Kwietnia 20, 2024, 04:11:10 am

Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.

Pokaż wątki - pretorianstalker

Strony: 1 ... 39 40 [41]
601
Turnieje/rozgrywki / Flamberg - Katowice, 29 IV 2006
« dnia: Maja 11, 2006, 11:03:34 pm »
Turniej odbył się dnia 29 IV 2006.
Lokalizacja: Majówka Flamberg 2006, Zespół Szkół Technicznych i Ogólnokształcących im. gen.prof. Sylwestra Kaliskiego, Katowice,
ul. Techników 9
Start: 15:00
Koniec: 21:00 (około)

Lista uczestników:
Bulielmo
Diablerist
Fenek
Grzyb
Izzi
Jasieq
Kfucker
Marqwitch
Muleq
Pawlak
Peterus
Pretorianstalker
Stavi
Szymek
Tomasz Olszewski
Valpurgius

W turnieju wzięło udział 16 graczy. Zostali oni podzieleni na dwie grupy (losowo) i w każdej z grup rozegrali pojedynki "każdy z każdym".
W sumie w fazie grupowej rozegrano więc 28 pojedynków w każdej z grup.
Po rozegraniu wszystkich gier w grupach, 2 graczy z największym dorobkiem punktowym przeszło do półfinałów, po czym zwycięzcy rozegrali finał, a pokonani "mecz o 3 miejsce".

Grupy wyglądały następująco:
Grupa A:
1.Peterus
2.Bulielmo
3.Grzyb
4.Tomasz Olszewski
5.Stavi
6.Marqwitch
7.Pawlak
8.Valpurgius

Pojedynki grupy A:

I kolejka:
Peterus vs Valpurgius 4:25
Bulielmo vs Pawlak 6:32
Grzyb vs Marqwitch 17:25
Tomasz Olszewski vs Stavi 28:0

II kolejka:
Peterus vs Pawlak 31:24
Bulielmo vs Marqwitch 4:28
Grzyb vs Stavi 0:25
Tomasz Olszewski vs Valpurgius 25:3

III kolejka:
Peterus vs Marqwitch 4:25
Bulielmo vs Stavi 2:35
Grzyb vs Tomasz Olszewski 0:28
Valpurgius vs Pawlak 26:0

IV kolejka:
Peterus vs Stavi 9:25
Bulielmo vs Tomasz Olszewski 18:25
Grzyb vs Valpurgius 14:26
Marqwitch vs Pawlak 26:4

V kolejka:
Peterus vs Tomasz Olszewski 0:40
Bulielmo vs Grzyb 10:25
Stavi vs Pawlak 30:0
Marqwitch vs Valpurgius 27:12

VI kolejka:
Peterus vs Grzyb 28:0
Bulielmo vs Valpurgius 7:28
Tomasz Olszewski vs Pawlak 44:0
Stavi vs Marqwitch 4:25

VII kolejka:
Peterus vs Bulielmo 17:30
Grzyb vs Pawlak 25:19
Marqwitch vs Tomasz Olszewski 11:31
Valpurgius vs Stavi 0:39

Tabela grupy A:
1.Tomasz Olszewski 21 pkt/221 PZ
2.Marqwitch 18 pkt/169 PZ
3.Stavi 15 pkt/179 PZ
4.Valpurgius 12 pkt/120 PZ
5.Peterus 6 pkt/89 PZ
6.Grzyb 6 pkt/81 PZ
7.Pawlak 3 pkt/79 PZ
8. Bulielmo 3 pkt/77 PZ

Z grupy A do półfinałów weszli:
-Tomasz Olszewski
-Marqwitch

Grupa B:
1.Fenek
2.Muleq
3.Izzi
4.Szymek
5.Kfucker
6.Diablerist
7.Jasieq
8.Pretorianstalker

Pojedynki grupy B:

I kolejka:
Fenek vs Pretorianstalker 0:25
Muleq vs Jasieq 28:0
Izzi vs Diablerist 0:25
Szymek vs Kfucker 39:10

II kolejka:
Fenek vs Jasieq 30:0
Muleq vs Diablerist 3:25
Kfucker vs Izzi 30:0
Pretorianstalker vs Szymek 25:17

III kolejka:
Fenek vs Diablerist 0:25
Muleq vs Kfucker 25:13
Izzi vs Szymek 36:12
Jasieq vs Pretorianstalker 15:27

IV kolejka:
Fenek vs Kfucker 29:10
Muleq vs Szymek 25:22
Izzi vs Pretorianstalker 10:40
Diablerist vs Jasieq 25:0

V kolejka:
Fenek vs Szymek 15:25
Muleq vs Izzi 27:0
Jasieq vs Kfucker 3:34
Pretorianstalker vs Diablerist 29:0

VI kolejka:
Fenek vs Izzi 25:0
Pretorianstalker vs Muleq 29:0
Szymek vs Jasieq 30:0
Kfucker vs Diablerist 0:25

VII kolejka:
Fenek vs Muleq 6:25
Izzi vs Jasieq 41:17
Szymek vs Diablerist 0:25
Pretorianstalker vs Kfucker 25:17

Tabela grupy B:
1.Pretorianstalker 21 pkt/200 PZ
2.Diablerist 18 pkt/150 PZ
3.Muleq 15 pkt/133 PZ
4.Szymek 9 pkt/128 PZ
5.Fenek 9 pkt/105 PZ
6.Izzi 6 pkt/117 PZ
7.Kfucker 6 pkt/114 PZ
8.Jasieq 0 pkt/35 PZ

Z grupy B do półfinałów weszli:
-Pretorianstalker
-Diablerist

Pierwszy gracz z tabeli grupy A zagrał w półfinale z drugim graczem z grupy B, a pierwszy gracz grupy A z drugim graczem zgrupy B.
Pojedynki półfinałowe:

Tomasz Olszewski vs Diablerist 2:25
Pretorianstalker vs Marqwitch 27:0

Mecz o III miejsce:
Marqwitch vs Tomasz Olszewski (brak wyniku w bazie danych  ) - wygrał Tomasz Olszewski - zajmujący tym samym 3 miejsce na turnieju.

Finał:
Pretorianstalker vs Diablerist 17:26

Zwycięzca turnieju został więc Diablerist. Zwycięzca otrzymał nagrody w postaci 10 boosterów (5xInquisition i 5xWarzone), za drugie miejsce nagrodą były 4 boostery, natomiast za 3 symboliczne2 boostery. Ponadto pierwsze 3 miejsca premiowane były nagrodami od sponsorów (Allegro.pl) - koszulki

602
Zasady ogólne / MOACB by B. Winter
« dnia: Maja 11, 2006, 10:47:07 pm »
Cytuj
THE MOTHER OF ALL COMBAT BREAKDOWNS
There have been a lot of arguments over what can be done and when it can be done during the combat procedure. In an attempt to provide you all with the Ultimate Answer, I devised this Combat Breakdown. It does take quite a lot of the “spontaneity” out of combat, so I suggest going along as you always have and using this breakdown ONLY when confusion creeps in.
* Note that the term "counter" refers to cards which NULLIFY a just-played card, not MODIFY it! Cards which modify are played in the COMBAT MODIFICATION STEP.
* Relics are activated and affect combat just like Equipment, so when these steps refer to equipment, they refer to Relics as well.
* Once a COMBAT ENDING CARD is played, combat IMMEDIATELY ends and proceed to step 37.

COMBAT BREAKDOWN

ANNOUNCE ATTACKER AND DEFENDER
1) Attacking player announces Attacker and Defender.
ANNOUNCE BATTLE TACTIC
2) Attacking player announces Battle Tactic.
3) Defending player may play card effects to counter.
4) Attacking player may play card effects to counter.
5) Other players may play card effects to counter.
6) Continue until all players pass.
ANNOUNCE WARZONE
7) Defending player announces if Defender will defend from a Warzone, and which one.
8) Attacking player may play card effects to counter.
9) Defending player may play card effects to counter.
10) Other players may play card effects to counter.
11) Continue until all players pass.

CHANGE COMBATANTS
12) Defending player may play card effects to change Attacker and/or Defender.
13) Attacking player may play card effects to counter Defending player's actions.
14) Other players may play card effects to counter either players' action.
15) Continue until all players pass.
IF COMBATANTS ARE CHANGED, REPEAT STEPS 2-15.

DETERMINE NON-SIMULTANEOUS COMBAT
16) Attacking player may play card effects to alter strike order.
17) Defending player, then others, may play card effects to counter.
18) Defending player may play card effects to alter strike order.
19) Attacking player, then others, may play card effects to counter.
IF COMBAT IS NON-SIMULTANEOUS, GO TO THE NON-SIMULTANEOUS COMBAT BREAKDOWN (BELOW).

END COMBAT
20) Attacking player may play card effects to End Combat.
21) Defending player, then others, may play card effects to counter.
22) Defending player may play card effects to End Combat.
23) Attacking player, then others, may play card effects to counter.

DETERMINE EQUIPMENT USAGE
24) Attacking player announces which IN PLAY Equipment will be used.
25) Defending player and others counter and continue until all players pass.
26) Defending player announces which IN PLAY Equipment will be used.
27) Attacking player and others counter and continue until all players pass.END COMBAT
28) Attacking player may play card effects to End Combat.
29) Defending player, then others, may play card effects to counter.
30) Defending player may play card effects to End Combat.
31) Attacking player, then others, may play card effects to counter.

DETERMINE COMBAT STANDING
32) Determine combat standing.

MODIFY COMBAT RATINGS
33) Attacking player plays card effects to modify combat.
34) Defending player plays card effects to modify combat.
35) Other players play card effects to modify combat.
36) Continue until all players pass.

RESOLVE COMBAT
37) Determine final combat standings based on the cumulative effects of all cards played. Note which cards were countered by card effects and disregard those cards.
COMBAT IS NOW "FINISHED." CARDS THAT ARE PLAYED "IMMEDIATELY AFTER COMBAT" OR "IMMEDIATELY AFTER A WARRIOR IS WOUNDED/KILLED" MAY NOW BE PLAYED.

ESCAPE WOUNDING
38) Attacker may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
39) Defender may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.
40) Defender may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
41) Attacker may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.
42) Other players may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
43) Attacker, then Defender may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.

CHANGE WARRIOR STATUS
44) Wounded warriors are rotated, killed warriors are discarded, and those removed from play are removed.

AWARD POINTS
45) Attacking player is awarded any points earned.
46) Defending player, then others may counter or modify the awarding. Continue until all players pass.
47) Defending player is awarded any points earned.
48) Attacking player, then others may counter or modify the awarding. Continue until all players pass.

NON-SIMULTANEOUS COMBAT BREAKDOWN
If the combat becomes non-simultaneous, follow these steps (numbered to follow the steps already taken in the breakdown above). Note that the combatants are now referred to as the FIRST PLAYER (the one who’s warrior will strike first) and the SECOND PLAYER (the one who’s warrior will strike afterward), based on the order determined by the NON-SIMULTANEOUS COMBAT steps.

END COMBAT
20) First player may play card effects to End Combat.
21) Second player, then others, may play card effects to counter.
22) Second player may play card effects to End Combat.
23) First player, then others, may play card effects to counter.

FIRST COMBATFIRST PLAYER DETERMINES EQUIPMENT USAGE
24) First player announces which IN PLAY Equipment will be used.
25) Second player and others counter and continue until all players pass.

END COMBAT
28) First player may play card effects to End Combat.
29) Second player, then others, may play card effects to counter.
30) Second player may play card effects to End Combat.
31) First player, then others, may play card effects to counter.

DETERMINE FIRST COMBAT STANDING
32) Determine combat standing for the First player’s warrior against the Second player’s warrior.

MODIFY FIRST COMBAT RATINGS
33) First player plays card effects to modify combat.
34) Second player plays card effects to modify combat.
35) Other players play card effects to modify combat.
36) Continue until all players pass.

RESOLVE FIRST COMBAT
37) Determine final combat standing for the first combat based on the cumulative effects of all cards played. Note which cards were countered by card effects and disregard those cards.
THE FIRST COMBAT IS NOW "FINISHED." CARDS THAT ARE PLAYED "IMMEDIATELY AFTER COMBAT" OR "IMMEDIATELY AFTER A WARRIOR IS WOUNDED/KILLED" MAY NOW BE PLAYED.

ESCAPE WOUNDING
38) First player may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
39) Second player may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.
42) Other players may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
43) First player, then Second player may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.

CHANGE WARRIOR STATUS
44) Wounded warriors are rotated, killed warriors are discarded, and those removed from play are removed.

AWARD POINTS
45) First player is awarded any points earned.
46) Second player, then others may counter or modify the awarding. Continue until all players pass.
IF SECOND WARRIOR IS STILL ALIVE, PROCEED (NOTE THAT FIRST PLAYER STILL GOES FIRST IN MANY INSTANCES)

SECOND PLAYER DETERMINES EQUIPMENT USAGE
24) Second player announces which IN PLAY Equipment will be used.
25) First player and others counter and continue until all players pass.

END COMBAT
28) First player may play card effects to End Combat.
29) Second player, then others, may play card effects to counter.
30) Second player may play card effects to End Combat.
31) First player, then others, may play card effects to counter.

DETERMINE SECOND COMBAT STANDING
32) Determine combat standing for the Second player’s warrior against the First player’s warrior.

MODIFY SECOND COMBAT RATINGS
33) First player plays card effects to modify combat.
34) Second player plays card effects to modify combat.
35) Other players play card effects to modify combat.
36) Continue until all players pass.

RESOLVE SECOND COMBAT
37) Determine final combat standing for the Second combat based on the cumulative effects of all cards played. Note which cards were countered by card effects and disregard those cards.

THE SECOND COMBAT IS NOW "FINISHED." CARDS THAT ARE PLAYED "IMMEDIATELY AFTER COMBAT" OR "IMMEDIATELY AFTER A WARRIOR IS WOUNDED/KILLED" MAY NOW BE PLAYED.

ESCAPE WOUNDING
38) Second player may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
39) First player may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.
42) Other players may play card effects to "save" wounded and/or killed warriors.
43) Second player, then First player may play card effects to counter, then others, and so on until all players pass.

CHANGE WARRIOR STATUS
44) Wounded warriors are rotated, killed warriors are discarded, and those removed from play are removed.

AWARD POINTS
45) Second player is awarded any points earned.
46) First player, then others may counter or modify the awarding. Continue until all players pass.Here are special cards to consider and during which step they are played.


Oryginalny tekst z oficjalnej strony.

Cytuj
WYZNACZENIE AGRESORA I OBROŃCY
1) Atakujący gracz wskazuje Agresora i Obrońcę.
USTALENIE TAKTYKI WALKI
2) Atakujący gracz ogłasza Taktykę Walki.
3) Broniący się gracz może zagrać kartę, by skontrować.
4) Atakujący gracz może zagrać kartę, by skontrować.
5) Inni gracze mogą zagrać kartę, by skontrować.
6) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze spasują.
OGŁOSZENIE STREFY WALKI
7) Broniący się gracz mówi, czy Obrońca będzie się bronił w Strefie Walki, a jeśli tak, to w której.
8) Atakujący gracz może zagrać kartę, by skontrować.
9) Broniący się gracz może zagrać kartę, by skontrować.
10) Inni gracze mogą zagrać kartę, by skontrować.
11) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze spasują.
ZMIANA WALCZĄCYCH
12) Broniący się gracz może zagrać kartę, której działanie zmienia Agresora lub/i Obrońcę.
13) Atakujący gracz może zagrać kartę, której działanie skontruje działanie gracza broniącego się.
14) Inni gracze mogą zagrać karty, które skontrują działania gracza broniącego się lub/i atakującego.
15) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze spasują.
W PRZYPADKU, GDY NASTĄPIŁA ZMIANA WALCZĄCYCH, POWTÓRZ KROKI 2-15

OKREŚL, CZY WALKA NIE ODBYWA SIĘ JEDNOCZEŚNIE
16) Atakujący gracz może zagrać kartę, której działanie zmienia kolejność ataku.
17) Broniący się gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
18) Broniący się gracz może zagrać kartę, której działanie zmienia kolejność ataku
19) Atakujący gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
PRZEJDŹ DO CZĘŚCI POŚWIĘCONEJ WALCE NIEJEDNOCZESNEJ, JEŚLI ROZGRYWANA WALKA JEST TEGO TYPU

ZAKOŃCZENIE WALKI
20) Atakujący gracz może zagrać kartę, której działanie Kończy Walkę.
21) Broniący się gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
22) Broniący się gracz może zagrać kartę, której działanie wpływa na Zakończenie Walki.
23) Atakujący gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
WSKAZANIE WYKORZYSTYWANEGO EKWIPUNKU
24) Atakujący gracz wskazuje, z którego Ekwipunku, znajdującego się W GRZE, bedzie korzystał.
25) Broniący się gracz, a po nim pozostali mogą kontrować, co trwa do chwili, gdy wszyscy spasują.
26) Broniący się gracz wskazuje, z którego Ekwipunku, znajdującego się W GRZE, bedzie korzystał.
27) Atakujący gracz, a po nim pozostali mogą kontrować, co trwa do chwili, gdy wszyscy spasują.
ZAKOŃCZENIE WALKI
28) Atakujący gracz może zagrać kartę, której działanie Kończy Walkę.
29) Broniący się gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
30) Broniący się gracz może zagrać kartę, której działanie wpływa na Zakończenie Walki.
31) Atakujący gracz, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
OKREŚLENIE WYNIKU
32) Określ wynik.
MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW WALKI
33) Gracz atakujący zagrywa kartę, której działanie modyfikuje walkę.
34) Gracz broniący się zagrywa kartę, której działanie modyfikuje walkę.
35) Inni gracze zagrywają karty, których działanie modyfikuje walkę.
36) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze sasują.
ROZSTRZYGNIĘCIE WALKI
37) Opierając się na łącznych skutkach działania wszystkich zagranych kart, określ końcowy wynik walki. Zwróć uwagę na karty, których działanie zostało skontrowane. Nie bierz ich pod uwagę.
RATOWANIE SIĘ PRZED ZRANIENIEM
38) Gracz atakujący może zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
39) Gracz broniący się a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
40) Gracz broniący się może zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
41) Gracz atakujący a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
42) Inni gracze mogą zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
43) Atakujący, a po nim Obrońca, mogą zagrać karty, by skontrować. Następnie mogą to zrobić pozostali gracze. Trwa to do chwili, w której wszysyc gracze spasują.
ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA
44) Zranieni wojownicy są obracani, zabici są odrzucani, a usuwani z gry są usuwani.
PRZYZNAWANIE PUNKTÓW
45) Gracz atakujący otrzymuje zdobyte punkty.
46) Gracz broniący się, a po nim pozostali gracze, mogą zagrać karty, których działanie kontruje lub modyfikuje przyznane punkty. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
47) Gracz broniący się otrzymuje zdobyte punkty.
48) Gracz atakujący, a po nim pozostali gracze, mogą zagrać karty, których działanie kontruje lub modyfikuje przyznane punkty. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.


WALKA NIEJEDNOCZESNA
Może się zdarzyć, że walka przerodzi się w walkę niejednoczesną. W takim wypadku kieruj sie poniższąprocedurą (ponumerowaną odpowiednio w stosunku do kroków opisanych powyżej). Zwróć uwagę, że tutaj walczący są określani jako GRACZ PIERWSZY (ten, którego wojownik uderza pierwszy) i GRACZ DRUGI (ten, który zaatakuje PO przeciwniku). Kolejność jest określana poprzez procedurę kroku pod nazwą “OKREŚL, CZY WALKA NIE ODBYWA SIĘ JEDNOCZEŚNIE”.


ZAKOŃCZENIE WALKI
20) Gracz pierwszy może zagrać kartę, której działanie Kończy walkę.
21) Gracz drugi, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
22) Gracz drugi może zagrać kartę, której działanie wpływa na Zakończenie Walki.
23) Gracz pierwszy, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
PIERWSZA WALKA

GRACZ PIERWSZY WSKAZUJE WYKORZYSTYWANY EKWIPUNEK
24) Gracz pierwszy wskazuje, z którego ekwipunku, znajdującego się W GRZE, skorzysta.
25) Gracz drugi, a po nim pozostali kontrują, co trwa do chwili, w której wszysyc gracze spasują.
ZAKOŃCZENIE WALKI
28) Gracz pierwszy może zagrać kartę, której działanie Kończy walkę.
29) Gracz drugi, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
30) Gracz drugi może zagrać kartę, której działanie wpływa na Zakończenie Walki.
31) Gracz pierwszy, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
OKREŚLENIE WYNIKU PIERWSZEJ WALKI
32) Określ wynik walki dla wojownika pierwszego gracza, walczącego z wojownikiem drugiego gracza.
MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW PIERWSZEJ WALKI
33) Gracz pierwszy może zagrac karty, których działanie modyfikuje walkę.
34) Gracz drugi może zagrać karty, których działanie modyfikuje walkę.
35) Inni gracze mogą zagrac karty, których działanie modyfikuje walkę.
36) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze sasują.
ROZSTRZYGNIĘCIE PIERWSZEJ WALKI
37) Opierając się na łącznych skutkach wszystkich zagranych kart, określ końcowy wynik pierwszej walki. Zwróc uwagęna karty, których działanie zostało skontrowane. Nie bierz ich pod uwagę.
RATOWANIE SIĘ PRZED ZRANIENIEM
38) Gracz pierwszy może zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
39) Gracz drugi, a po nim pozostali, mogą zagrać karty by skontrować. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
42) Inni gracze mogą zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
43) Gracz pierwszy, a po nim drugi, mogą zagrać karty by skontrować. Następnie mogą to zrobić pozostali gracze. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA
44) Zranieni wojownicy są obracani, zabici są odrzucani, a usuwani z gry są usuwani.
PRZYZNAWANIE PUNKTÓW
45) Gracz pierwszy otrzymuje zdobyte punkty.
46) Gracz drugi, a po nim pozostali gracze, mogą zagrać karty, których działanie kontruje lub modyfikuje przyznane punkty. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
JESLI DRUGI WOJOWNIK WCIĄŻ ŻYJE, KONTYNUUJ WEDŁUG PONIŻSZEGO WZORCA (ZWRÓĆ UWAGĘ, ŻE W WIELU PRZYPADKACH PIERWSZY GRACZ WCIĄŻ DZIAŁA PIERWSZY)

GRACZ DRUGI WSKAZUJE WYKORZYSTYWANY EKWIPUNEK
24) Gracz drugi wskazuje, z którego ekwipunku, znajdującego się W GRZE, skorzysta.
25) Gracz pierwszy, a po nim pozostali kontrują, co trwa do chwili, w której wszysyc gracze spasują.
ZAKOŃCZENIE WALKI
28) Gracz pierwszy może zagrać kartę, której działanie Kończy walkę.
29) Gracz drugi, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
30) Gracz drugi może zagrać kartę, której działanie wpływa na Zakończenie Walki.
31) Gracz pierwszy, a po nim pozostali, mogą zagrać karty, by skontrować.
OKREŚLENIE WYNIKU DRUGIEJ WALKI
32) Określ wynik walki dla wojownika drugiego gracza, walczącego z wojownikiem pierwszego gracza.
MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW PIERWSZEJ WALKI
33) Gracz pierwszy może zagrac karty, których działanie modyfikuje walkę.
34) Gracz drugi może zagrać karty, których działanie modyfikuje walkę.
35) Inni gracze mogą zagrac karty, których działanie modyfikuje walkę.
36) Powtarza się to do momentu, w którym wszyscy gracze sasują.
ROZSTRZYGNIĘCIE DRUGIEJ WALKI
37) Opierając się na łącznych skutkach wszystkich zagranych kart, określ końcowy wynik drugiej walki. Zwróc uwagę na karty, których działanie zostało skontrowane. Nie bierz ich pod uwagę.
RATOWANIE SIĘ PRZED ZRANIENIEM
38) Gracz drugi może zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
39) Gracz pierwszy, a po nim pozostali, mogą zagrać karty by skontrować. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
42) Inni gracze mogą zagrać karty, których działanie “chroni” zranionego lub/i zabitego wojownika.
43) Gracz drugi, a po nim pierwszy, mogą zagrać karty by skontrować. Następnie mogą to zrobić pozostali gracze. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.
ZMIANA STATUSU WOJOWNIKA
44) Zranieni wojownicy są obracani, zabici są odrzucani, a usuwani z gry są usuwani.
PRZYZNAWANIE PUNKTÓW
45) Gracz drugi otrzymuje zdobyte punkty.
46) Gracz pierwszy, a po nim pozostali gracze, mogą zagrać karty, których działanie kontruje lub modyfikuje przyznane punkty. Trwa to do chwili, w której wszyscy gracze spasują.


Tłumaczony przez: Bogus

603
Karty / Mortificator spoiler
« dnia: Maja 11, 2006, 10:43:21 pm »
Cytuj
Wojownicy:
OCHRONIARZ BAUHAUSU/BAUHAUS SECURITY GUARD (bauhaus)
3/5/7/6
Gdy znajduje się w twoim szwadronie, tylko ty możesz manipulować swoimi punktami A i Z, na punkty nie mają również wpływu żadne karty, chyba że zadecydujesz inaczej.

CRENSHAW ODKUPICIEL/CRENSHAW THE REDEEMER (bractwo)
7/4/6/7
BOHATER. MORTYFIKATOR.
Może rzucać wszystkie zaklęcia sztuki. Wojownicy zranieni przez Crenshawa zostają automatycznie zabici i usunięci z gry. Crenshaw nigdy nie może zaatakowac wojownika Bractwa.

ERWIN STAHLER/ERWIN STAHLER (legion)
6/6/7/7
BOHATER. Możesz go dołączyć do swojego Szwadronu lub Kohorty. Uważany za Żołnierza Zagłady i Heretyka Legionu Ciemności. Może otrzymywać Dary Mrocznej Harmonii oraz Dary Algerotha. Jako jedną akcję możesz przenieść go ze Szwadronu do Kohorty i na odwrót.
 
GOLGOTHA OSWOBODZONA/GOLGOTHA UNLEASHED (legion)
8/-/8/12
WYZNAWCA I NEFERYTA ALGEROTHA. BOHATER.
Nigdy nie może brać udziału w walce Strzeleckiej ani się ukrywać. Może zostać zraniona tylko przez Żołnierza Zagłady wyposażonego w relikt. Może rzucać wszystkie zaklęcia sztuki na dowolnego wojownika.

JAKE KRAMER/JAKE KRAMER (capitol)
5/6/5/6
BOHATER.
Może korzystać ze wszystkich kart ekwipunku poza kartami Legionu Ciemności. Może zaatakować poświęcając dwie akcje, otrzymuje wtedy +5 do WW, S i P.

MIEJSCOWY RZEŹIMIESZEK/LOCAL THUG (ogólna)
15/5/13/5
Nie jest uważany za Żołnierza Zagłady, Legionistę Ciemności ani Najemnika. Umieść go poza Szwadronem i Kohortą. Może zdobywać tylko punkty A. Jeżeli zostanie zraniony zostaje automatycznie zabity.

NAJEMNIK/MERCENARY (ogólna)
15/15/15/?
DOŁĄCZ DO SWOJEGO SZWADRONU. UWAŻANY ZA ŻOŁNIERZA ZAGŁADY. BOHATER.
Zapłać ile chcesz punktów A gdy wprowadzasz go do gry. To jest „cena wywoławcza”. Wszyscy gracze mogą zaproponować większe ilości punktów A. Ten, który zaproponuje najwięcej, przejmuje kontrolę nad wojownikiem. Wartość wojownika równa jest ostatecznej cenie.
 
PROROK Z METROPOLII/METROPOLITAN PROPHET (legion)
4/5/5/7
UWAŻANY ZA WYZNAWCĘ WSZYSTKICH PIĘCIU APOSTOŁÓW.
Zawsze atakuje jako pierwszy. Jeżeli przeciwnik przeżyje może się zrewanżować.

DUCH NATANIELA/SPIRIT OF NATHANIEL (bractwo)
-/-/-/30
BOHATER. Nigdy nie może brać udziau w walce ani się ukrywać. Gdy znajduje się w grze, wszyscy członkowie Bractwa w grze mogą rzucać wszystkie zaklęcia sztuki, oraz automatycznie zabijać każdego wojownika Legionu Ciemności, którego zranią. Jako 4 akcje, może on odrzucić dowolnego Apostoła.

WOLFE/WOLFE (bauhaus)
3/9/9/8
BOHATER. UWAŻANY ZA WENUSJAŃSKIEGO ZWIADOWCĘ.
Kiedy używa śmiercionośnego kulomiotu, jego S wzrasta o dodatkowe +5


Mroczna harmonia:
UPADEK MORALNY/MORAL DECAY
DAR DEMNOGONISA.
Jako trzy akcje ten wojownik może usunąć tą kartę z gry i zamienić jednego Żołnierza Zagłady (nie będącego Bohaterem) w Wyznawcę Demnogonisa. Żołnierz zagłady traci wcześniejszą przynależność, karty dołączone i zdolności  (ale nie ograniczenia). Umieść go w swojej Kohorcie, od teraz ty go kontrolujesz.

FUNT CIAŁA/POUND OF FLESH
DAR MROCZNEJ HARMONII. NIE MOŻE ZOSTAĆ ZESŁANY NA HERETYKA.
Wojownik może usunąć tą kartę z gry, aby zmusić dowolnego gracza do odrzucenia wszystkich kart z ręki, odrzucenia jednego Żołnierza Zagłady, lub utraty 20 A (twój wybór).

STRUMIEŃ HARMONII/SYMMETRY FLOW
DAR MROCZNEJ HARMONII. NIE MOŻE NIM ZOSTAĆ OBDARZONY HERETYK.
Wojownik ten może być obdarzany dowolną ilością kopii Darów Mrocznej Harmonii (ale nie Darów Apostołów), które dają modyfikatory do WW, S, P i/lub W.


Sztuka:
ODPARCIE/REPUDIATE
TEN CZAR MOŻE ZOSTAĆ RZUCONY PRZEZ KAŻDEGO WOJOWNIKA, KTÓRY POTRAFI TRZUCAĆ ZAKLĘCIA SZTUKI.
Rzuć natychmiast po tym, gdy któryś z graczy zagra kartę specjalną. Karta ta nie działa, wszystkie wydane punkty A i akcje zostają stracone. Po rzuceniu usuń zaklęcie z gry.


Umocnienia:
KLUB ARKADIN/CLUB ARKADIN (ogólna)
DOŁĄCZ DO GRY POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Umieść poza Szwadronem i Kohortą. Gdy znajduje się w grze, wszyscy wojownicy z ogólną przynależnością zyskują +5 do WW, S i P. Możesz mieć tylo jedną taką kartę w grze.

CYTADELA GOLGOTHY/GOLGATHA'S CITADEL (legion)
DODAJ DO KOHORTY POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Gdy znajduje się w grze wszyscy twoi Wyznawcy Algerotha, automatycznie zabijają każdego kogo zranią. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze. Gdy zostanie odrzucona, usuń ją z gry.
 
SZPITAL W LUNIE/LUNA MEMORIAL HOSPITAL (bractwo)
DODAJ DO SZWADRONU POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Gdy znajduje się w grze, możesz uleczyć każdego członka twojego Szwadronu poświęcając na to dwie akcje. Ta karta może zostać zabrana przez ciebie do ręki jako dwie akcje (nawet ze stosu kart odrzuconych). Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze.
 
REAKTYWNY PANCERZ/REACTIVE ARMOR PLATES (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO POJAZDU JAKO DWIE AKCJE.
Ten Pojazd nie może zostać odrzucony, dopóki ta kart nie zostanie odrzucona pierwsza. Jeżeli wojownik w Pojeździe zostanie zabity lub odrzucony, ta karta i pojazd zostają również odrzucone. Pojazd może mieć tylko jedną kopię tej karty dołączonej w danym momencie.

LABORATORIUM REPLIKACJI/REPLICANT LAB (legion)
DODAJ DO SZWADRONU LUB KOHORTY POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Gdy znajduje się w grze, kopie twoich wojowników (nie Bohaterów) znajdujących się w grze, mogą być dodawane do gry bez wydawania punktów A. Wojownik może użyć tej karty, tylko wtedy gdy znajduje się w tym samym Szwadronie lub Kohorcie co ta karta. Możesz mieć tylko jedną taką kartę w grze.

PAŁAC STAHLERA/THE STAHLER PALACE (legion)
DODAJ DO KOHORTY POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Gdy znajduje się w grze, twoi Heretycy mogą być atakowani tylko wtedy gdy agresor zapłaci 10A. Karta ta nie ma wpływu na Mortyfikatorów. Możesz mieć tylko jedna taką kartę w grze.
 
WIEŻA STRAŻNICZA/WATCH TOWER (ogólna)
DODAJ DO SWOJEGO SZWADRONU POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Poświęcając jedną akcję, możesz umieszczać wojowników wewnątrz lub na zewnątrz Wieży (może ona pomieścić jednego wojownika). Gdy wojownik znajduje się w środku, wszyscy członkowie twojego Szwadronu o tej samej przynależności uderzają w walce jako pierwsi. Jeżeli przeciwnik przezyje może oddać. Możesz mieć do dwóch wież w grze.


Ekwipunek:
AMUNICJA PRZECIWPANCERNA/ARMOR-PIERCING AMMO (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ BRONI STRZELECKIEJ NIE BĘDĄCEJ MIOTACZEM OGNIA.
Wszyscy przeciwnicy zranieni tą bronią, tracą wszystkie Pancerze, które posiadają. Pancerze są usuwane z gry.
 
WIROPŁAT/AUTOGYRO (bauhaus)
DAJ DOWOLNEMU ŻOŁNIERZOWI ZAGŁADY. POJAZD LATAJĄCY. POJAZD.
Wojownik może mieć tylko jeden Pojazd. Wojownik zyskuje +4 do S i P, a jego przeciwnicy nie mogą korzystać z efektów Umocnień ani bronić się w Strefach walki.

CZARNY JAD/BLACK VENOM (bractwo)
TRUCIZNA. DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ BRONI MORTYFIKATORA.
Jeżeli ta broń zrani przeciwnika w walce wręcz, odrzuć kartę Trucizny aby sparaliżować przeciwnika. Wojownik ten nie może wykonywać żadnych akcji dopóki nie zostanie wyleczony, ani odpowiadać w trakcie walki.

KREW KARDYNAŁA/CARDINAL'S BLOOD (bractwo)
TRUCIZNA. DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ BRONI MORTYFIKATORA.
Wojownicy zranieni tą bronią w walce wręcz nie zostają ranni, ale ich niemodyfikowane WW, S i P spadają do 1.
 
KROPLE KADZIELNICY/CENSER DROPS (bractwo)
TRUCIZNA. DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Odrzuć ta kartę w dowolnym momencie, aby zapobiec atakom przeprowadzanym przez członków jednej z kohort, aż do początku twojej następnej tury. Odrzucenie podczas walki z członkiem kohorty przerywa walkę.
 
TALIZMAN PRZEWIDYWANIA/FORESEEING TALISMAN (bractwo)
DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Możesz wydać 12 PA zaraz po tym jak jeden z graczy zagra kartę specjalną. Karta ta nie ma wpływu na grę i jest odrzucana. Jeżeli na jej efekt wydano PA lub akcje, są one stracone.
 
LIFEGUARD ARMOR (ogólna)
DAJ DOWOLNEMU ŻOŁNIERZOWI ZAGŁADY. PANCERZ.
P wojownika zmniejsza się o 4. Jeżeli wojownik zostanie zraniony, zamiast tego zrań Pancerz - wojownik jest zdrowy. Jeżeli Pancerz zostaje zraniony po raz drugi lub zostaje automatycznie zabity, usuń go z gry. Pancerz nigdy nie może zostać naprawiony. Wojownik może posiadać tylko jeden Pancerz.

KWIAT LOTOSU/LOTUS BLOSSOM (bractwo)
TRUCIZNA. DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Jeżeli mortyfikator przeżyję walkę wręcz, może odrzucić tą kartę po walce, aby automatycznie zranić przeciwnika (nawet gdy ten był już ranny). Za zabitych w ten sposób wojowników otrzymujesz punkty.
 
ZABÓJCA UMYSŁU/MINDSLAYER (bractwo)
TRUCIZNA. DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ BRONI MORTYFIKATORA.
Wojownik zarniony tą bronią w walce wręcz nie jest ranny, ale traci wszystkie swoje zdolności (nie ograniczenia) i wybrane przez ciebie karty specjalne.
 
PUSZKA PANDORY/PANDORA'S BOX (legion)
DAJ DOWOLNEMU LEGIONIŚCIE CIEMNOŚCI.
Jako 1 akcję możesz dołączyć do tej karty dowolną kartę Mrocznej Harmonii. Za każda dołączoną kartę, wojownik uzyskuje +1 do WW i S. Efekty kart Mrocznej Harmonii są ignorowane.
 
PRZYCISK ALARMOWY/PANIC BUTTON (ogólna)
Wojownik może usunąć ta kartę z gry podczas walki, aby wezwać innego wojownika o tej samej przynależności z tej samej kohorty/szwadronu jako posiłki. Posiłki dodają swoje WW, S, P i W oraz zdolności temu wojownikowi. Przecienik wciąż musi zaatakować oryginalny cel.
 
PLATYNOWY SEN/PLATINUM DREAM (bractwo)
TRUCIZNA. DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Mortyfikator może odrzucić tą kartę z gry w dowolnym momencie, aby na stałe usunąć odporność na sztukę jednego wojownika.
 
SACHS9000GL/SACHS 9000GL (bauhaus)
DAJ DOWOLNEMU DOWÓDCY.
Jeżeli dowódca zostanie zraniony lub zabity w walce strzeleckiej, możesz odrzucić tą kartę, aby przywrócić dowódcę do jego stanu sprzed walki.
 
ZASŁONA DYMNA/SMOKE SCREEN (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA JAKO 3 AKCJE.
Możesz odrzucić tą kartę natychmiast po zagraniu karty specjalnej, aby zabrać tego wojownika wraz z jego ekwipunkiem do ręki, zanim karta ta zadziała. Wszystkie inne karty dołączone do wojownika zostają odrzucone.
 
SPIRALING DEATH (bractwo)
TRUCIZNA. DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ BRONI MORTYFIKATORA.
Wojownik zraniony tą bronią w walce wręcz nie zostaje ranny, ale jeżeli gracz kontrolujący go nie zapłaci 3PA tuż przed krokiem 1. w każdej turze, wojownik zostaje zabity (zyskujesz za to punkty).

GRANAT OGŁUSZAJĄCY/STUN GRENADE (ogólna)
DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Mortyfikator może odrzucić ta kartę przed każdą walką w której bierze udział, aby zaatakować pierwszy. Przeciwnik nie może się zrewanżować, nawet jeżeli nie został ranny.
 
POCISK ZIEMIA-POWIETRZE/SURFACE-TO-AIR MISSILE (ogólna)
UMIEŚĆ W SZWADRONIE JAKO JEDNĄ AKCJĘ.
Jeżeli ty lub twój członek Szwadronu jesteście atakowani przez Pojazd latający, możesz odrzucić tą kartę aby zranić agresora. Jeżeli agresor przezyje, walka jest kontynuowana. Jeżeli zginie, zdobywasz punkty.

POJAZD INWIGILACYJNY/SURVEILLANCE SHIP (mishima)
DAJ DOWOLNEMU WOJOWNIKOWI MISHIMY.
Jako jedną akcję ten wojownik może pozwolić ci obejrzeć 3 wierzchnie karty z talii dowolnego gracza. Za każdą dodatkową akcję możesz odrzucić dowolną z kart, które obejrzałeś. Resztę odłóż w takiej kolejności w jakiej były zanim je obejrzałeś.


Misje:
SOLIDARNOŚĆ/SOLIDARITY (ogólna)
ZLEĆ DOWOLNEMU GRACZOWI.
Wybierz jedną przynależnośc korporacyjną (nie Bractwo). Za każdym razem gdy gracz wprowadza do swojego szwadronu wojownika z tej korporacji, ty dostajesz 1PZ lub 2PA. Odrzuć ta misję jeżeli w szwadronie gracza nie ma żadnego wojownika o tej przynależności.

ROZKAZY SPECJALNE/SPECIAL ORDERS (ogólna)
ZLEĆ DOWOLNEMU BOHATEROWI.
Ten bohater może atakowac tylko innych bohaterów dopóki ta misja nie zostanie wypełniona. Misja zostaje wypełniona w momencie gdy ten bohater zabije innego bohatera. Otrzymujesz wtedy dodatkowe 20PA.

 
Specjalne:
ADMONISH RESISTANCE (legion)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE. TA KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Kiedy znajduje się w grze wojownicy Legionu Ciemności mogą atakować tylko wojowników Bractwa (jeżeli jacyś znajdują się w grze). Gracz nie jest zmuszony aby atakować własnych wojowników.
 
POCISK POWIETRZE-ZEIMIA/AIR-TO-GROUND MISSILE (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE.
Możesz odrzucić dowolny Czołg z gry. Jeżeli Czołg był wojownikiem nie dostajesz za to punktów.

AMNEZJA/AMNESIA (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA W DOWOLNYM MOMENCIE.
Gdy znajduje się w grze, wojownik ten traci wszystkie swoje specjalne zdolności (ale nie ograniczenia) zapisane na jego karcie. WW, S, P i W pozostają bez zmian.

I POZOSTAŃ MARTWYM!/AND STAY DEAD! (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE I USUŃ TĄ KARTĘ Z GRY.
Możesz przejrzeć stos kart odrzuconych dowolnego przeciwnika i usunąć z gry dwie karty z tego stosu.
 
ANTIDOTUM/ANTIDOTE (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE NA DOWOLNEGO WOJOWNIKA, NA KTÓREGO DZIAŁA TRUCIZNA.
Efekt TRUCIZNY zostaje zanegowany.
 
TYLNE WEJŚCIE/BACK DOOR (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI, W KTÓREJ JEDEN Z WOJOWNIKÓW BRONI SIĘ W STREFIE WALKI.
Agresor również otrzymuje modyfikatory do WW, S, P i W (dodatnie i ujemne), które przewiduje strefa walki.

OKRZYK BITEWNY/BATTLE CRY (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS SWOJEJ TURY JAKO TRZY AKCJE.
Każdy wojownik w twoim Szwadronie musi zaatakować oddzielnego wojownika Legionu Ciemności w grze (jeżeli ma taką możliwość). Wybierz jednego Agresora na jednego Obrońcę. Wojownicy, którzy nie mają kogo zaatakować nie robią nic. Przeprowadź wszystkie ataki oddzielnie w dowolnej kolejności.
 
GRYŹ GLEBĘ/BITE THE DUST (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO WALCE, W KTÓREJ TWÓJ WOJOWNIK ZRANIŁ INNEGO WOJOWNIKA.
Twój wojownik może natychmiast zaatakować zranionego wojownika, nie poświęacjąć na to akcji.
 
STRZAŁY NA OŚLEP/BLASTING AWAY (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE.
Ten wojownik może atakować podczas gdy znajduje się w ukryciu, ale tylko strzelecko.

BŁOGOSŁAWIONA KREW/BLESSED BLOOD (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Wojownik staje się odporny na działanie TRUCIZN. On sam może wciąż z nich korzystać.
 
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO APOSTOŁA/BLESSED BY APOSTLE (legion)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA LEGIONU CIEMNOŚCI POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Ten wojownik jest od teraz uważany za Wyznawcę dowolnego dodatkowego Apostoła (wybierz którego). Może on korzystać z Darów tego Apostoła (jeżeli może korzystać z mrocznej harmonii).

BLEF/BLUFF (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO TYM, GDY KTOŚ ODKRYJE SEKRET.
Zagrane karty specjalne nie mają wpływu na grę i są z niej usuwane wraz z kartą SEKRET.
 
PUŁAPKA/BOOBY TRAP (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO WYSTAWIENIU DOWOLNEGO WOJOWNIKA.
Wojownik zostaje automatycznie zraniony, nawet wtedy jeżeli może on być tylko automatyzcnie zabity.
 
ŁAPÓWKA/BRIBERY (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NA JEDNEGO Z WALCZĄCYCH WOJOWNIKÓW.
Zapłać jego dwukrotność W w A. Ten wojownik pracuje dla ciebie. Kontrolujesz go do końca walki. Jeżeli wojownik zdobędzie jakieś punkty, są one twoje.

WŁAMANIE/BURGLARY (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE NA DOWOLNEGO GRACZA.
Wszystkie relikty tego gracza zostają odrzucone.
 
RZEŹ/CARNAGE (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE. MUSISZ MIEĆ PRZYNAJMNIEJ JEDNEGO WOJOWNIKA W GRZE.
Wszyscy gracze muszą odrzucić tylu wojowników , aby mieć tylu, co gracz posiadający najmniejsza ich liczbę. Każdy gracz sam wybiera kogo odrzucić.
 
LICENCJONOWANY OPERATOR/CERTIFIED OPERATOR (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO ŻOŁNIERZA ZAGŁADY POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE.
Ten wojownik może korzystać z dowolnych pojazdów, poza pojazdami przeznaczonymi dla Legionu Ciemności.
 
UKRYTA BROŃ/CONCEALED WEAPON (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NA DOWOLNEGO WALCZĄCEGO WOJOWNIKA.
Możesz natychmiast wyposażyć wojownika w Broń ze swojej ręki, lub ze stosu kart odrzuconych (w tym drugim wypadku musisz zapłacić 8A).
 
OSACZONY/CORNERED (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI.
Żaden z graczy nie może zagrać już żadnej karty specjalnej podczas tej walki (nawet ty), za wyjątkiem kart działających na tą kartę.
 
WYMIANA WALUT/CURRENCY EXCHANGE (legion)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE PODCZAS GRY DRUŻYNOWEJ.
Możesz wymieniać punkty A ze swoimi sojusznikami w dowolny sposób.
 
PRZEKLĘTY ARTEFAKT/CURSED ARTIFACT (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO RELIKTU JAKO TRZY AKCJE.
Kontrolujący go gracz musi zapłacić 2 PZ aby móc skorzystać z jego działania.
 
DZIEŃ ŻAŁOBY/DAY OF MOURNING (bauhaus)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE I USUŃ TĄ KARTĘ Z GRY.
Wszyscy wojownicy Bauhausu w grze zyskują ujemny modyfikator –5 do WW, S i P do początku twojej następnej tury.
 
MARTWA STREFA/DEAD ZONE (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ STREFY WALKI JAKO DWIE AKCJE.
Wojownicy walczący w tej Strefie Walki nie mogą rzucać Zaklęć Sztuki i korzystać z kart Mrocznej Harmonii.

RADŹ SOBIE Z TYM/DEAL WITH IT (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLENGO GRACZA JAKO TRZY AKCJE.
Gdy ta karta znajduje się w grze, ten gracz nigdy nie może mieć więcej niż 4 karty na ręce (odrzuć nadmiar). Za każdym razem gdy gracz zagra kartę, dobiera kolejną. Nigdy nie może odrzucić karty podczas kroku odrzucania.

ERRATA
Zapis na tej karcie powinien wyglądać nastepująco:
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO GRACZA JAKO TRZY AKCJE.
Gdy ta karta znajduje się w grze, ten gracz nigdy nie może mieć więcej niż 4 karty na ręce (odrzuć nadmiar). Za każdym razem gdy gracz zagra kart, dobiera kolejną.

Zmiana jest prosta - gracz może odrzucać karty i dobiera za nie kolejne, tak aby zawsze mieć na ręce 4 karty. Jezeli karty z ręki straci w inny sposób - np. Powiew wątpliwości - równiez dobiera do 4 kart.
--------------------

DEATH MAZE (bractwo)
TRUCIZNA. DAJ DOWOLNEMU MORTYFIKATOROWI.
Jeżeli mortyfikator przeżyje walkę Wręcz, może usunąć tą kartę z gry i zabić automatycznie swojego przeciwnika. Za to działanie zdobywa się punkty.

ERRATA
Karta ta jako karta specjalna nie ma instruckcji co do sposobu jej zagrywania. Jako, że jest Trucizną, i miała być kartą ekwipunku w założeniach, za taką ją uznajemy.
Traktowana jest więc w stu procentach jak karta ekwipunku.
--------------------
 
BARIERA OCHRONNA/DEFENSIVE BARRIER (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO UMOCNIENIA JAKO JEDNĄ AKCJĘ.
To umocnienie nie może zostać odrzucone, dopóki ta karta nie zostanie odrzucona pierwsza. Umocnienie może mieć tylko jedną taką kartę w danym momencie.
 
DEJA VU/DEJA VU (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE PO CZYM USUŃ TĄ KARTĘ Z GRY.
Możesz zamienić stos kart odrzuconych ze swoją talią. Inni gracze mogą zapłacić 25A, aby zrobić to samo. Wszystkie nowe talie należy przetasować.
 
NIE DZWOŃ PONOWNIE/DON'T CALL AGAIN! (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA W DOWOLNYM MOMENCIE.
Wojownik ten nie może wykonywać żadnych akcji. Kontroujący go gracz, może odrzucić tą kartę poświęcając cztery akcje (można wykorzystać również do tego akcję ataku uzyskaną dzieki innym kartom).

SŁABNĄCA WIARA/DWINDLING FAITH (bractwo)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA BRACTWA JAKO DWIE AKCJE.
Zawsze gdy ten wojownik rzuca Zaklęcia Sztuki wymagające A, musi zapłacić podwójną ilosć A.
 
SPRÓBUJ TEGO!/EAT THIS! (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE.
Wszyscy wojownicy w grze zostają zranieni (nawet ci, którzy mogą być tylko automatycznie zabici – są ranni). Karta ta nie ma wpływu na rannych wojowników.
 
KRACH EKONOMICZNY/ECONOMIC BREAKDOWN (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE. TA KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Żaden z graczy nie może mieć więcej niż 15A, odrzuć nadmiar. Karty, które bronią przed manipulacją punktami A nie mają wpływu na tą kartę (np. Bank kardynała).
 
AMBASADA/EMBASSY (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE. TA KARTA POZOSTAE W GZRE.
Wybierz dowolną kartę Umocnienia w grze. Ty i twoi wojownicy również odnosicie korzyści, tak jakbyś to ty zagrał kartę umocnienia. Jeżeli umocnienie zostanie odrzucone, odrzuć ta kartę.
 
UPOWAŻNIENIE/ENTITLEMENT (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NATYCHMIAST PO USTALENIU AGRESORA I OBROŃCY.
Żadni inni gracze poza tymi, bezpośrednio zaangażowanymi w walkę, nie mogą wpływać na walkę w żaden sposób.
 
BESSA/FALLING MARKET (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE. TA KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Akcje medytacji wszystkich graczy, nie dają punktów A. Zagranie tej karty powoduje odrzucenie karty HOSSA (Rising market) z gry.
 
DO PEŁNA/FILL'EM UP (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE POZA WŁASNĄ TURĄ.
Wszyscy gracze mogą natychmiast dobrać do siedmiu kart.
 
DUCH W MASZYNIE/GHOST IN THE MACHINE (cybertronic)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE I ZAPŁAĆ 10 A.
Wszyscy wojwonicy Cybertronic w grze zostają odrzuceni. Nie zdobywa się za to punktów.
 
GUNG HO/GUNG HO (mishima)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ. TA KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Kiedy ta karta znajduje się w grze, wszyscy twoi wojownicy Mishimy, atakują jako pierwsi. Jeżeli przeciwnik przeżyje ich atak, może się zrewanżować.
 
POSPIESZNA UCIECZKA/HASTY GETAWAY (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NA DOWOLNEGO WALCZĄCEGO WOJOWNIKA.
Wojownik wraca do ręki właściciela, wraz z kartami ekwipunku oraz kartami specjalnymi dołączonymi do niego. Dołączone do niego karty innych graczy zostają odrzucone. Po zagraniu usuń tą kartę z gry.
 
UKRYTY/HIDDEN (bractwo)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO MORTYFIKATORA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Kiedy znajduje się w grze, wojownik ten nie może atakować ani być atakowany. Możesz usunąć tą kartę w dowolnym momencie (ale nie podczas walki) aby wykonać natychmiastowy atak tym mortyfikatorem.

ŚWIĘTY OBROŃCA/HOLY PROTECTOR (bractwo)
ZAGRAJ NA SWOJEGO MORTYFIKATORA PODCZAS WALKI, W KTÓREJ BIERZE UDZIAŁ TWÓJ ŻOŁNIERZ ZAGŁADY.
Mortyfikator atakuje przecinika twojego wojownika, zanim ten zdąży zaatakować twojego Żołnierza Zagłady. Przeciwnik nie może zrewanżować się twojemu mortyfikatorowi.

ERRATA
Tekst na karcie powinien brzmieć:
ZAGRAJ NA SWOJEGO MORTYFIKATORA PODCZAS WALKI, W KTÓEJ TWÓJ ŻOŁNIERZ ZAGŁADY JEST OBROŃCĄ.
--------------------

ILUMINACJA/ILLUMINATION (legion)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA ODPORNEGO NA MROCZNĄ HARMONIĘ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Od tej pory wojownik nie jest już odporny na Mroczną Harmonię.
 
NIEWYGODNY TELEFON/INCONVENIENT PHONE CALL (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA, KTÓRY DAJE INNYM WOJOWNIKOM MODYFIKATORY LUB SPECJALNE ZDOLNOŚCI, POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE.
Karta pozostaje w grze. Od tej pory wojownik nie daje żadnych modyfikatorów ani specjalnych zdolności.

SŁABA TECHNOLOGIA/INFERIOR TECHNOLOGY (cybertronic)
DOŁĄCZ DO DOWOLENGO WOJOWNIKA CYBERTRONIC POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Wojownik ten nie może wykonywać akcji ataku. Zaatakowany broni się normalnie.

INFORMATORZY/ INFORMANTS (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS SWOJEJ TURY.
Możesz zajrzeć pod dowolną liczbę kart SEKRET, znajdujących się w grze.

W CIEMNOŚĆ/INTO THE DARK (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI, W KTÓREJ JEDEN Z WOJOWNIKÓW BRONI SIĘ W STREFIE WALKI.
Broniący się wojownik zyskuje ujemny modyfikator –5 do WW, S i P.
 
TAK SIĘ STANIE EKSCELENCJO/IT SHALL BE DONE, EXCELLENCY (bractwo)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA BRACTWA W DOWOLNYM MOMENCIE.
Wybierz jednego z pięciu Apostołów. Kiedy ta karta znajduje się w grze, każdy punkt A wydany na Zaklęcie Sztuki przeciwko wyznawcy tego Apostoła, liczy się jako 2A.

JOKER!/JOKER! (ogólna)
Ta karta reprezentuje dokładną kopie dowolnej karty znajdującej się w grze. Nie może reprezentować reliktu ani bohatera. Przestrzegaj wszystkich reguł podczas zagrywania tej karty, tak jakbyś zagrywał oryginał.
 
UBEZPIECZENI NA ŻYCIE/LIFE INSURANCE (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO TYM GDY JEDEN Z TWOICH ŻOŁNIERZY ZAGŁADY ZOSTAŁ ZABITY.
Zyskujesz równowartość jego zmodyfikowanej W w A.
 
SŁUCHAJ!/LISTEN UP! (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO GRACZA W DOWOLNYM MOMENCIE.
Kiedy takarta znajduje się w grze, ten gracz nie może zagrywać kart ekwipunku, które umieszcza się bezpośrednio w Szwadronie/Kohorcie (te, które nie są dołączane do wojowników). Odrzuć wszystkie takie karty w jego Szwadronie i Kohorcie.

ŻYCIE NA KRAWĘDZI/LIVING ON THE EDGE (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE.
Wszyscy gracze musza usunąć z gry swoje stosy kart odrzuconych, lub zapłacić 20 A.
 
MISTRZ KAMUFLAŻU/MASTER OF DISGUISE (ogólna)
ZAGRAJ NA DOWOLNEGO WOJOWNIKA W TWOIM SZWADRONIE POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE.
Możesz go zastąpić dowolnym Żołnierzem Zagłady, nie-bohaterem ze swojej ręki. Wszystkie karty dołączone do pierwszego wojownika pozostają przy drugim (jeżeli może z nich korzystać). Odrzuć pierwszego wojownika.
 
NO LOOSE ENDS (bractwo)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NA DOWOLNEGO WALCZĄCEGO MORTYFIKATORA.
Jego niemodyfikowane WW ulega potrojeniu do końca walki.

CZYŻBY?/OH YEAH? (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO TYM, JAK DOWOLNY GRACZ PRZESZUKA SWOJĄ TALIĘ LUB STOS KART ODRZUCONYCH I WYBIERZE Z NIEGO KARTĘ.
Zamień tą kartę z losowo wybraną kartą z tego samego stosu, a wybraną przez gracza kartę umiść na dole tego stosu.
 
ZAGRAJ TO PONOWNIE/PLAY IT AGAIN (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ I ZAPŁAĆ 10 A.
Możesz natychmiast wtasować stos kart odrzuconych do swojwj talii, aby utworzyć nową talię.

POWERFUL COMMAND (legion)
ZAGRAJ PODZCAS SWOJEJ TURY POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE.
Każdy wojownik z twojej Kohorty musi zaatakować innego Żołnierza Zagady (jeżeli jest taka możliwość). Wybierz jednego agresora na jednego obrońcę, pozostali członkowie Kohorty nie robią nic. Przeprowadź każdy atak oddzielnie w dowolnej kolejności.

PUNCH DRUNK (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA NATYCHMIAST PO TYM JAK ZOSTANIE RANNY (NAWET GDY RANA BYŁA ŚMIERTELNA).
Wojownik nie zostaje ranny, przywróć go do stanu sprzed walki. Otrzymuje ujemny modyfikator –4 do WW,S i P dopóki karta jest w grze.

POŚCIG/PURSUIT (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO WALCE.
Agresor z tej walki, musi natychmiast zaatakować tego samego obrońcę. Nie wymaga to akcji ani żadnych punktów.
 
WŚCIEKŁOŚĆ/RAGE (ogólna)
DOŁĄCZ DO SWOJEGO WOJOWNIKA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Wybierz innego wojownika w grze. Ten wojownik zyskuje modyfikator +8 do WW i S podczas walki z wybranym wojownikiem. Odrzuć tą kartę, jeżeli wybrany wojownik zostanie odrzucony.
 
ODBICIE/REFLECTION (bractwo)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO TYM JAK ZOSTAŁO RZUCONE ZAKLĘCIE SZTUKI.
Efekt czaru zostaje skierowany na rzucającego zaklęcie, tak jakby to on był celem czaru, lub jeżeli to niemożliwe, czar nie działa.
 
HOSSA/RISING MARKET (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE. KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Akcje medytacji wszystkich graczy dają 2A. Zagranie tej karty powoduje, odrzucenie karty BESSA (Falling market).
 
OGRABIENIE ŚLEPEGO/ROBBED BLIND (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE NA DOWOLNEGO GRACZA, KTÓRY POSIADA BANK KARDYNAŁA W GRZE.
Potem usuń tą kartę z gry. Zabierz wszystkie punkty A tego gracza i dodaj je do swojej puli.
 
ROSYJSKA RULETKA/RUSSIAN ROULETTE (ogólna)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE.
Wybierz dwóch wojowników w grze z równą zmodyfikowaną W. Rzuć monetą, wojownik, którego strona monety będzie na dole, przegrywa. Zostaje odrzucony. Nie dostaje się za to punktów.
 
SEKRET/SECRET (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Ta karta nigdy nie może zostać odrzucona. Możesz zagrywać karty specjalne pod tą kartę, poświęcając jedną akcję na kartę. W dowolnym momencie możesz usunąć tą kartę z gry, aby zagrać wszystkie karty specjalne znajdujące się pod nią. Musisz spróbować zagrać wszystkie karty, te których zagrać ci się nie uda, zostają usunięte z gry wraz z tą kartą.

ODPOCZYNEK/SHORE LEAVE (ogólna)
ZAGRAJ NA SWOJEGO ŻOŁNIERZA ZAGŁADY W DOWOLNYM MOMENCIE.
Przesuń tego wojownika na bok, nie może on nic robić ani być atakowany. Za każdą pełną turę kiedy pozostaje on na boku, zyskuje na stae +1 do WW, S i P. Wojownik może powrócić go gry w dowolnej chwili. Jeżeli był ranny, jest zdrowy.

DOSKONAŁA JAKOSĆ/SUPERIOR QUALITY (bauhaus)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEJ KARTY EKWIPUNKU POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Karta ekwipunku nie może zostać odrzucona, dopóki ta karta nie zostanie odrzucona pierwsza.
 
OGIEŃ ZAPOROWY/SUPPRESSING FIRE (ogólna)
ZAGRAJ NA DOWOLNY SZWADRON/KOHORTĘ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Wszyscy wojownicy w tym Szwadronie/Kohorcie muszą ntychmiast się ukryć, lub zostać zranieni (nawet jeżeli mogą być tylKo automatycznie zabici). Karta nie działa na wojowników, którzy NIGDY nie mogą się ukrywać.

ZAMIENIONE ETYKIETY/SWITCHED LABELS (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO TYM JAK RANNY WOJOWNIK ZOSTANIE WYLECZONY.
Zamiast być wyleczonym wojownik ginie. Dostajesz połowę punktów zaokrąglając w dół.
 
CHWILOWY OBŁĘD/TEMPORARY INSANITY (legion)
ZAGRAJ GDY TWÓJ WOJOWNIK LEGIONU CIEMNOŚCI JEST ATAKOWANY PRZEZ ŻOŁNIERZA ZAGŁADY I ZAPŁAĆ 10 A.
Wybierz nowego obrońce dla tego Żołnierza Zagłady (dowolnego innego wojownika w grze). Jeżeli któryś z walczących wojowików zginie, ty zyskujesz punkty.

ATAK TERRORYSTYCZNY/TERRORIST ATTACK (legion)
ZAGRAJ W DOWOLNYM MOMENCIE.
Możesz usunąć dowolne Umocnienie Bractwa z gry.

DAR KURATORA/THE CURATOR'S GIFT (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WYZNAWCY DEMNOGONISA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Ten wojownik może używać Trucizn, tak jakby był mortyfikatorem.

PRZEMYŚL TO JESZCZE RAZ/THINK AGAIN (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NATYCHMIAST PO USTALENIU AGRESORA I OBROŃCY.
Żaden z graczy, poza tobą, nie może zagrywac kart specjalnych podczas tej walki.

THROWING IT ALL AWAY (ogólna)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ. KARTA POZOSTAJE W GRZE.
Żaden z graczy nie może dobrać więcej niż jedną karte podczs Kroku Dobierania.


BYĆ ALBO NIE BYĆ/TO BE OR NOT TO BE (ogólna)
ZAGRAJ PODCZAS WALKI NA DOWOLNEGO WALCZĄCEGO WOJOWNIKA.
Ten wojownik zyskuje +4 do WW i S lub –4 do WW i S. Twój wybór. Po zagraniu, usuń tą kartę z gry.
 
NA TROPIE DOWODÓW/TRAIL OF EVIDENCE (bractwo)
ZAGRAJ NA DOWOLNEGO WOJOWNIJKA LEGIONU CIMENOŚCI POŚWIĘCAJĄC DWIE AKCJE. Wszyscy twoi mortyfikatorzy mogą natychmiast zaatakować tego wojownika jeden raz. Przeprowadź każdy atak oddzielnie, w dowolnej kolejności, po czym usuń tą kartę z gry.
 
TRENING/TRAINING (ogólna)
ZAGRAJ MA DOWOLNY SZWADRON LUB KOHORTĘ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Odrzuć tą kartę na początku swojej następnej tury. Wojownicy ze szwadronu/kohorty są na treningu i nie mogą takować ani być atakowani.

WIARA W BRONI/TRUST IN THE ARMS (legion)
ZAGRAJ POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Wszyscy wojownicy w grze tracą zdolność do rzucania Zaklęć Sztuki, do początku twojej nstępnej tury (również ci dodani po zagraniu tej karty).
 
SPRÓBUJ MNIE ZATRZYMAĆ/TRY AND STOP ME! (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Ten wojownik nie może zostać automatycznie zabity. Jeżeli otrzyma ranę, która zabija automatycznie, jest on tylko ranny. Ta karta nie broni wojownika przed śmiercią spowodowaną kolejną raną.

ERRATA
Tekst powinien brzmieć:
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO WOJOWNIKA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Ten wojownik nie może zostać automatycznie zabity. Jeżeli otrzyma ranę, która rani automatycznie lub może zostać tylko automatycznie zabity jest tylko ranny. Ta karta nie chroni wojownika przed śmiercią w wyniku otrzymania drugiej rany.
Ta poprawka nie zmienia wiele - w sumie tylko sprawę Golema i Wolfe in the heat. Jednak z drugiej strony, nie są to wojownicy, którzy mogą zostać zabici jedynia automatycznie - oni po prostu się leczą po otrzyamniu rany, co według nowego tekstu karty i tak nastepuje. W oficjalnych rozgrywkach proponuję jednak stoasowac zapis poprawiony, a w nieoficjalnych jak zawsze - róbta co chceta :)
--------------------
 
NIETYKALNY/UNTOUCHABLE (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO GRACZA POŚWIĘCAJĄC JEDNA AKCJĘ.
Gracz jest odporny na Sztukę i Mroczną Harmonię. Karta ta nie wpływa na wojowników tego gracza.

ZAGRAMY?/WANNA PLAY? (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO GRACZA POŚWIĘCAJĄC JEDNĄ AKCJĘ.
Za każdą kartę, którą dobiera on z talii, musi zapłacić 1A. Odrzuć tą kartę, jeżeli gracz ma 0A na początku kroku 1. Zagranie tej karty, powoduje odrzucenie z gry karty Bessa (Falling market).
 
CZUJNE OKO/WATCHFUL EYE (ogólna)
DOŁĄCZ DO DOWOLNEGO GRACZA POŚWIĘCAJĄC TRZY AKCJE.
Gracze ten musi płacić 1A za każdą zagrywaną kartę specjalną. Karty Czujen oko (Watchful eye), kumulują się.

ERRATA
Na końcu powinno znajdować się zdanie:
Odrzuć tą kartę, gdy gracz ma kiedykolwiek 0 A.
-------------------
 
CO MY TU MAMY?/WHAT HAVE WE HERE? (ogólna)
ZAGRAJ NATYCHMIAST PO WALCE, W KTÓREJ TWÓJ WOJOWNIK ZABIŁ INNEGO WOJOWNIKA.
Możesz wziąć jedną kartę Reliktu od zabitego wojownika i wyposażyć w nią dowolnego legalnego wojownika ze swojego szwadronu/kohorty (nawet jeżeli wojownicy mają inne przynależności).

ERRATA
Czytając oryginał ciężko zrozumieć o co w nim chodzi - mam tu na myśli ostatnie zdanie. Relikt możemy zabrać nawet wtedy gdy naszym walczącym wojownikiem jest ŻZ, a obdarowany zostaje LC i na odwrót, nie możemy natomiast dać reliktu legionu jakiemuś ŻZ.


Spoiler poprawiony - nie powinien już zawierać błędów - jednak zawsze coś się może znaleźć więc sugreuję w miarę możliwości korzystać ze skanów.

604
Karty / Złe zaopatrzenie
« dnia: Maja 11, 2006, 10:01:11 pm »
Cytuj

Bulielmo:
Czy moment wyposażania wojownika w jakąs karte ekwipunku jest momentem użycia tej karty??? Dokładnie chodzi mi sytuację następującą: daje swojemy wojownikowi kartę ekwipunku i w tym momencie ktoś rzuca złe zaopatrzenie. Może je teraz rzucić czy musi poczekać aż np skorzystam z tego ekwipunku np. w walce???

pretorianstalker:
Złe zaopatrzenie wykorzystuje się po zagraniu karty ekwipunku. Jeżeli się nie myle na karcie pisze - zagraj natychmiast po tym jak GRACZ wykorzysta karte ekwipunku - gracz korzysta z ekwipunku zagrywając go z użyciem odpowiedniej ilości akcji (najczęsciej jednej).

Bulielmo:
Czyli w momencie wyposażania nie można? Mogę natomiast rzucić Złe zaoptarzenie na pojazd, w którym podczas walki siedzi wojownik??

Skoq:
Moim zdaniem jest tak - możesz użyć złego zaopatrzenia gdy: - ktoś użyje karty ekwipunku - np w walce, lub np haubicy do zdjęcia umocnienia lub (co jest najbardziej wskazane) do "zakłócenia" niewinnej sztuczki, - myślę że sugestia pretora również ma jakiś sens - przy zagraniu każdej karty ekwipunku - tj przy wyposażaniu... (chociaż osobiście najczęściej udawało mi się użyć złego z. na niewinna sztuczkę ) Pozdro

pretorianstalker:
Właśnie wręcz odwrotnie - podczas zagrywania i tylko wtedy!!!!

Skoq:
no właśnie nie sądzę - gdy wykorzysta = użyje - np w walce lub coś jak niewinna czy inwigilator....

pretorianstalker:
Przeczytaj kartę Skoq - odkąd to gracz używa broni??

Bulielmo:
Mistrzu czy w wolnej chwili możesz opisać dokładnie jak tej karty sie używa bo ja cały czas nie wiem? Proszę.

Skoq:
moim zdaniem napisano gracz bo chodziło o wszystkie karty ekwipunku jakie ma na stole - czyli też rzeczy typu haubica - której uzywa gracz a nie wojownik oraz te przy wowjonikach oraz te zagrywana jak niewinna - ale to już kwestia tego typu jak sam napisałeś przy dyskusji o chronieniu gracza - tj "możemy uznać"  - oczywiście - Twoja wersja rónież jest jakąś dobrą interpretacją. Pozdro

Diablerist:
Tu nie ma nic do interpretowania. Złe Zaopatrzenie działa dokładnie tak jak Zakłócenia Łączności na kartę specjalną. Można go użyć tylko podczas zagrywania ekwipunku. KONIEC DYSKUSJI.

pretorianstalker:
Dlaczego nikt mi nie wierzy...  No to macie i czytajcie, a następnym razem nie dyskutować  Faulty Supplies PLAY IMMEDIATELY AFTER A PLAYER PLAYS ANY EQUIPMENT CARD The just played Equipment card has no affect on the game. It is discarded.

Bulielmo:
Czyli na wykorzystaną właśnie Hałbice nie mogę rzucić Złego zaopatrzenia????.

Skoq:
Pretor trzeba było tak od razu - angielska wersja wyjaśnia szybko i prosto - dzięki za oświecenie w tej sprawie. Pozdro

Diablerist:
Na wykorzystaną w sensie, że przeciwnik poświęcił 3 akcje i coś ci odrzucił - NIE.

koszal:
Bożesz ty mój!.... (gdzie ja to słyszałem...?) Podczas zagrywania, czyli wykładnia karty ekwipunku na stół używamy złego zaopatrzenia i przeciwnik odrzuca kartę ekwipunku.

605
Karty / Zauroczenie
« dnia: Maja 11, 2006, 09:56:37 pm »
Cytuj

Bulielmo:
Czy zauroczenie mogę rzucić w trakcie już trwającej walki?? Jeśli tak to czy przerywa ono walkę czy może działa dopiero po jej zakończeniu o ile nikt nie zginie??????

pretorianstalker:
Wojownicy połączeni Zauroczeniem nie mogą się atakowac ani wykorzystywać zdolności przeciwko sobie, rzucać czarów sztuki drugiemu na złość etc. Jeżeli karty użyjemy podczas walki, to zacznie działać po walce, gdyż do ataku już doszło i ta karta go nie przerwie. Chyba, że zagramy ją w momencie kiedy przeciwnik zadeklaruje, że atakuje. Wtedy, możemy zagrać Zauroczenie, i będzie on musiał wybrać inna parę agresor/obrońca.

606
Karty / Chytra zagrywka
« dnia: Maja 11, 2006, 09:54:38 pm »
Cytuj

Bulielmo:
Rzucam Potężny wpływ i przejmuję kontrolę nad wojownikiem tego gracza. Co sie stanie z PZ gdy zabiję kogoś jego wojownikiem który miał dołączoną od innego gracza Chytrą Zagrywkę. Kto dostaje PZ rzucający potężny czy właściciel Chytrej???

pretorianstalker:
Punkt ida do właściciela Chytrej zagrywki. Po rzuceniu Potężnego wpływu stajesz na pozycji właścicela karty ale Chytra nadal działa tak jak działała - czyli jej właściciel wybiera obrońcę i zgarnia pkt.

607
Zasady ogólne / Całkowite obniżanie Wartości
« dnia: Maja 11, 2006, 09:49:17 pm »
Cytuj
Marqwitch:
Między rozpoczęciem Fazy modyfikacji a zakończeniem walki, nie można zagrywać kart ani używać efektów przerywających walkę i usuwających uczestniczących w niej wojowników. Natomiast gdy wspólczynnik "W" wojownika spadnie do 0, zostaje on odrzucony. Co stanie się w momencie, w którym cecha "W" wojwnika obniży się aż do 0 między Fazą modyfikacji a zakończeniem walki?

pretorianstalker:
A co stanie się jezeli na wojownka zagramy Fale prawości w fazie modyfikacji? Nie możemy jej zagrać, więc nie możemy obniżyc W w ten sam sposób  Karty obniżające W do 0 lub poniżej, są w tym wypadku kartami przerywającymi walkę, a walki przerwać już nie można. Trudniej natomiast wytłumaczyć dlaczego nie moznaby zagrać Gniewu Algerotha podczas fazy modyfikacji jeżeli jeden z wojowników walczących siedzi w Grabieżcy  PO zagraniu tej akrty zginie i walka zostanie przerwana. Jeżeli tak mozna przerwać walkę, to w sumei mozna ją też przerwać Falą prawości - nie ma róznicy, a wszyscy się zgodzą, że Falę prawości zagrywamy podczas fazy przrywania walki.


Marqwitch:
Usunięcie Grabieżcy w tej dziwnej Fazie to także problem, z którym trzeba się zmagać... Byćmoże trzeba wprowadzić jakieś nowe zasady dotyczące Fazy modyfikacji np. wojownicy, którzy mieliby w czasie walki opóścić grę lub zostać zabici opószczają grę lub giną dopiero po zakończeniu walki (o ile ją przeżyją). Choć łatwiejszym sposobem byłoby zniesienie ograniczeń dotyczących Fazy modyfikacji.

koszal:
Obstaję za legalnością takiego zagrania. Przerywa ono walkę.

pretorianstalker:
Przypominam - nie można przerwać walki po fazie przerywania walki. Mogą to uczynić tylko karty, na których to napisano. Jezeli można odrzucić gościa w grabiezcy, to można walić Falę prawości jak ktoś nas zaskoczy jakąś kartą podczas modyfikacji. Od zawsze jednak wiadomo, że jest to nielegalne. Odsyłam do MOACB

koszal:
Nie wiem, czy na tchórzostwie oryginalnym napisano, że przerywa ono walkę a jednak tak się gra.

pretorianstalker:
Właśnie się tak nie gra - sprostowanie. Tchórzostwo powinno się rzucać po tym jak przeciwnik zadeklaruje atak, wtedy wojownicy sie chowają i nie można wyznaczyć agresora. Jak do walki juz dojdzie, to tchórzostwo nic nie pomoże i agresor się ukryje, ale nigdzie nie pisze, że ukryty wojownik w walce udziału brać nie może. Jezeli już zaatakował to za późno żeby przrywac walkę Tchórzostwem - typowe granie w tył. To jeden z problemów turnieju

koszal:
Czyli można obniżyć W po zadklarowaniu ataku przez przeciwnika? A co do grania w tył to po prostu mało kto gra w taki sposób: Deklaruję atak. Dobra teraz będę Cię atakował moim wojownikiem. Będę atakował wręcz. Raczej przywykliśmy wszyscy do wersji skróconej: Dobra jadę moim Wattsem Twojego Biogiganta strzelecko... Stąd częste problemy z graniem w tył nieprawdaż?

pretorianstalker:
Właśnie tak, ale w takim razie ciekawi mnie jak rozgrywacie sytuację kiedy ktoś w grze ma wywołanie bólu


koszal:
Przecież dobrze wiesz, że mówię o nawykach. Poza tym dobrze wiesz, że karty zna się na pamięć, więc dopiero jak ktoś wyłoży takie wywołanie bólu to się człowiek robi bardziej wyczulony.

608
Karty / Niewinna Sztuczka
« dnia: Maja 11, 2006, 09:34:31 pm »
Cytuj
Bulielmo:
1. Czy niewinną sztuczkę można dołączyć do wojownika który siedzi w pojeździe w którym nie można korzystać z innego ekwipunku???
2. Czy niewinną sztuczkę można dołączyć do wojownika Zaginionego w akcji??? Na niewinnej jest napisane dołącz do wojownika znajdującego się w grze a Zaginiony chyba się w grze nie znajduje.
3. Czy na Niewinną Sztuczkę którą ktoś dołączył do mojego wojownika mogę rzucić przejęcie i wyposażyć w nią np innego mojego wojownika (lub tego samego) ale teraz ja kontroluję tę kartę czyli np. wkładam sobie niewinną do zbrojowni.

pretorianstalker:
1.Tego jeszcze do końca nigdy nie wyjaśniłem  Zawsze interesowało mnie jak to działa z Pancerną skorupą  Uważam jednak, ze ponieważ Niewinna sztuczka jest dołączana do wojownika przez wroga, a dołączać karty ekwipuku wojownikom w pojazdach można, to wojownik ne musi z niej korzystać - traci po prostu wszystk8ie karty dołączone.
2.Ustalilismy, że taki wojownik nie ma żadneog wpływu na grę - nie można nic więc do niego dołączać.
3.Ciekawe rzecz  Tak - teraz dopiero przejmuje się kontrolę nad tą karta i można z nią robić co się chce. Można wtedy dodać ją do zbrojowni. Dopóki kontroli się nie przejmie, kontrolującym nadal jest przeciwnik.

koszal:
Do pancernej skorupy to raczej dodać niewinnej sztuczki nie można. Jednak znowu pojawia się problem z ekwipunkiem: używać , posiadać, korzystać etc. etc. Trzebaby to ujednolicić.

Skoq:
Odnośnie odpowiedzi pretora - ad .1 i ad.3 - jak najbardziej ok, ale co do dołączania do zaginionych i innych tego typu to nie jestem pewien....moim zdaniem można dołączyć niewinną do taakiego np zaginionego i tym samym odrzucić "zaginionego".

Nocturne:
A ja mam pytanie. Jeżeli ktoś dal mojemu wojownikowi niewinna sztuczkę, a ja użyje uszkodzenie to niewinna sztuczka ma wcześniej swój efekt czy tez nie?

pretorianstalker:
Uszkodzenie odrzuca sztuczkę po tym jak ona już zadziała.

609
Ziemia Niczyja / Monty Python and The Holy Grail CCG
« dnia: Maja 08, 2006, 11:26:09 pm »
I znowu się zpaytam :-)
Czy ktoś coś o tym słyszał?? Spodziewam się starterów w najbliższym czasie, więc jakby ktos wiedział czy na coś mi się przydadzą, czy moge je od razu wyrzucić to byłbym wdzięczny za jakieś info.
Może ktoś chcialby zacząć grac?? Moglibyśmy grać turnieje równolegle z turniejami DT, albo chociaz dla zabawy dla odmiany na jakichś konwentach/zjazdach.

610
Tablica / Download
« dnia: Maja 08, 2006, 09:27:24 pm »
W dziale download można znaleźć już zasady gry w języku polskim.
Wkrótce dodam MOACB by B.Winter, zasady turniejowe i spoiler mortificatora w wersji PL - ale najpierw musze go poprawić :-) Ponadto planuje zamieścić też skany w dwóch wersjach językowych - zacznę od inkwizycji. Potem jako podsumowanie każdego zestawu będę wrzucał erratę - jako plik .pdf. Od momentu zamieszczenia w dziale download wszystkie erraty stają się oficjalnie obowiązującymi na turniejach!

611
Tablica / Utrzymanie serwera
« dnia: Maja 08, 2006, 06:28:45 pm »
Sprawa wygląda następująco - potrzebne jest około 80zł na rok. Wszyscy chętni do zasponsorowania proszeni są o kontakt ze mną. Jeżeli uzbieramy więcej to albo kasa zostanie na następny rok, albo wykorzysta się ją na nagrody rozlosowywane wśród ludzi opłacających serwer :-)
Jezeli popieracie taką inicjatywę, żeby Ci którzy płacą za utrzymanie serwera brali udział w losowaniu nagród, które fundowane będą w jakimś stopniu z puli kasy jaką użytkownicy wpłacą piszcie poniżej.
Uważam, że jest to niezły pomysł. Jeżeli powiedzmy uzbiera się nas 20 osób, które będa chętne aby dołożyć się do serwera, to opłata na rok wyniesie powiedzmy 5zł - niewiele. Z tego jakieś 20zl powinno jeszcze zostać i za to można już kupić około 7 boosterów, które dostanie jedna lub 2 czy 3 osoby dokładające się do serwera (ja będę wykluczony z losowania, żeby nie było podejrzeń o przekręty i podobne :mrgreen: )

Proponuje tez na początek opłaty za miesiąc, a nie za cały rok - w razie jakiegoś niepowodzenia, tudzież innego problemu itp. Za miesiąc zapłacimy około 6zl i proponowałbym ten system opłat przez pierwszy rok :-)

Strony: 1 ... 39 40 [41]