1. Ustalanie agresora i obrońcy.
a) Gracz, który zadeklarował atak, wybiera agresora i obrońcę.
b) Obrońca może zagrać karty specjalne (i wszystkie inne, które mogą zmienić agresora bądź obrońcę)
c) Atakujący może zagrać karty aby skontrować (przecidziałać bezpośrednio, lub zagrać swoje karty zmieniające agresora i obrońcę)
d) Inni gracze mogą zagrywać karty aby zmienić agresora/obrońcę
W tej właśnie fazie postanowiłem dodać etap zagrywania kart zmieniających agresora/orońcę z kilku prostych przyczyn.
-Faza nazywa się fazą ustalania agresora i obrońcy więc po jej zakończeniu powinniśmy już wiedzieć kto i z kim walczy.
-Zmiana walczących po fazie ustalenia taktyki jest dla mnie dziwna, zwłaszcza, że mamy potem od nowa do czynienia z fazami ustalania taktyki i wybierania strefy walki. Możemy miec tu do czynienia z sytuacją, kiedy ktoś wyrzuci podczas fazy ustalania taktyki kilka kart, aby ustalić odpowiadającą mu taktyke, a wtedy drugi gracz zagra badziewną Słabą Hipnozą i karty szlag trafił
Tracą na tym równiez i tak już mało przydatne Strefy walki. Jeżeli uda się nam zaskoczyć przeciwnika zmianą taktyki na inną niż on zakładał, to możemy go zniszczyć używając strefy walki. Jeżeli po deklaracji strefy walki mozna zmienić agresora obrońcę to nic z tego. Ponadto nie można zaskoczyć nikogo strefą walki trzymaną na ręcę - aby z niej skorzystać i tak musimy dać szansę przeciwnikowi aby ewentualnie zmienił agresora/obrońce :/
2. Ustalanie taktyki.
a) Gracza atakujący wybiera taktykę
b) Gracz broniący się może zagrać karty, które wpływają na zmianę taktyki, potem kolejno gracz atakujący i reszta graczy. Faza trwa do momentu kiedy wszyscy spasują.
3. Wybieranie strefy walki.
a) Broniący się gracz wybiera czy korzysta ze strefy walki
b) Atakujący gracz zagrywa karty mające wpływ na wybór strefy walki, potem kolejno gracz broniący się i reszta graczy - aż do momentu kiedy wszyscy spasują.
4. Ustalanie kolejności ataków
a) Gracz atakujący może zagrac karty zmieniające kolejność ataków, potem kolejno broniący się gracz i reszta graczy.
5. Deklarowanie broni.
a) Atakujący gracz wybiera, z której broni skorzysta jego wojownik
b) Gracz broniący się ma prawo do zagrywania kart, które mogą zmienić/odrzucić wybraną broń, potem inni gracze mają prawo do tego samego.
c) Broniący się gracz deklaruje jakiej broni użyje.
d) Atakujący gracz ma prawo zagrywania kart, które mogą zmienić/odrzucić wybraną broń, potem inni gracze mają prawo do tego samego.
Zmiana spowodowana jest faktem, że tylko BROŃ jest ekwipunkiem, który może być użyty tylko podczas walki, cała reszta ekwipunku jest w użyciu nawet poza walką (lub może być użyta poza walką - o ile opis karty nie stanowi inaczej), więc nie ma sensu deklarowanie używania pancerzy i podobnych.
6. Ustalanie rezultatu walki.
Porównujemy chechy walczących. Określamy, który zostanie ranny/zabity
7. Przerywanie walki.
a) Zaczynając od gracza atakującego, zagrywamy karty przerywające walkę w kolejności jak wyżej. Do kart takich zaliczają się wszystkie karty, które powodują, że walka nie może się odbyć - np. odrzucają jednego z walczących. Nie możemy natomiast zagrywać tutaj kart, które powinny zostać zagrane wcześniej - Przewaga taktyczna, Osłona tłumu itp.
Tą fazę wrzuciłem tutaj z prostego powodu
Na dobrę sprawę i tak wszscy ją tutaj umieszczają. Normalne jest zagrywanie uszkodzenia na broń i przerwanie walki, jeżeli uszkodzenie nie zadziała. Według MOACB Wintera, walkę przerywamy wcześniej, a później pojawia się jeszcze jakaś dodatkowa faza przerywania walki :/ Nie wiem po co komplikować - uważam, że przerywanie walki powinno mieć miejsce tuż przed fazą modyfikacji, gdyż po tej fazie walki już przerwać nie można.
8. Faza modyfikacji współczynników.
Począwszy od grazca atakującego, poprzez broniącego się i innych graczy - zagrywamy akrty specjalne zmieniające współczynniki wojowników. Nie możemy odrzucić żadnego z walczących w tym momencie - walka zostanie już napewno dokończona!
9. Faza ustalania wyniku walki.
Porównując wyniki jakie otrzymaliśmy podczas fazy modyfikacji, ustalamy końcowy rezultat.
10. Kontrowanie ran/śmierci
a) Gracz atakujący zagrywa karty przeciwdziałające ranom/śmierci.
b) Gracz broniący się kontruje (lub inni gracze)
c) Gracz broniący się zagrywa karty przeciwdziałające ranom/śmierci.
d) Gracz atakujący kontruje (lub inni gracze)
e) Inni gracze zagrywają karty przeciwdziałające ranom/śmierci.
f) Gracze kontrują zagrane karty.
UWAGA - zdolność First Strike (atakowanie jako pierwszy) ma jakiekolwiek zastosowanie tylko i wyłącznie w tej fazie! Jeżeli walka była nierównoczesna, najpierw karty przeciwdziałające ranom/śmierci zagrywa gracz kontrolujący wojownika atakującego jako drugi (potem inni gracze). Jeżeli wojownik ten przezyje, dopiero wtedy może zadać ewentualną ranę. Wtedy gracz atakujący jako pierwszy zagrywa karty przeciwdziałające ranom i smierci.
11. Zmiana statusu.
Ranni wojownicy są obracani o 90 stopni.
Zabici są odrzucani.
Anihilowani są usuwani z gry.
12. Przyznawanie punktów.
a) Gracz atakujący dostaje punkty
b) Gracz broniący się kontruje (lub inni gracze)
c) Broniący się dostaje punkty
d) Atakujący kontruje (lub inni gracze)
KONIEC
Proszę o wypowiedzi na temat, które MOACB wydaje się wam lepsze