Pozwolę sobie zacząć (dla niewtajemniczonych jest to deck zwycięski :> ).
DIABLERIA a.k.a.
Forbidden Alliance (a.k.a. "ov Magick & Simetria Oscura" a.k.a. "Krzyś potrafi"
):
Wojownicy:
1x Wyspiarz Grinder
1x Znawca Sztuki
2x Golgotha - Pani Harmonii
2x Valpurgius
3x Nietoperz Zwiadowca
3x Jadowity Nietoperz
Conjurations & Divinations:
2x Łącze Nekrowizyjne
1x Pound ov Flesh
1x Przywołanie Bohatera
1x Wielka Wróżba
1x Repudiate
1x Burza Chaosu
1x Telepatia
1x Powiew Wątpliwości
1x Przejęcie Kontroli
1x Częściowe Przejęcie Kontroli
Ynne:
1x Kompleks Przemysłowy
1x Pergamin Przeklętej Inkantacji
Karty Specjalne:
5x Inspiracja
5x Ukryte Siły
5x Tchórzostwo
5x Zakłócenia Łączności
3x Skradzione Papiery
3x Szczęście
1x Pech
1x Zmienny Los
1x Wykrycie Agentów
1x Ujawnienie Przeznaczenia
1x Wanna Play?
1x Przyparcie Do Muru
1x Czwarty Zakon
1x Zamówienie
1x Dar Losu
1x Boskie Natchnienie
1x Oszustwo
1x Przerwanie Linii Dostwczej
1x Przeniesienie (INQ)
1x Podwójna Powinność
1x Fala Prawości
1x Powołanie
1x Wybieg
1x Złoto dla Naiwnych
1x Po Namyśle
1x Podaj Dalej
Sidebar:
1x Algeroth - Apostoł Wojny
1x Semai - Pan Nienawiści
1x Demnogonis Plugawiec
1x Nietoperz Zwiadowca
1x Jadowity Nietoperz
1x Sposobność Nataniela
1x Anihilacja
1x Hipnoza
1x Komora Kriotechniczna
1x Carnage
1x Falling Market
1x Living on the Edge
1x Untouchable
1x Ciężkie Czasy
1x Wiek Katastrof
1x Zrównanie z Ziemią
1x Załamanie Rynku
1x Druga Szansa
2x Równe Prawa
2x Ucieczka
3x Nieudany Czar
Taktyka polega głównie na wkurwianiu przeciwnika i czekaniu aż skończą mu się opcje lub karty w decku. Ewetualnie jak szybko przyjdzie Grinder lub go przywołamy i wyczyścimy pole to robimy 4 ataki na Gracza. Sporo kart odrzucających karty z ręki, manipulujących PA i odrzucających wojowników, coby spowolnić ekspansję przeciwnika. Nietoperze robią za idealnych blockersów (przy Komorze Kriotechnicznej trzeba wykonać 50 ataków, żeby zdobyć 25PZ) i trudno je zdjąć ze stołu. Przy dużych ilościach PA i Znawcy Sztuki rzucamy Wielką Wróżbę (za 33PA możemy odrzucić przeciwnikowi np. 10 wojowników z talii
). Dużo kart zaglądających na rękę, co daje nam przewagę, bo w miarę wcześnie wiemy czego możemy się spodziewać po przeciwniku.
Zalety:
- całkiem uniwersalna,
- jeśli Grinder pojawi się w ręce w 1 lub 2 turze to z reguły w 3 kończymy,
- przeciwnikowi trudno zdobyć spore ilości PZ, PA właściwie też,
- przeciwnik ma nikłe szanse na uzbieranie combosa w ręce,
- brak elementu zaskoczenia
- każda taktyka przeciwnika z reguły słabo się sprawdza na Nietoperzach.
Wady:
- piorunujące spojrzenia przeciwnika, który chce nas zastrzelić gołymi rękami
,
- $$$chłonna,
- akcjochłonna; Przerażające Znaki mogą nieźle zamieszać,
- niemal zerowe możliwości bitewne,
- jeśli przeciwnik gra chmarą barszczy i ma dużo ataków w turze to jesteśmy pozamiatani (dziwi mnie, że nikt nie miał takiego decku na turnieju oprócz Marqwitch'a),
- Sztuka, MH i Pergamin często długo zalegają na ręce,
- bywa powooooolna, nawet powyżej 1h (vide Finał w KATowicach :mrgreen: ).
Więcej grzechów nie pamiętam, za wszystkie bardzo żałuję i obiecuję poprawę :evil: :evil: