Ten artykuł moim zdaniem nie ma większego sensu - nic nie przebije doświadczenia. A żeby doświadczenie zdobywać nie trzeba talii turniejowej tylko minimum jednego przeciwnika - i można się szkolić na zasadzie wyścigu zbrojeń.
Tylko zauważcie jedną rzecz panowie - jeśli grasz ciągle w jednym, wąskim gronie, możesz zamiast doświadczenia nabierać złych nawyków - np. błędnie interpretując karty.
Czego najlepszym przykładem jestem ja i moje Skradzione Papiery, granie Demnogonisem na odrzucanie Żołnierzy bez akcji, tylko za PA i tym podobne kwiatki.
W ogóle przez całą moją "karierę" gracza DT nie dotarło do mnie, że to wersja ang. jest prawidłowa, a pl pełna błędów i wypaczeń. A przynajmniej "prawidłowsza", jakby powiedział Adaś Miauczyński z Dnia Świra.
Części kart nie używałem (czy też nie używaliśmy) - bo nie rozumiejąc ich działania uważaliśmy je za niegrywalne crapy.
Dla zaprawionych w bojach, starych wyjadaczy, którzy mają za sobą po xx turniejów, a także kontakty za granicą ze społecznością DT (a przynajmniej kiedyś mieli, gdy takowa jeszcze działała) to zapewne stek bzdur, czy tam ogólników, typu: na wojnie kałasznikow jest lepszy niż pistolet maszynowy, ale w czasie pokoju policjanci noszą broń krótką.
Dla świerzaka, takiego jak ja, który de facto rozpoczyna przygodę z DT (po wielu latach, gdy karty sobie tylko leżały w pudełkach) ten artykuł jest co najmniej interesujący. Nowicjusz musi od czegoś zacząć, a że tak błysnę elokwencją
ułamki poznajemy przed różniczkami. Albo inaczej - chłopaczek, który dopiero co nauczył się grać w szachy, nie nauczy się niczego od Arcymistrza, który go będzie "ładował do zera" w każdej partii, w 10 ruchów - no chyba że trafi się akurat jakiś geniusz, no ale to statystyczne ekstremum.
Główne tezy tegoż artykułu potwierdzają się z resztą w taliach turniejowych.
Equipment sucks
no jak nie jak tak. W zasadzie kartę ekwipunku łatwiej wyłożyć niż odrzucić, chronić trudno, a ta ochrona często wyłącza jakieś inne ekwipunki z użycia (np Sojusz Bauhaus, który wyklucza używanie Miny itp).
Co z tego, że jakiś tam CKM daje +5 do S (niby dużo), ale nic poza tym?
Patrząc na talie turniejowe, to liczą się tylko te sprzęty, które dają dwa ataki za jeden (Działko Myśliwy prawie w każdej talii), albo takie, które ranią/zabijają bez walki (mina i granaty - też nieodzowny element).
No i Niewinna Sztuczka - karta bardziej pasująca na specjal niż equipment (co z resztą powodowałoby mniej errorów w grze)
cała reszta jest "sobie a muzom", no czasem ktoś włoży jakiś pojazd typu x2 - ale to i tak tylko celem wjeżdżania w puchę z przypakowaną W.
Cenna uwaga (co oczywiście nie znaczy, że żaden inny sprzęt się nigdy nie pojawi w turniejówce, ale wnioski się same nasuwają).
Avoid combat when possible
nie jest to chyba cytat słowo w słowo, ale takie hasło tam też padło.
No i mamy w każdej prawie talii Booby Trap, Eat This, Śmiertelna oraz karty na discard wojaka typu Skrytobójca/Płomień, Fala Prawości itp - gdyby nie ograniczenia, każdy by wkładał po 5.
No chyba że ktoś gra na Nietoperze, i idzie na discard wojów z ręki, żeby oponent nic nie zdołał wystawić. Ale i tak zwykle coś bierze z tego na wszelki wypadek, jakby jednak drugi gracz coś wystawił.
Cenna uwaga (co oczywiście nie znaczy, że nie dochodzi do walki - czasem jakieś "miśki" się ścierają, no a po co jest częste ograniczenie ataków w puchę na turniejach - żeby nie wszystkie gry kończyły się w 2-3 tury)
Coś tam było o Strefach walki
W sumie są one prawie zbędne - no chyba że ktoś gra na Zrównać To Z Ziemią z PLosta.
Czasem się pojawiają Diamentowe Jaskinie (zwykle jako kombo z sojuszem Mishimy, żeby mieć +10P przec LC). Widywałem też Linię McCraiga - tylko dla tego, że pozwala za darmoche wystawić Maxwella i jego przydupasów.
No i to chyba na tyle. Obronę załatwia się Gęstą Mgłą/Przepaścią - lub czymś takim, aby potem "zapakować" wrażemu osobnikowi autokillerem (zwykle Tosiek, czasem Cyryl) na własnych warunkach, a jak się pojawią "prokoksy" z W=20, to miną go, miną.
Cenna uwaga, bo na tej zasadzie mogę się pozbyć z talii wielu zbędnych kart, które nadmiernie spowalniają.
Coś było jeszcze o Ukrytch siłach
No 5 w prawie każdej turniejówce dowodzi, że gościu ma rację. Jeśli dobrze kojarzę, to pisłał, żeby brać 5 i nawet ich nie liczyć do założonego llimitu.
Talia nie może być za gruba
taki wniosek się mi wysnuwa z tegoż artykułu, też zgodny z prawdą. Raz przegrałem z kumplem który miał znacznie uboższą kolekcję, ale miał pomysł na szybkie dojście, a moja "kolubryna" ciągle się zacinała. Po odchudzeniu kolega dostał takie bęcki, jak nasi piłkarze na ostatnim mundialu (wymęczone 1:0 z samurajami grającymi bez ambicji i honoru nic nie zmienia:))
OK, tu - talie Skoqa temu przeczą - ale szczerze powiem, nie mam pojęcia jak działają i jak się gra czymś takim z kimś, kto ma "szybką" 60-70, pewnie musiałbym to obejrzeć w praktyce. Ale zasada ogólna jest prosta - jak najmniej zapychaczy, jak najszybsze dojścia i "re-tasing" discardu.
Jasne że nie wszystko w artykule jest w 100% zgodne z prawdą, ale jednakowoż uważam go za pomocny. I pojawienie się AP/PLosta niewiele zmieniło w tych kwestiach - doszedł 1 eqiupment o działaniu wybitnie nie ekwipunkowym (Niewinna)
i 2 granaty (czyli 3 "must have") oraz 2 karty na avoid walki (Pojamny/Błąd Naw).