Zasady turniejowe:
1.Zabezpieczenia kart: można stosować koszulki na karty etc bez zgody sędziego i graczy o ile ani karty ani koszulki znaczone nie są.
2.Zasady: obowiązują wszystkie standardowe zasady gry, włącznie ze wszystkimi zasadami przedstawianymi na tym forum i zasadami z działu FAQ ze strony
www.doomtrooperfaq.republika.pl Wszystkie karty traktowane są jako ich odpowiedniki z najnowszej wersji (Unlimited, np.: karta Infiltration limited daje 6 PZ mimo, że na karcie pisze 3 PZ). W wersji polskiej nie ma problemu - wszystkie karty ukazały się tylko w jednej wersji.
Obowiązuje Errata ze strony
www.doomtrooperfaq.republika.pl oraz ewentualne poprawki wspomniane na tym forum. Oczywiście obowiązują również wszystkie inne powszechnie stosowane erraty.
Następujące karty są
ANIHILOWANE po użyciu:
- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ
- CZĘŚCIOWE PRZEJĘCIE KONTROLI
- DAR LOSU
- PERGAMIN PRZEKLĘTEJ INKANTACJI
- POWIEW WĄTPLIWOŚCI
- PRZEJĘCIE KONTROLI
- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ
- SPOSOBNOŚĆ NATANIELA
- SZTORM CHAOSU
- UKRYTE SIŁY
- WIELKA WRÓŻBA
- WYMIANA
- ZAGUBIENIE
- ZAMÓWIENIE
Karty te do gry powrócić mogą tylko po wykorzystaniu karty DRUGA SZANSA.
Kolekcja to karty w talii, karty odrzucone, karty na ręku i rezerwa.
3.Dar kardynała: każdy gracz może na początku gry wykonać Dar kardynała (może to zrobić tylko raz!). Jeżeli po pierwszym dobraniu nie ma wojownika w ręku, może dobrać kolejne 7 kart, a poprzednie wtasować do talii. Jeżeli ma wojownika po pierwszym dobraniu może odrzucić pierwsze 7 kart i dobrać nowe.
4.Rozpoczynanie i kończenie gry: rozpoczynającego gracza wybieramy drogą losową. Gra kończy się w momencie kiedy jeden z graczy uzyska 25 PZ. Jeżeli mamy remis - gramy do momentu uzyskanie przez jednego z graczy 10 PZ przewagi. Kiedy, któryś z graczy nie może już dobrać kart z talii gra jest kontynuowana normalnie.
5.Limit czasu: nie przewiduje się limitu czasu.
6.Kolekcja: należy przynieść dokładny spis talii i przedstawić go sędziemu (o ile taki będzie na turnieju ). Kolekcja musi być ułożona według następujących zasad:
-kolekcja składa się z talii i rezerwy
-talia to minimum 60 kart w tym 5 wojowników
-rezerwa to równe 25 kart - można z niej zrezygnować
-pomiędzy grami można dokonywać zmian pomiędzy talią, a rezerwą, ale tylko wymieniając karty w stosunku 1:1. Rezerwa zawsze musi liczyć 25 kart.
-kolekcja nie może zawierać więcej niż 5 kopii tej samej karty
-kolekcja może zawierać tylko 1 kopię karty częsciowo zakazanej
-kolekcja nie może zawierać kart zakazanych i kart promocyjnych
-obowiązują ewentualne limity na kartach
7.Lista kart zakazanych i częściowo zakazanych:
KARTY
CZĘŚCIOWO ZAKAZANE (1 egzemplarz na kolekcję)
- ANIHILACJA
- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ*
- BOSKIE NATCHNIENIE
- BURZA CHAOSU (SZTORM CHAOSU)
- CHYTRA ZAGRYWKA
- CIOS DLA KARDYNAŁA
- CIĘŻKIE CZASY
- DAR LOSU
- DRUGA SZANSA
- ELIMINACJA
- FALA PRAWOŚCI
- GNIEW ALGEROTHA
- GRABIEŻ
- KOMORA KRIOTECHNICZNA
- NIEWINNA SZTUCZKA
- OKO ALGEROTHA
- OGRANICZONE ZASOBY*
- OSTATECZNE NATARCIE
- OSZUSTWO
- PŁOMIEŃ OCZYSZCZENIA
- PO NAMYŚLE
- PODAJ DALEJ
- PODWÓJNA POWINNOŚĆ
- POWIEW WĄTPLIWOŚCI
- POWOŁANIE
- PRZEJĘCIE KONTROLI
- PRZENIESIENIE
- PRZEPROGRAMOWANIE
- PRZERWANIE LINII DOSTAWCZEJ
- PRZYKRA NIESPODZIANKA
- SALA OBRAD
- SKRYTOBÓJCA
- WIELKA WRÓŻBA
- WYBIEG
- WYMIANA
- ZAGINIONY W AKCJI
- ZAGUBIENIE*
- ZAMÓWIENIE
- ZŁOTO DLA NAIWNYCH
- ZUŻYCIE
Oraz dodatkowo:
z dodatku Mortificator:
- DON’T CALL AGAIN!
- EAT THIS!
- HASTY GETAWAY
- JOKER!
- POUND OF FLESH
* - BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE są zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY są zakazane również w grach 2-drużynowych.
Karty
ZAKAZANE: (nie można mieć ich w kolekcji)
- BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ*
- MASKA WESTALEK
- OGRANICZONE ZASOBY*
- SAMOBÓJCZY ATAK
- WĘDROWNY SOKÓŁ
- WIECZNE PRZEKLEŃSTWO
- ZAGUBIENIE*
- KORPORACYJNE MACHINACJE
oraz dodatkowo z dodatku Mortificator:
-DEAL WITH IT
-GOLGOTHA UNLEASHED
Oraz wszystkie karty promocyjne.
* - BEZLITOSNA EFEKTYWNOŚĆ, OGRANICZONE ZASOBY oraz ZAGUBIENIE są zakazane jedynie w grach dwuosobowych. OGRANICZONE ZASOBY są zakazane również w grach 2-drużynowych.
Aby uniknąć problemów na turnieju zamieszczam dokładny przebieg rozgrywki - zasady te obowiązują w każdej rozgrywce nie tylko na turniejach, chociaż często na nie uwagi nie zwracamy.
Przebieg rozgrywki:
Początek gry - losowo wybrany gracz rozpoczyna swoją turę - ma prawo zagrać pierwszą kartę, jeżeli jest to karta ZAGRYWANA W DOWOLNYM MOMENCIE. Jeżeli nie zagrywa takiej karty, kartę ZAGRYWANĄ W DOWOLNYM MOMENCIE, może zagrać przeciwnik. I tak na przemian aż do momentu kiedy gracze już nie chcą zagrywać kart ZWDM. Akcje - gracz, którego aktualnie mamy turę wykonuje pierwszą akcję. Przeciwnik może skontrować kartą ZWDM lub spasować. Początek kroku 3 - przed odrzuceniem kart możemy zagrać karty ZWDM. Odrzucanie kart - równoznaczne z zakończeniem tury - przechodzimy do tury kolejnego gracza. W kroku 1 przed dobraniem kart, można zagrać karty ZWDM, gdzie pierwszeństwo ma gracz, którego aktualnie jest tura, potem przeciwnik itd. Krok 1 - dobieranie kart. Po dobraniu kart, pierwszeństwo w zagraniu karty ZWDM mam gracz "aktywny" czyli ten, którego mamy turę. Dalej wszystko przebiega identycznie.
Powyższe zasady obowiązywały na turnieju w Katowicach. Jeżeli ktoś uważa, że powinny ulec zmianie podczas kolejnych tego typu rozgrywek - zapraszam do dyskusji