PLANETY
Zasady ogólne:
1) z automatu ograniczone do jednej kopii na talię
2) wyłożenie kosztuje 1 akcję
3) dołącza się ją do gry, a nie do konkretnego obszaru
4) mody planet nie są związane z magią, czyli ewentualna odporność na magię przeciwnika nie ma znaczenia.
5) wszystkie planety są unikatowe - w grze może być tylko jedna taka sama na raz
Kilka pomysłów.
NEPTUN pozwala ci na posiadanie na ręku o jedną kartę więcej niż normalnie. Innymi słowy - dobierasz do 8 kart, a na zakończenie tury nie możesz mieć więcej niż 8. Efekt kumulatywny z innymi, tego typu (w takiej sytuacji liczony jako +1).
JOWISZ pozwala twoim wojownikom (dowolnej przynależności) otrzymywać karty mocy magicznych, bez konieczności poświęcania akcji (w każdej chwili). W przypadku zaklęć Sztuki, oznacza to, że rzucanie ich nie wymaga akcji.
Tu uwaga - za magię w org. DT liczy się Sztuka, Mroczna H, Moc KI. Ja rozszerzyłbym to o Proroctwa i Rytauały, po przerobieniu tychże na osobne rodzaje kart.
PLUTON pozwala ci zablokować jedną (właśnie użytą) kartę mocy magicznej (jest ona odrzucana/anihilowana bez wpływu na grę - ofiary poniesione w związku z nią są stracone). Po wykorzystaniu tej możliwości odwróć PLANETĘ koszulką do góry - aby znów skorzystać, wymagane jest odwrócenie jej (3 akcje).
SATURN pozwala ci zablokować jedną (właśnie użytą) kartę zdarzeń (jest ona odrzucana/anihilowana bez wpływu na grę - ofiary poniesione w związku z nią są stracone). Po wykorzystaniu tej możliwości odwróć PLANETĘ koszulką do góry - aby znów skorzystać, wymagane jest odwrócenie jej (4 akcje - tak, cztery akcje są potrzebne by odwrócić SATURNA).
Tu uwaga - liczą się akcje, które ma do dyspozycji gracz (np. 3 standardowe, +1 z obozu pracy) - a nie np. wojownik z Księgą Praw. Dla mnie jest to logiczne, ale inni mogą się z tym rozumowaniem nie zgodzić, wówczas trzeba by to zawrzeć w opisie.
ZIEMIA pozwala ci przenosić Żołnierzy Zagłady oraz Legionistów Ciemności bez konieczności poświęcania akcji (ale nie w czasie walki). Wszyscy twoi wojownicy Plemienni otrzymują +3 do P, a za ich wystawienie płacisz 2P mniej (minimalnie: 1P). Możesz wykładać STREFY WALKI: ZIEMIA w dowolnej chwili, nie poświęcając akcji. Raz w trakcie jednej gry możesz (kosztem dwóch akcji) wystawić STREFĘ WALKI: ZIEMIA wprost z kolekcji.
URAN pozwala ci na odrzucanie w kroku 3 do dwóch kart (lub jednej dodatkowej, jeśli już masz taką możliwość, np. dzięki PODWOJENIU CZASU - wówczas możesz odłożyć do trzech kart). Jeżeli dowolna twoja karta ma zostać anihilowana, możesz płacąc 3P spowodować jej odrzucenie, zamiast usuwania z gry.
Nie jestem zadowolony z moich Planet Korporacyjnych, więc nad tym muszę jeszcze nieco popracować,
ale tak czy owak będą one promować strefy walki danego regionu.