony do 1 w talii.

Uwagi:
Powiecie że to taka MH dla ubogich, ale bardziej zainspirowałem się Wiedźminem 2, niż Harmonią, no a podobne działanie wynika niejako z typu kart - Templariusze to mutanty (nie potrzebują masek tlenowych, są wyraźnie silniejsi niż zwykli ludzie, inaczej też wyglądają).
Ograniczenie wprowadziłem z tej racji, że wydaje mi się, że ładowanie po 5 tych najsilniejszych MT dawało by wyraźną przewagę Templariuszom, a nie chciałbym burzyć balansu Plemion (o ile takowy w ogóle istnieje)

Tak na szybko (nie mam jakiejś szczególnej weny co do nazw 8)):
{Piszę skrótami myślowymi, ale sądzę że złapiecie o co kaman} ;)
Mutagen Agresji: Zab aut + usuw zabitych (tak wiem, że większość Tempków ma zab aut w standardzie, są jednakowoż tacy co nie mają, no a anihilacja pokonanych każdemu się przyda, nie jest to też jakiś game breaker)
Mutagen Szybkości: first strike
Mutagen odporności: odporność na MH/Szt (tu rozważyłbym, czy nie dodać odporności na Proroctwa i Rytuały - dla mnie to taka sama magia jak te pierwsze, no i tym samym Moce Ki)
Mutagen Układu Kostnego: +3 do WW i +3 do P (tak wiem, że nikt tym nie będzie grał, ale bądźmy szczerzy - tworzenie samych rarów jest bezsensu, jakieś commony też powinny być, zresztą takie +5/+6 to bez sens, +1 czy  +2 nie odczuwalne, no a taka Verounist ma +3/+3 - i łatwiej ją uwalić, zresztą to Pojazd)
Mutagen Regeneracji: auto leczenie po zranieniu (i leczy się, jak dasz to rannemu) - tu można by rozważyć czy nie zrobić leczenia za akcję (oczywiście woj tak czy siak może uleczyć tylko siebie)
Mutagen Siły Psychicznej: ochrona przed autokillem
Mutagen Koncentracji: każda dodatkowa akcja przed atakiem na S daje +3 (może lepsze byłoby +4?)

Na początek starczy, co myślicie?

PS Nie mam zielonego pojęcia skąd wziąć obrazki (rodzaj kart znalazłem)
Aha mam - trzeba zadzwonić do J. Matsona z prośbą żeby narysował kilku przypakowanych Templarsów, w stylu takim jak jego obrazek użyty w Paradise Lost ;) - coś się wybierze







 

 

99
Zasady ogólne / Wojownicy uznawani za innych
« dnia: Grudnia 20, 2018, 10:32:33 pm »
Na Michaelisie jest napis HERETYK, a nie "uznawany" za Heretyka.
Zdaje się że podobnie jest z czarnym Mistykiem.

Stąd pytanie czy to coś zmienia w sensie mechaniki gry, działania kart itp?
 Czy napis że ktoś jest uznawany za kogoś jest tożsamy z tym że ktoś jest tym kimś?

Chyba wszyscy inni wojownicy są uznawani/uważani za, z wyjątkiem Nefarytów.
Nefarytą się jest  8) bez względu na to za kogo cię inni uważają.

PS Chyba polski McBride ma jaeszcze taki ciekawy napis: Należy do Krw. Beretów.
czy taki Drougan daje mu to wszystko co "zwykłym" Beretom? 

100
Karty / Michaelis Apostata
« dnia: Grudnia 20, 2018, 09:12:53 pm »
Czy jego zdolność (dotycząca MH) pozwala mu przydzielić MH zastrzeżone dla Nafarytów?

101
Karty / Strażnik Gargoyla
« dnia: Grudnia 19, 2018, 10:47:59 pm »
Czy wyżej wymieniony chroni karty które nie mają napisu "pozostaje w grze"?

W TP żadna specjalka nie miała, bo jeszcze tego nie wymyślili (co zresztą powodowało mnóstwo niedomówień i sporów)
Dajmy na to takie Ujawnienie - zawsze graliśmy że leży na stole i z chwilą discardu działanie mija, czyli de facto pozostaje w grze (niejako domyślnie).

W dodatkach powyżej G też nic nie ma "pozostawania", bo wprowadzili te śmieszne +/-/x, czego zresztą nie lubię, bo psuje mi urodę kart.
I tak np. chyba Łaska Paladinów działa jak "pozostajka" - czy Garguś chroni takie czy nie?

PS
A co myślicie o takim pomyśle:
zmienić mu zdolność na taką, działanie to samo, ale działa tylko jak znajduje się w CYTADELI SEMAI.
W opisie zawrzeć, że można go za dwie akcje dołączyć do posiadanej Cyt Semai.
Z tym że: broni się normalnie, nie może atakować, nie może jej opuścić (ewentualnie za 2 akcje opuszcza ją, ale z tą chwilą nie chroni już kart).
Reszta bez zmian - Sztuka/MH jak oryginał.

Oczywiście jak Cytadela zleci, to Garguś (jako karta dołączona) też leci ("I belive I can fly")

Pyt czy można być dołączonym do Cyt i jednocześnie korzystać z takiego np. Muru Obronnego. Chyba nie, choć tak na logikę, to taki murek mógłby być częścią Cytadeli (na obrazku z resztą jest kawałek Cyt Golgothy, wycięty z komiksu).

102
Klub Arkadin / Nowe Wersje Apostołów
« dnia: Grudnia 16, 2018, 01:22:46 am »
Wpadł mi do głowy pewien pomysł.
Z racji że nie lubię noncombatantów (co z niego za wojownik jak nie może się bić), zmieniłbym/wprowadziłbym Apostołów walczących.
W Warzonie 1 był chyba nawet opis starcia Kardynał Nathaniel vs Algeroth w dziale "historia świata"  ;).
Oczywiście obrazki zostają - są fajne, choć Demnogonis to w War Zonie Pomiot Demnogonisa, ale nie czepiajmy się szczegółów. Zostawiłbym bym też zdolności (z tym, że angielskie).

Zasady dot. AP (w realiach starego DT byłaby to karta informacyjna, dołączana do INQ, na wzór kart zasad "czegoś"):
1) AP nie może dobrowolnie atakować, w szczególności nigdy nie może zaatakować gracza. To po to żeby nie było wjazdów w puche wojem z przepakowaną W, no i Algeroth nie prowadzi armii w pierwszej linii - ma od tego "ludzi" ;)
2) TKNSN jest uznawany za Apostoła, i dotyczą go wszystkie zasady/karty dotyczące AP (+ kilka specyficznych z racji pozycji) - Najwyższy Apostoł/Pan Apostołów to też Apostoł.
3) w obrębie danego obszaru, AP jest zawsze atakowany w ostatniej kolejności, czyli każdy inny LC, Heretyk, Kultysta i inne takie zawsze będzie go chronił. Nawet jeśli akurat siedzi za Murem Obronnym.
4) AP dostaje bonus od swojej Cytadeli, może używać sprzętów zastrzeżonych dla swoich Wyznawców, oraz może się obdarzać  MH (DMH + odpowiadające mu Dary AP). Tu uwaga - Zdolność Ilian to obchodzi, czyli może wszystko. oczywiście Dary dla H/NEF i tym podobne - te obostrzenia pozostają w mocy.
5) żaden LC nigdy nie może zaatakować AP (nie ma znaczenia Wyznawsto). Gdyby został do tego zmuszony przez jakieś karty, walka jest automatycznie przerwana.
6) żaden LC nie może użyć swej zdolności specjalnej lub kart które posiada/które na niego oddziałują przeciwko AP.
Innymi słowy Golgotha nie rzuci żadnego czaru Sztuki przeciw AP innego gracza, Golem nie walnie granatem w AP, Cairath nie usunie Rozkładem sprzętu należącego do AP itp/itd.
7) gdyby doszło (jakimś cudem) do walki AP vs AP, rozstrzyga się ją normalnie.
8) AP nie dotyczą zasady przenoszenia - nic nie może zmusić AP do udania się na Placówkę (ani "ruch wojsk" przeciwnika, ani ŻADNE karty czy zdolności. AP sam decyduje (no w sensie gracz) czy pójdzie na Placówkę.
Inni LC w kohorcie zachowują się normalnie - jak trzeba muszą lecieć "obadać" teren.
9) TKNSN z racji pozycji ma takie przywileje:
   a) możliwość używania sprzętu dowolnych Wyznawców (dyskusyjne jest czy będzie się "marasił" heretycką padliną),
       w sumie jakaś Nekrobionika czy coś takiego - no nie wiem
   b) ma do dyspozycji dowolne MH (ale tu jestem pewien, że nie będzie się plamił heretyckimi "mocami" - one
       pozostają zarezerwowane dla pionków, analogicznie MH dla Nefów)
   c) dostaje bonus od każdej Cytadeli
   d) ma +5 gdy walczy z innym AP (to powinno się znaleźć na jego karcie). Tu zmienił bym też jego zdolność na "wszyscy twoi LC" zabijają automatycznie. - wtedy "młóciłby" nawet Legion u przeciwnika
10) AP nie mogą nigdy się ukrywać (Tchórzostwem na Ilian - no bez jaj ;))

Pozostaje otwarta kwestia cech (i tu uwaga - w grze z AP walczakami zbanowałbym wojów z Morta, ten Thug i Mercenery konkrenie, z racji że jeśli byle chłystek ma 15/15/15, to taki Algeroth powinien mieć 20/20/20. Grizzli może zostać, to jednak czołg ze 2 razy większy niż T32 - jego cechy mają jakiś sens).
Durand ma po 11 i powinien być jedynym człowiekiem z tak wysokimi statami (jako przywódca ludzkości, ma to jakieś uzasadnienie). Swoją drogą tych dwóch pajaców z Morta w ogóle nie powinno istnieć (kogoś poniosła fantazja, i to mocno, tak jak niektórych naszych kibiców/dziennikarzy przed MŚ w Rosji).

Moje propozycje: TKNSN, jako najsilniejszy i źródło wszelkiego zła, czyli całego Legionu
12/12/15/15 w sam raz żeby "goły" Grizzli mu nic nie zrobił (tudzież "goła" Indygo)
Piątka AP powinna być wyraźnie od niego słabsza (suma cech, którą ja nazywam WB u niego to 39 - proponuję po 30 (solidarność;), a skoro DURAND czy jakieś jego wcielenie kiedyś tam pokonał Aliego, mając WB 33, to sądzę że pasuje ta 30).
Ilian: 6/11/13/13 (jako babka może mieć słabe WW, ale z racji starszeństwa należy jej się wysokie P, żeby braciszkowie nie robili na niej wrażenia - przynajmniej nie z gołymi rękami)
Ali : 10/9/11/13  Zrównoważone WW i S da opcje i do Panc Skorupy i do Nazgarothów, co w sumie u niego pasuje
Demnuś: 8/12/10/13 (Demnogonisy mają zwykle wysokie S, więc mi pasuje, no a P poniżej dychy to tak bym powiedział "gańba" dla Apostoła; 12 S to akurat tyle, żeby z gołymi rękami nie ukrzywdził siostrzyczki)
Muaś: 10/10/10/13 (tu nie mam koncepcji żadnej, a nie ma po prostu LC z takimi cechami)
Semai: 9/10/11/13 (Semaie mają zwykle w miarę wyrównane cechy - np. Intruz i Zbobywca, a nie chcąc dublować Muasia i Aliego tak mi wychodzi z rachunków).

Znów się przesadnie rozpisałem 8). Chyba "odczuwam głód emocjonalnej dyskusji" związanej z DT.
PS pomysł jest mój, więc wszelkie wątpliwości rozpatruję osobiście :P.
Jak ktoś tu dotarł niech napisze co myśli/co robi problemy/jakie errory tu wyłażą.

103
Obóz szkoleniowy / Karty Promo
« dnia: Grudnia 16, 2018, 12:05:03 am »
Pytanie techniczne:
czy w każdej grze karcianej występuje coś takiego jak karty promocyjne?
A przynajmniej w tych które znacie poza DT?
Pytanko dodatkowe:
Był kiedykolwiek jakiś turniej na którym można było "popykać" premkami? Choćby w grach nie rankingowych?

104
Turnieje/rozgrywki / Turniej Od strony technicznej
« dnia: Grudnia 12, 2018, 11:09:54 pm »
Pewnie to pytanie wyda się wam infantylne, ale jak przeciętny turniej (czy w ogóle jest coś takiego co można nazwać przeciętnym turniejem?) wygląda?

Przybywam na miejscówkę (Tajna Kwatera) o określonej porze i co dalej?
Przypuśćmy że mam tę moją piękną talijkę z sideboardem - czy muszę mieć też listę kart jakie mam?
Czy jest jakiś sędzia/organizator (Najwyższy Nekromag) który sprawdza czy moja talia nie zawiera błędów typu karta zakazana, czy też ograniczona w większej liczbie. A jeśli coś wykryje, to czy jest się wykluczonym z gry (Oszustwo!) czy po prostu trzeba wywalić to co "nie gra" (taka Druga Szansa).

Czy dla innych uczestników moje karty są anonimowe? A dla mnie ich karty (przynajmniej na samym początku)?.
Już widzę oczami wyobraźni: "o Shinobi gra Heretykami, to wsadzę 5 Liber Hereticus do talii, na następną partię"
Albo: "o jedzie na CY, to wywalam Nieudane Czary" ;)

Są jakieś systemy, typu każdy z każdym, mecz i rewanż (Rosyjska Ruletka), a może jeszcze inaczej (ustala to pewnie organizator, w zależności od okoliczności). Czy są jakieś widełki liczby graczy?

Czy organizator też może uczestniczyć w turnieju? Znając karty innych miałby na starcie takie nie limitowane i darmowe Spojrzenie.

Ile trwa taki przeciętny turniej, no pewnie w zależności od liczby chętnych - jeden dzień, parę godzin?

Jak wygląda rozstrzyganie sporów i kto decyduje przy dwóch odmiennych zdaniach graczy. Sądząc po wątkach forum to zawsze jakieś wątpliwości są.
Czy oprócz partii rankingowych są jakieś typu "for fun"?.

105
Klub Arkadin / Najsłabsi (stosunkowo) Bohaterowie
« dnia: Grudnia 11, 2018, 01:08:15 am »
Na wstępie zaznaczę że nie chodzi mi o Evę Valmonte, bo nie ma jednostki takiej jak "Gwiazda filmowa" , podobnież Pamela Afton i tym podobne. Zdolności też się nie liczą w tych rozważaniach.
Chodzi mi o bohaterów konkretnych formacji bojowych (typu Samuraj =>Tatsu).

I tak pierwszy z brzegu i chyba najbardziej kuriozalny:

Wieszczu Kastor 3/3/4, bohater Mistyk (standard ma 4/4/4)
Co to ma być? Rozumiem że Nikodemus jest jeden, a nie każdy musi mieć cechy 8/8/8, no ale litości, facet który wysyła wojska na porzuconą planetę, którego misją jest zwalczanie Ciemności - taki słabiak?
aż się prosi o co najmniej dwukrotne podniesienie tych bazówek

Valpurgius 4/4/7. Zwykły Nef Aliego ma 11/5/6, czyli w sumie 22 WB (wartość bojowa, tak to nazwę na potrzeby tych rozważań)
Rozumiem że to mag, ale na Algerotha, to NEFARYTA! 3 metrowy, humanoidalny stwór. Walka wręcz w okolicach 8 to absolutne minimum, podobnież Pancerz.
8/5/8 to i tak taki leszcz byłby. 9/5/8 dopiero wyrównałoby WB zwykłego Nefa.
Wiem że nie każdy musi być Alkiem/Saladinem, ale oni mają 30, a między 30 a 22 jest jeszcze parę liczb.
Zresztą twórcy DT powinni częściej zaglądać do War Zone bitewniaka moim zdaniem.
Tam Valpurgius był słabszy od Alka (i także tańszy), ale czuć było że to Nef i to potężny.

Ragathol 10/4/6
Następny leszcz. Na obrazku mamy gościa, który spokojnie powinien mieć z 10 Pancerza, a z cechy wychodzi Etolies Mortant. Chociaż jemu brakuje tylko 2 pkt do poziomu zwykłego Nefa, a takiemu Valpiemu 7
Półka wyżej.

Jaki jest sens tworzenia Bohatera, który jest słabszy niż zwykli żołnierze?
Ok, zdolności są ciekawe (często), nie przeczę, ale skoro mamy jakiś tam materiał źródłowy, to powinniśmy tam zajrzeć. Np. "o tak zrobiliśmy Mistyka w podstawce, ma same 4. Robimy Wieszcza, damy mu 3/3/4 - no chyba żartujesz, niech ludzie poczują kto to i jaką ma pozycję. Dawaj 8/8/8 - za wysoko.
- dobra, kompromis: 6/6/8 - będzie słabszy nawet od nowego Crenshawa - Ok pasuje"
 
Mam wrażenie, że niektórych wojów robiono w DT po pijaku rzucając k6 albo (czasami) k20.
Co im wypadło, to brali. ;D

 


Strony: 1 ... 5 6 [7] 8