Maj 21, 2019, 05:25:19 pm

Autor Wątek: Poprawianie "Nie grywalniaków"  (Przeczytany 832 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 275
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Poprawianie "Nie grywalniaków"
« dnia: Marzec 17, 2019, 12:05:49 am »

Na wstępie krótka uwaga:
Nie mam na myśli dodawania statów czy też autokilla wojakom, choć np. taki Lane Chung czy Westalka Laura aż się oto proszą  ;). To po pierwsze jest za proste, a po drugie - wtórne.
Oto co mi chodzi po głowie na początek:
Mamy (na przykład) 6 kompletnie nie grywalnych czarów Wyklinania w TP, z których każdy ma bardzo ograniczone
pole działania, a zarazem drogi koszt. O ile potrafię sobie wyobrazić talie korzystające np. z Kuli Żywiołów czy Pioruna, o tyle takie Oczyszczenie Z Trucizny to lipa straszna. Z ręką na sercu - użył ktoś z was któregoś z tych czarów Wyklinania kiedykolwiek? ;)

Moja propozycja: robimy 1-2 czary (tak samo niegrywalne), ale uniwersalne, a z pozostałych tworzymy coś zupełnie innego, co (mniej lub bardziej sensownie) można wykorzystać. Puenta:

1) OCZYSZCZENIE Z TRUCIZNY
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 3P. Możesz go użyć, poświęcając na to dwie akcje. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną znajdującą się w grze kartę Mrocznej Harmonii. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(nie wiem czy dwie akcje to nie za dużo, ale z drugiej strony "masowe" koszenie kart Harmonii faworyzuje Bractwo)

2)ODTWORZENIE CIAŁA
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie, jeden z twoich Żołnierzy Zagłady zostaje uleczony. Możesz też usunąć wszelkie znaczniki chorób, poparzeń itp. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(wiem - nieco wtórne wobec tego czaru z INQ, ale to akurat wymyślałem nie znając Uleczenia Obrażeń - czy jak tam ta ... się nazywała ;)). No i nazwa czaru mi pasuje idealnie do działania).

3) PRZEGNANIE CIEMNOŚCI
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Apostoła znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest rozwinięciem "bazowego" niegrywalniaka)

4) PRZEGNANIE MROCZNYCH WPŁYWÓW
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Mrocznej Harmonii znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest "bazowym" niegrywalniakiem - jakbym wiedział że gram z Heretykami, to blok tych mocy +5/+4 i "Oków" mógłby nawet i mieć sens ;))

5) PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną, znajdującą się w grze kartę zdarzeń Mrocznego Legionu. PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI nie może być wykorzystane jako ZAKŁÓCENIE ŁĄCZNOŚCI (nawet jeśli masz możliwość rzucania czarów bez akcji). W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty. 
(tu uwaga - karta zdarzeń <=> karta specjalna org. DT - taka nazwa lepiej brzmi wg mnie, a wziąłem ją chyba z Magicznego Miecza; no i z miejsca wykluczyłem blok typu Zakłócenia, bo za mocne - z resztą Sztuka ma jedno Zakłócenie Łączności - kolejnego nie potrzebuje)

6) WYKLĘCIE
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia: 5P (i ewent. 5P). Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie jeden ze znajdujących się w grze HERETYKÓW (nie BOHATER) zostaje nawrócony - staje się Żołnierzem Zagłady (pozbawionym przynależności) i musi zostać dołączony do Szwadronu swego właściciela. Traci wszystkie karty, których nie może obecnie używać. Jeżeli to zaklęcie rzuci BOHATER Bractwa, może płacąc dodatkowe 5P przeciągnąć "nawróconego" na swoją stronę. Dołącz wówczas jego kartę do swego Szwadronu. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(ten czar załapał się w tym wątku "siłą rozpędu" - tworząc go nie miałem na myśli poprawiania typowego Wyklinania, ale - z racji nazwy nie pasuje mi do Wpływów [Wyklęcie => Wyklinanie], a z kolei org. czar tej nazwy z DT jest bez sensu {ile razy w grze spotkaliście się z przypadkiem, by Ż. Zagłady zmienił się w Heretyka, i ten czar mógł coś sensownie zmienić?}, więc go "poprawiłem" ;). Wyłączenie spod działania bohaterów wynika z faktu, że taki Billy, dotknięty Ciemnością jest bardziej "zły" niż przeciętny Heretyk. Przynajmniej ja tak uważam. A swoją drogą Heretycy w DT i tak są "nacją" mającą najbardziej "pod górkę")

PS.
Nie zwracajcie uwagi na ograniczenia dotyczące talii - w "moim" DT prawie każdy czar ma ograniczonko.
Po pierwsze, nie faworyzuje to (aż tak bardzo) i tak "przepakowanych" braciszków;
po drugie zmusza ich do większego kombinowania niż "talia na 5x Samodoskonalenie i 5x Nietykalność, albo 5x Powiększenie do ładowania w puchę;) - z tego samego powodu "z automatu" ograniczyłem M Ki do 1/talię.
Swoją drogą chodziła mi po głowie kiedyś talia BR bez Sztuki. Wiedząc czym gram, przeciwnik zapycha się Nieudanymi Czarami, a ja go "dojeżdżam" D$-41 na autokillu, Ikarem na likwidację umocnień itp. Miałem też pomysł na Cybery na Sztuce (tak, i to nie błąd w druku). Nie ma opcji, żeby kumpel z którym kiedyś grałem wziął do talii bloki Sztuki, wiedząc że mam Cyber talię. To z kolei oznacza, że każda Sztuka wchodzi jak w masło ;). No i jest jeden wojak CY który nie ma tego przeklętego "nie może rzucać czarów Sztuki", a zarazem jest tani jak barszcz, czyli przy dobrych wiatrach już w pierwszej turze mogę "mieszać".

Podział na koszt początkowy (zaczerpnięte z DE) i koszt wzmocnienia wziąłem z Biegłości, uważam że dobrze brzmi i skraca opis działania. Też możecie to zignorować, z racji że czary org. DT mają inne opisy - wiadomo o co chodzi.

Aha, jeszcze taka uwaga - w zasadzie podpada to pod tworzenie nowych kart fanowskich, ale z drugiej strony - używam nazw (niemal 1:1) funkcjonujących w DT, więc uznałem, że zrobię z tego nowy wątek, i tu będę zamieszczał tego typu pomysły - tak, mam ich więcej  ;). Choć przyznam, często dotyczą one kart, których sensu nie rozumiałem/nie widziałem.

 
Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 275
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Odp: Poprawianie "Nie grywalniaków"
« Odpowiedź #1 dnia: Marzec 24, 2019, 11:19:10 pm »

Na początek uwaga - nie wiem czy mam w kółko edytować pierwszy post (który w tym wypadku po x kartach nabierze rozmiaru xxl), czy też wraz z "rozwojem sytuacji" dodawać nowe posty (i zarazem łamać zasadę pisania posta pod postem ;)). Liczyłem na jakiś odzew (co rozwiązałoby problem), ale na razie brak takowego. Panowie Nekro i Pretor - brak czasu czy pomysł nie wart komentarza?. Tzn - czy pisanie czegokolwiek dalej w tym temacie ma jakiś sens, czy se darować. Jeśli nie - to napiszcie 2x NIE i ok - koniec, The End, Bankrut, Zonk. ;)

Na wszelki wypadek, gdyby ktoś to jednak czytał, zapodam kolejny "topic".
Mamy Potężny Cios/Szczęśliwy Strzał/Zaskakujący Manewr.
Wspólny mianownik: +2 do jednej cechy w jednej walce. No klawo ;)

Moja propozycja (w zasadzie wspólna dla wszystkich tych kart).

"Możesz zagrać tę kartę w dowolnej chwili na swojego wojownika. Pozostaje w grze. <cecha> zwiększa się o +3. Wojownik może mieć wiele tego typu kart - ich efekty kumulują się."

Uwagi:
oryginalne +2 to za mało moim zdaniem. Analogiczny Dark Eden ma taką kartę z +3 (chyba Przewaga Taktyczna, o ile mnie pamięć nie zawodzi). Znowu więcej niż +3 nie ma sensu moim zdaniem. War Zone wprowadził dwie karty na +5. Którymi też nikt nie gra. No chyba że w drafcie - jak nie ma wyboru ;)

Dopisek o kumulacji - nie wiem czy jest potrzebny (czy może karty specjalne "z automatu" się kumulują jak nie ma ograniczenia?); u mnie - wprowadziłem zasadę odwrotną: karty tego typu nie kumulują się, chyba że opis stanowi inaczej.   
Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.

Nekro

  • phpBB Moderator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 2061
  • Coś W Dowolnej?
    • Zobacz profil
Odp: Poprawianie "Nie grywalniaków"
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 03, 2019, 12:21:36 pm »

Możesz to robić w 1 poście ale szczerze powiem że ta żmudna praca musiała by dotyczyć wszytkich kart z podstawki. :o
Zapisane

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 275
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Odp: Poprawianie "Nie grywalniaków"
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 03, 2019, 11:02:39 pm »

No bez przesady, część kart w podstawce jest ok (chyba że to był sarkazm, to nie wyczułem ;)).
Cairath, Nef Ilian, Nef Muawijhe, Pretorian, Crenshaw są ok. Choć ten ostatni, jako elitarny zabójca-legenda Bractwa powinien mieć nieco wyższe staty (w War Zonie był mistrzem walki wręcz).
Do zmian kategorycznie są postaci które nic nie potrafią, a powinny:
Bohaterowie korpo, "pakerzy" Algerotha typu Furia, Razyda, Nefaryta - staty są, reszta ssie.
Sprzęt w większości też bym zostawił. Można pomyśleć o Bagnetach/Celownikach/Ostrzałkach.
Harmonia i Sztuka - są słabe crapy, ale są też moce które pojawiają się w taliach.
Specjale - tu jest sporo roboty, ale znów są karty które nadają się do gry, a nawet występują regularnie w grach.


Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 275
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Odp: Poprawianie "Nie grywalniaków"
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 18, 2019, 11:51:16 pm »

Mamy 8 kart typu Moc <dyscyplina> dotyczące Sztuki.
Wszystkie na poziomie Grozy (zacnie) ;)
Propozycja:
Moc Sztuki.
karta zastępująca te 8, z tą różnicą, że przy zagraniu wybieramy 1 Sztukę - i dana Moc działa właśnie na tę Sztukę.
No i nie karta dołączana do wojaka, tylko do stołu (tzn do gry) - pozostaje w grze.

Natomiast karty Moc <dyscyplina> przerobić wg schematu (na przykładzie Przemian):

Tej karty może użyć wojownik Bractwa, który potrafi posługiwać się dyscypliną PRZEMIAN, w każdej chwili. Po wykorzystaniu usuń ją z gry. Możesz wziąć ze swej kolekcji jedną kartę czaru SZTUKI PRZEMIAN, i natychmiast użyć zgodnie z opisem (zaklęcie rzuca wojownik, który użył MOCY). Musisz mieć możliwość rzucenia wybranego czaru w momencie użycia MOCY PRZEMIAN. W talii możesz mieć najwyżej jedną taką kartę.

Pewnie powiecie, że to za duży "dopak" Braciszków ;)
Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 275
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Odp: Poprawianie "Nie grywalniaków"
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 30, 2019, 11:49:50 pm »

Ostrzałka Wibracyjna
Zamiast bezsensownej karty, którą dołącza się do Miecza (z których większość i tak daje ok +1/+2), żeby dostać kolejne +1, robimy coś takiego:
<oczywiście konieczna jest zmiana obrazka>

Dołącz do swojego szwadronu bądź kohorty, kosztem jednej akcji.
Modyfikatory wszystkich Bron do walki wręcz, których używają twoi wojownicy z tego obszaru, są powiększane o dodatkowe +2 (stosowane na samym początku). Modyfikatory wynikające z obecności kilku OSTRZAŁEK nie kumulują się.

Nadal słabizna, ale już lepiej to wygląda.
Natomiast sam obrazek, który przedstawia sprzęt Valerie Duval, można wykorzystać zgodnie z tym, co przedstawia.

ELEKRYCZNE PAŁKI

ekwipunek  Bauhaus.

BROŃ DO WALKI WRĘCZ. Może jej używać dowolny wojownik Bauhausu. Jego WW zwiększa się o +2, a w walce uderza jako pierwszy. Właściciel ma możliwość rażenia prądem oponenta. Jeżeli na początku walki zapłaci 2P, P przeciwnika zmniejsza się o 3 (na czas starcia). ETOILES MORTANT płacą połowę tego kosztu.

Broń słaba, ale jeśli chodzi o oryginalnego DT to i tak trzyma poziom. No a poza tym, nie wszystko musi być Ceremonialnym Mieczem Mishimy. ;)   
Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.