Marzec 23, 2019, 09:14:24 am

Autor Wątek: Poprawianie "Nie grywalniaków"  (Przeczytany 12 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Kapitan Shinobi

  • **
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 224
  • Banzai!!!
    • Zobacz profil
Poprawianie "Nie grywalniaków"
« dnia: Marzec 17, 2019, 12:05:49 am »

Na wstępie krótka uwaga:
Nie mam na myśli dodawania statów czy też autokilla wojakom, choć np. taki Lane Chung czy Westalka Laura aż się oto proszą  ;). To po pierwsze jest za proste, a po drugie - wtórne.
Oto co mi chodzi po głowie na początek:
Mamy (na przykład) 6 kompletnie nie grywalnych czarów Wyklinania w TP, z których każdy ma bardzo ograniczone
pole działania, a zarazem drogi koszt. O ile potrafię sobie wyobrazić talie korzystające np. z Kuli Żywiołów czy Pioruna, o tyle takie Oczyszczenie Z Trucizny to lipa straszna. Z ręką na sercu - użył ktoś z was któregoś z tych czarów Wyklinania kiedykolwiek? ;)

Moja propozycja: robimy 1-2 czary (tak samo niegrywalne), ale uniwersalne, a z pozostałych tworzymy coś zupełnie innego, co (mniej lub bardziej sensownie) można wykorzystać. Puenta:

1) OCZYSZCZENIE Z TRUCIZNY
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 3P. Możesz go użyć, poświęcając na to dwie akcje. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną znajdującą się w grze kartę Mrocznej Harmonii. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(nie wiem czy dwie akcje to nie za dużo, ale z drugiej strony "masowe" koszenie kart Harmonii faworyzuje Bractwo)

2)ODTWORZENIE CIAŁA
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie, jeden z twoich Żołnierzy Zagłady zostaje uleczony. Możesz też usunąć wszelkie znaczniki chorób, poparzeń itp. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(wiem - nieco wtórne wobec tego czaru z INQ, ale to akurat wymyślałem nie znając Uleczenia Obrażeń - czy jak tam ta ... się nazywała ;)). No i nazwa czaru mi pasuje idealnie do działania).

3) PRZEGNANIE CIEMNOŚCI
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Apostoła znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest rozwinięciem "bazowego" niegrywalniaka)

4) PRZEGNANIE MROCZNYCH WPŁYWÓW
SZTUKA WYKLINANIA. CZAR BOJOWY. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 2P. Za każde wzmocnienie P wojownika zwiększa się o 1 lub odrzucasz jedną kartę Daru Mrocznej Harmonii znajdującą się w posiadaniu przeciwnika.
(to ten czar co jest "bazowym" niegrywalniakiem - jakbym wiedział że gram z Heretykami, to blok tych mocy +5/+4 i "Oków" mógłby nawet i mieć sens ;))

5) PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia 5P. Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie możesz odrzucić jedną, znajdującą się w grze kartę zdarzeń Mrocznego Legionu. PRZEGNANIE ZŁYCH MYŚLI nie może być wykorzystane jako ZAKŁÓCENIE ŁĄCZNOŚCI (nawet jeśli masz możliwość rzucania czarów bez akcji). W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty. 
(tu uwaga - karta zdarzeń <=> karta specjalna org. DT - taka nazwa lepiej brzmi wg mnie, a wziąłem ją chyba z Magicznego Miecza; no i z miejsca wykluczyłem blok typu Zakłócenia, bo za mocne - z resztą Sztuka ma jedno Zakłócenie Łączności - kolejnego nie potrzebuje)

6) WYKLĘCIE
SZTUKA WYKLINANIA. Koszt początkowy: 0P. Koszt wzmocnienia: 5P (i ewent. 5P). Musisz poświęcić jedną akcję na rzucenie tego zaklęcia. Za każde wzmocnienie jeden ze znajdujących się w grze HERETYKÓW (nie BOHATER) zostaje nawrócony - staje się Żołnierzem Zagłady (pozbawionym przynależności) i musi zostać dołączony do Szwadronu swego właściciela. Traci wszystkie karty, których nie może obecnie używać. Jeżeli to zaklęcie rzuci BOHATER Bractwa, może płacąc dodatkowe 5P przeciągnąć "nawróconego" na swoją stronę. Dołącz wówczas jego kartę do swego Szwadronu. W talii możesz mieć tylko jedną kopię tej karty.
(ten czar załapał się w tym wątku "siłą rozpędu" - tworząc go nie miałem na myśli poprawiania typowego Wyklinania, ale - z racji nazwy nie pasuje mi do Wpływów [Wyklęcie => Wyklinanie], a z kolei org. czar tej nazwy z DT jest bez sensu {ile razy w grze spotkaliście się z przypadkiem, by Ż. Zagłady zmienił się w Heretyka, i ten czar mógł coś sensownie zmienić?}, więc go "poprawiłem" ;). Wyłączenie spod działania bohaterów wynika z faktu, że taki Billy, dotknięty Ciemnością jest bardziej "zły" niż przeciętny Heretyk. Przynajmniej ja tak uważam. A swoją drogą Heretycy w DT i tak są "nacją" mającą najbardziej "pod górkę")

PS.
Nie zwracajcie uwagi na ograniczenia dotyczące talii - w "moim" DT prawie każdy czar ma ograniczonko.
Po pierwsze, nie faworyzuje to (aż tak bardzo) i tak "przepakowanych" braciszków;
po drugie zmusza ich do większego kombinowania niż "talia na 5x Samodoskonalenie i 5x Nietykalność, albo 5x Powiększenie do ładowania w puchę;) - z tego samego powodu "z automatu" ograniczyłem M Ki do 1/talię.
Swoją drogą chodziła mi po głowie kiedyś talia BR bez Sztuki. Wiedząc czym gram, przeciwnik zapycha się Nieudanymi Czarami, a ja go "dojeżdżam" D$-41 na autokillu, Ikarem na likwidację umocnień itp. Miałem też pomysł na Cybery na Sztuce (tak, i to nie błąd w druku). Nie ma opcji, żeby kumpel z którym kiedyś grałem wziął do talii bloki Sztuki, wiedząc że mam Cyber talię. To z kolei oznacza, że każda Sztuka wchodzi jak w masło ;). No i jest jeden wojak CY który nie ma tego przeklętego "nie może rzucać czarów Sztuki", a zarazem jest tani jak barszcz, czyli przy dobrych wiatrach już w pierwszej turze mogę "mieszać".

Podział na koszt początkowy (zaczerpnięte z DE) i koszt wzmocnienia wziąłem z Biegłości, uważam że dobrze brzmi i skraca opis działania. Też możecie to zignorować, z racji że czary org. DT mają inne opisy - wiadomo o co chodzi.

Aha, jeszcze taka uwaga - w zasadzie podpada to pod tworzenie nowych kart fanowskich, ale z drugiej strony - używam nazw (niemal 1:1) funkcjonujących w DT, więc uznałem, że zrobię z tego nowy wątek, i tu będę zamieszczał tego typu pomysły - tak, mam ich więcej  ;). Choć przyznam, często dotyczą one kart, których sensu nie rozumiałem/nie widziałem.

 
Zapisane
Niedobrze, kiedy z jednej rzeczy powstają dwie.
Nie trzeba szukać niczego poza drogą samuraja.
Ona jest jedna i zawsze taka sama.
Jeśli człowiek to pojmie, pozna wszystkie inne drogi...
I będzie coraz lepiej rozumieć tę, która jest jego własną.