Kwietnia 29, 2024, 05:44:25 am

Autor Wątek: Monty Python and The Holy Grail CCG  (Przeczytany 8110 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« dnia: Maja 08, 2006, 11:26:09 pm »

I znowu się zpaytam :-)
Czy ktoś coś o tym słyszał?? Spodziewam się starterów w najbliższym czasie, więc jakby ktos wiedział czy na coś mi się przydadzą, czy moge je od razu wyrzucić to byłbym wdzięczny za jakieś info.
Może ktoś chcialby zacząć grac?? Moglibyśmy grać turnieje równolegle z turniejami DT, albo chociaz dla zabawy dla odmiany na jakichś konwentach/zjazdach.
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.

BAGINATOR

  • *
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #1 dnia: Maja 18, 2006, 09:37:04 pm »

Ja słyszałem o tej karciance od marqwitch'a i ponoć podczas tej gry robi się dziwne rzeczy (np. tańczy). Tak czy siak wole DOOMTROOPERA ale mógłbym sprubować zagrać w tą karciankę i przekonać się czy jest fajna. Może się do niej przekonam  :)
Zapisane
evil: Dark Legion is the best :evil:

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #2 dnia: Maja 18, 2006, 11:29:48 pm »

Raczej się śpiewa niż tańczy :)
Co mi tam - wrzuce zasady, może ktos się skusi.
Oto one:
Cytuj
1.0 GAME PLAY
Each player will lead one Round Table through England on a quest to find the Holy Grail. During the quest, the Round Table will deal with adversaries through combat, wits or running away. Each player will try to hinder his opponent's Round Table by playing cards such as taunts, events and perils so he can complete the quest first. After a player's Round Table has braved the hazards of England, it may enter Avalon where the Holy Grail may be found.
2.0 GAME SET-UP
2.1 Each player removes one Arthur and one Patsy card from his deck and places them aside. These are the starting cast of characters.
2.2 Each player shuffles his deck.
2.3 Each player cuts his opponent's deck and flips the top-card face up. These "ante" cards are placed in a pile. The first to find the Grail wins the ante. If all players agree, you may play for more than one ante card, but in no case shall anyone be allowed to play without an ante (see also Optional Rules).
2.4 Next, each player must place the top 14 cards from their deck, face-down, such that no player knows the cards' identities. All players then arrange the 14 cards face-down to form England and Avalon (see Figure 1).
2.5 Each player then draws seven cards for their hand.
2.6 Whichever player owns the most MPHG cards goes first.
2.7 Om du befinner dig i Sverige, mŒste du spela MPHG CCG vid ett runt bord!
3.0 ORDER OF PLAY
3.1 Draw Cards Phase. The player whose turn it is draws her cards. The number of cards drawn shall be one unless her knights are in an area that provides for the drawing of extra cards (such as lands or castles).
3.2 Take Your Turn Phase. Do any of the following in any order:
·   Play one or more cards from your hand,
·   Move your knights one space in any direction,
·   Resolve disputes with adversaries (this action may be required at specific times),
·   Play face-down cards on your opponent's England,
·   Play face-down cards on Avalon,
·   Ask one knight or persona to join you in your Round Table, or
·   Run away.
3.3 Balance Hand Phase. A player must always have between three and seven cards at the end of his turn. If a player has eight or more cards at the end of his turn, he must discard down to seven cards. On the other hand, if a player has two or fewer cards at the end of his turn, he must draw enough cards to have three in his hand after the draw.
4.0 CARDS
4.1 When to Play. Any player may play a card face-up on/in any opponent, England, Avalon, or Round Table at any time (subject to restrictions in section 6.2). A card may be played face-down in any England or Avalon only during the player's Take Your Turn phase.
4.2 Quotes. All card titles and quotes must be read aloud or the card does not take effect and is placed in the dead cart. When reading a quote or singing a song, the reader should also make a good faith effort to imitate any applicable movie accent or inflection.
4.3 Two Cards in One. The basic card types include the following: Adversary, Castle, Event, Item, Knight, Land, Page, Persona, Questions Three, Song, Taunt and Village. The majority of cards have a secondary or alternate effect at the bottom or side of the card. These secondary effects may be used in lieu of the primary effect. EXCEPTION: The secondary property of page cards is an adversary. This secondary effect only comes into play if a player turns the card up in his own England. In that case, the card is considered an adversary and not a page. Under no circumstances is a player to play a page or a page's alternate property in any England, on an opponent, or in Avalon, i.e., a player may only play a page in her Round Table Area, and the card must be played as a page (not an adversary).
4.4 Grail Numbers. The numbers inside the grail icon are called grail numbers. They are used just like die rolls. If a grail number is required, a card is drawn and the number inside the grail icon is used. The card is then discarded with no further effect. Exception: Song cards that are used for the grail number must then be immediately played on the drawing player's opponent. (Song cards which you have in your hand may be played at any time subject to limits set by section 4.1).
4.5 The Dead Cart. Used cards and discards are placed in a face-up pile next to the player's deck. This pile is called the dead cart. EXCEPTION: a card which must specifically be "eliminated from play" is not placed in the dead cart. It must be removed from the playing surface never again to be used in the current game.
4.6 Unique Cards. Only one of each card may be in play on a player's England, Avalon, or Round Table Area at a time. Otherwise duplicate cards may be played using their secondary effect, or on the other player's England or Round Table Area. Note that if a card is in Avalon, it may not be played in either player's England or Round Table. If a duplicate card is turned face-up, it is immediately discarded (and replaced if appropriate - see 6.0 Movement for more details). EXCEPTION: "generic" cards may always be duplicated.
5.0 JOINING THE ROUND TABLE
5.1 Knights. New knights may be invited to join a player's Round Table. A knight will not join the Round Table unless there is a page in play that can carry his coconuts. If there is a page that can be assigned to the knight, the knight may join the Round Table. Knights played directly from a player's hand join the Round Table automatically (if there is a page for them, of course). Knights encountered in England may be asked to join by a knight who is already a member of the Round Table. When a knight is asked to join, both players draw a grail number. If the knight's number is less than the Round Table representative's number, he joins. If it exceeds the Round Table representative's number, he refuses to join and becomes an adversary (he must be defeated to enter the area). If the numbers are equal, the knight will not join, but may be asked to join again. A knight may be asked to join only once per turn, unless he is challenged to combat or a battle of wits, in which case he will never join.
5.2 Personas. Personas may be invited to join the Round Table just like knights, however the Round Table representative may not use a Round Table bonus (if any). Personas do not normally require a page to serve them.
5.3 'Til Death Do Us Part. Knights, personas and pages may not be voluntarily dismissed or removed from Round Table service - they are members until death. EXCEPTION: If a knight's page is killed or eliminated, the knight will leave the Round Table (place him in the dead cart) unless another page can be immediately assigned to him. A page cannot be assigned to this knight at the expense of another knight.
6.0 MOVEMENT
6.1 Movement in General. The knights may move to one area adjacent to the area they are in per turn (although some special cards enhance/restrict movement and see also Section 7.6, Running Away). A player's Round Table may not move (except to run away) without at least one knight. To move, a player announces the space that she intends her Round Table to move into.
6.2 Face-down Cards. If there are face-down cards in the space the knights are moving into, they are turned over, such that the former bottom card is now on top, and all cards are now face up, i.e., the first card placed face-down is revealed first. As each card is revealed, the primary ability affects the knights and personas entering the area. Thus any events, songs, taunts or trivia that are revealed can adversely affect the knights; it is as if the player's opponent had played the cards and whether the card takes effect is totally at the discretion of the opponent. If, after all events have taken effect, there are no lands, adversaries (or perils), castles, knights, personas, items or villages, the player whose turn it is must take the top card from her deck and place it face-up in the space. This process continues until an appropriate card fills the space (from any source, including another player's hand).
This would suggest that a player must encounter at least one of the following when moving into a new area of England: lands, adversaries (or perils, which includes pages), castles, knights, personas, items or villages. So if the player traversing into a new area of England encounters cards only belonging to the other four "suits" (i.e. events, questions three, songs, and taunts), the player has to keep drawing cards until one of the other eight suits comes up.
6.3 One per Space. There may be no more than one of each of the following cards in a space at any given time: land, village, castle, peril or adversary, knight (may or may not be an adversary), persona. Additionally, a peril may not occupy the same area as a knight. The cards played first remain, the others are discarded. Thus, if a player plays a castle on a face-down space and later the original face-down card is revealed to be a castle, the second card played is discarded. EXCEPTION: Anthrax personas and adversaries may be played together in contravention of the "one card type per space" rule. Add their wits together and resolve the dispute once.
6.4 Occupying the Space. After the knights have defeated any adversaries in an area, the entire Round Table is free to enter the area. This is indicated by moving one knight (usually Arthur) or some other appropriate marker into the space. For convenience, the rest of the Round Table remains in the Round Table Area. The knight that is representing the Round Table by moving as your "piece" in England is not necessarily the lead knight for disputes - the lead knight is chosen when a dispute occurs.
7.0 RESOLVING DISPUTES
7.1 Disputes. Disputes occur when characters enter an area containing an adversary or peril (any knight or persona that refuses to join a player's Round Table is also an adversary). There are two ways to deal with adversaries in MPHG: Combat and Wits.
7.2 Combat. When combat occurs, both players draw a grail number and add it to the lead character's or adversary's combat value. The resulting totals are then compared. The highest total wins and the loser is slain and placed in the dead cart. If the numbers are equal, it's a draw and the battle continues next turn.
Example 7.1: Arthur, Lancelot and Brave Sir Robin move into a new area of England. The card is turned over to reveal Sir Gawain. Arthur first attempts to convince Gawain to join the Round Table. A Round Table draw is made and Gawain refuses to join. Not wanting to retreat, Arthur orders Lancelot to do battle with Gawain (thus Lancelot is the "lead knight"). Lancelot (combat 8) draws a 3 grail number. His total is 11. Gawain (combat 4) draws a 6, for a total of 10. Since Lancelot's total is higher, Gawain is slain and placed in the dead cart. Had their numbers been equal, the combat would continue during the player's next turn.
7.3 Knight-assist Bonus. If knights are combating a peril, the lead knight may add a +1 to his combat value for each other knight in his Round Table. If the knights lose, the lead knight is slain.
Example 7.2: Arthur, Lancelot and Bedevere move into a new area of England. The card is turned over to reveal the Vicious Chicken of Bristol, combat 3. Arthur orders the knights to attack the Chicken, with Lancelot as the "lead knight." Lancelot (combat 8) draws a 3 grail number. His total is 11. But now he can also add a +1 each for Arthur and Bedevere who assist him against the vicious beast. So Lancelot's total is 13. The Chicken draws a 2, for a total of 5; Lancelot, Arthur and Bedevere easily dispatch the feathered menace and the Lands are safe once more. Note that if the Chicken had exceeded Lancelot's total, only Lancelot would have been killed, even though Arthur and Bedevere assisted.
7.4 Have Wits. If the adversary has a Wits ability score, it can be defeated through a Battle of Wits. A Battle of Wits follows the same procedure as combat, however, the Wits ability is used for the battlers. The higher number outwits the opponent. If the knights win, they remain unaffected by the adversary and may enter the space occupied by the adversary, but the adversary remains. If the adversary wins, the knights are subject to the special effects listed on the adversary's card, or, if none, may not enter the space this turn. Ties indicate a draw, just as in combat.
7.5 Multi-talented Adversaries. When an adversary that has both wits and combat is first encountered, the knights choose what method of dispute resolution to use. An adversary with both a combat ability and wits ability may only be outwitted once, thereafter it must be combated.
7.6 Running away. In order to run away, the player must stand and say: "Run Away! Run Away!" There are no limits to the number of times knights may run away and the knights may run away at any time prior to drawing a grail number to resolve a dispute. However, they must always run away towards the Round Table Area (down) or back to the area from whence they came (opponent's choice if they are different). The Round Table may not voluntarily run away to an unexplored area of England (an area with its original face-down card). If a player can only run away down to unexplored or impassable areas, her opponent chooses to where she retreats from among the unexplored areas or any adjacent area in the case of impassable areas. Knights (and their Round Table) may run away to an area occupied by an adversary, but are subject to dispute with the adversary. Exception: once in Avalon, the knights may run away to either the last area they came from or to one of the top two areas of England.
8.0 CASTLES
8.1 The Castle Icon. Characters can only occupy a castle if they have a castle icon or are a member of a Round Table.
Why enter a castle? To pass them?
8.1 The Castle Table. Castles containing knights or adversaries with both Combat and Wits abilities may not be passed without first consulting the card's castle table. To consult the castle chart, subtract the castle inhabitant's Wits from the Wits of any one member of the player's Round Table (this will sometimes result in a negative value). The advancing player then adds two grail numbers. The total is compared to the chart on the castle card and the results are followed. The castle table may not be consulted after that castle has been assaulted (see below), unless there is a new adversary in the castle.
Castles only have knights, adversaries, or personas in them when the castle cards say they do. Typically, your opponent will be asked to search through his or her deck for an appropriate knight, adversary, or persona to put into the castle.
Example 8.1: Arthur, Ector and Galahad ride up to castle Tintagel in England accompanied by 4 pages. The castle is occupied by Bors (wits 4). Arthur attempts to parley and gain access to the castle. Player A (whose turn it is) draws two grail numbers: 4 and 2. Player A then adds Arthur's wits (Arthur is the lead knight here) of 5 to the total and then subtracts Bors' wits (of 4) for a total of 7 (4+2+5-4). The castle chart shows that a 7 does not allow passage. Arthur and his Round Table may either wait until next turn and again consult the chart, immediately assault the castle or run away.
8.2 Adversaries With No Combat Ability. Castles occupied by personas or adversaries who do not have a combat ability may be freely entered without consulting the castle table. The adversary may still need to be defeated, however. Knights may not pass a castle containing adversaries or personas with no combat value without first entering the castle and encountering the adversary (they entice the knights to enter the castle).
8.3 Assaulting Castles. Castles may be assaulted only after consulting the castle table at least once. Castles are assaulted as follows: the attacking player assigns a lead knight and adds a +1 combat value to that knight for each additional knight in the Round Table. The defenders add the defense value of the castle (printed on the card) to their combat value. Both players draw a grail number and add it to their totals, highest number wins, just as in combat. If the knights lose, the lead knight is slain. If the defenders lose, the attackers have breached the castle and are inside. The attacking knights gain any bonus or effects (such as drawing of extra cards or defense bonus against adversaries not inside the castle) of being inside the castle. The defenders must still be dealt with during the following turn using normal combat or wits.
Example 8.2: Assume Arthur (in Example 8.1 above) decides to assault the castle. Player A chooses Arthur as his champion (combat 5). He adds +2, +1 each for Ector and Galahad, for a total of seven. Player O adds Bors' combat of 4 to the castle defense bonus of 4, for a total of 8. Both players draw a grail number and add it to their total. If Bors' total exceeds Arthur's, Arthur is slain (but not Galahad or Ector). If there is a tie, the assault continues next turn. If Arthur's total exceeds Bors' total, the knights have breached the castle and are inside.
Example 8.3: Assume Arthur's total in Example 8.2 exceeded Bors' total. The next turn, Player A can take advantage of Arthur's being inside the castle by drawing the extra cards. However, Arthur may not advance unless Bors is either outwitted or defeated through combat. Bors no longer receives the castle bonus and Arthur (or any other champion Player A now chooses) may no longer receive the knight assist bonus from allied knights.
8.4 Not-to-enter-the-castle. You may avoid castle effects by stating that your knights will remain outside of the castle.
9.0 VILLAGES
9.1 The Village Table. If the knights enter an area that contains a village, the controlling player must immediately draw a grail number and consult the Village Table.
10.0 PAGES
10.1 Sweet Chauncey?!? Pages may carry one item and support one knight (unless stated otherwise on the card). Pages may not move (except to run away) or serve any other purpose. Pages must serve the knight they are assigned until either the page or the knight dies.
11.0 ITEMS
11.1 Bring Up the Extra Coconuts. Items must be put into play by assigning a page to carry it. The following turn a knight or persona may use the item or its properties. Thus, the effects of an item can never be used immediately from a player's hand, they must spend one turn being "assigned" to a page.
12.0 WRITE YER OWN™ CARDS
12.1 Customize! Write Yer Own™ cards make MPHG the only truly customizable card game. In order to use one for anything other than the secondary ability, you must permanently write the abilities of the card in the spaces provided. The abilities should be comparable to other MPHG cards of that type (e.g., a Write Yer Own™ item card should be similar in power to other item cards). Grail numbers over seven are not allowed. Although not necessary for play, we strongly suggest that you also draw a picture of the card on the blank space provided. Send us your creations and who knows, you may influence a new card in a future MPHG set!
13.0 TIMING
13.1 Grail Numbers. Unless stated otherwise on the card, all card effects that affect anything requiring the use of grail numbers (such as resolving disputes or castle tables) must be played before the grail numbers are drawn. All players must give their opponents a chance to play as many cards as they would like before grail numbers are drawn.
13.2 Tag-backs Are O.K. Players may decide to play one or more cards after their opponent plays a card.
13.3 No Retractions. Once announced as being in play, a card may not be retracted.
13.4 Precedence. In general, the last card played takes precedence when determining which of two contradictory effects take place. For example, a player might play a card that ensures a knight will automatically join his Round Table when invited. However, his opponent might immediately counter with a card that stops any knights from joining the Round Table for 1 turn. The second card played takes precedence and both cards are placed in the dead cart.
14.0 AVALON
14.1 Moving to Avalon. Once the knights have reached one of the top two areas in England, they may move to any area in Avalon whether or not it is adjacent to the area in England they are leaving. Likewise, once in Avalon, the knights may move to any other area in Avalon regardless of whether they are adjacent. If, at any time while in Avalon, a player has no knights in play during his draw phase that player immediately loses the game.
15.0 ENDING THE GAME
15.1 Finding the Grail. After a player has defeated all the adversaries in any area of Avalon, she may have her knights search for the Grail. To do this, the player draws a grail number, if it is six or greater she wins. Each area of Avalon may only be searched once, i.e., both players cannot search the same area of Avalon. For each area of Avalon unsuccessfully searched by any player, a cumulative bonus of +1 is added to the grail number of the next search by any player. Note that it is possible for all areas of Avalon to be searched and the Grail not to be found. In this case, the game is a draw and the players must play again each adding a new card to the existing ante.
15.2 Losing the Game. Any player who runs out of cards in his deck for any reason automatically loses the game. Certain cards (e.g., Slaying of the Historian) may also cause a player's game to end early.
15.3 Winning the Ante. The ante is won only if a player finds the Holy Grail. If a player's opponent is defeated before the player finds the Grail, the player may continue to search for the Grail until she runs out of cards, unsuccessfully searches all areas of Avalon, gives up in despair, calls it a draw or finds the Holy Grail. To resolve conflict when there are no other players left, the player must first draw a grail number for any adversaries and then a grail number for herself.
16.0 OPTIONAL RULES
16.1 Sick of the Quotes. If all players agree before the game begins, you may disregard any of the rules.
16.2 Double the Ante. We recommend doubling the ante like the doubling cube in Backgammon. For those of you who do not know how this works, read on. Any player may announce that he is doubling the ante after his turn is over. His opponent must then either agree to double the ante or concede the game. Once a particular player has doubled the ante, he may not double it again until all other players have also doubled the ante, and so on. Example: Player 1 announces that he wishes to double the ante and Player 2 agrees. Both players then place a second ante card from the top of their respective decks into their ante pile. There are now four cards total in the ante pile (note that Player 1 may not double the ante again, until after Player 2 first doubles the ante). A few turns later Player 2 now gains the upper hand (perhaps with some nasty taunts) and decides to double the ante. Player 1 must either concede the game or agree. If Player 1 agrees, both players place four cards in the ante (2 doubled is four) for a total of 16 cards in the ante, 8 from each player!
16.3 Games With More Than Two Players. MPHG is easily adaptable for more than two players. For games of three or more players, each player lays out one card in Avalon. The player who goes first then lays out an additional card in Avalon. The player on the left of the player whose turn it is always draws grail numbers for adversaries, et. al. We recommend the use of many Get on with it! cards in large multi-player games.
FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
Question 1. When I turn a card face-up in England or Avalon, can my opponent choose for the secondary property to take effect? No, your opponent chooses whether or not you will be affected by the primary property only, unless the card is a page (not played by your opponent) in which case the secondary property automatically takes effect.
Question 2. If you run away to a space occupied by an adversary and are subject to dispute with the adversary, when does this take place? The dispute takes place as soon as the player's knights enter the space that the adversary or peril is occupying.
Question 3. Can there ever be an empty space in England or Avalon? Yes, this would represent open land which is not named or claimed by anyone.
Question 4. If a knight is killed or trapped does his page get killed or trapped? No, the page remains with the rest of the Round Table even if his knight is killed or eliminated; he is just an extra member of the group.
Question 5. Can you trade possessions between pages? Yes, subject to the maximum carrying restrictions.
Question 6. Can I play a card, such as an adversary, directly on a space occupied by my opponent? No, once your opponent controls a space you may not play an adversary on it until he leaves. You may play other cards such as villages, lands or castles in that space.
Question 7. Can I run away from a village? No, you must be facing an adversary in order to run away.
Question 8. What happens if a card is turned up in my England that is a duplicate of another card in my England? The most recent card turned up should be placed in the dead cart and replaced if there is no other permanent card occupying that space.
Question 9. Can I occupy the same space as my opponent? No.
Question 10. Can I move into my opponent's England? No.
CREDITS
Game design: Brian Jelke, Steven Johansson, David Kenzer, Adam Niepomnik, Mark Schultz
Card design & layout: Gerda Hansen, Brian Jelke, Steven Johansson, David Kenzer, Jennifer Kenzer, Rebecca Tudor, Mark Tudor
Play-testers: Timothy Anton, David Applegate, David Berent, Dan Brown, James Colletti, Deborah Daigle, Curt Duval, Keith Golbach, Paul Herkes, Lauren Jackson, Ernest Kemnetz, Earl J. Llama, Jim Moy, Mark Mueller, Richard Rhyan, Mike Selk.
LEGAL STUFF
Monty Python and the Holy Grail CCG is a card game conceived, produced and manufactured by Kenzer & Company, the exclusive holder of the worldwide card game license from Python (Monty) Pictures, Ltd.
Rulebook and card content and design © Copyright 1996 Kenzer & Company, All Rights Reserved. Movie stills © NFTC Ltd.
Kenzer & Company, the Kenzer & Company logo, the various icons and "Write Yer Own" are trademarks of Kenzer and Company. Manufactured in the United States of America.
ERRATA
The designers of the game hired to correct any mistakes the original creators made before being sacked, wish it to be known that they have just been sacked. The following [undoubtedly incomplete] errata list has been completed in an entirely different style at great expense and at the last minute.
The following cards: Humphrey the Page, the 'generic' Page and Patsy have icons in which the sword is off-center and difficult to see. It's definitely there though! We are aware that Arthur is the Sovereign and not the mere Ruler of all England. Sorry for the demotion old boy. On Excalibur, "whose" is mistakenly spelled "who's". The proofreader responsible for this gaffe has been demoted to a page. "Sacrifice" is a very early beta test version way of saying "place in the dead cart". How'd that get in there? I have the brain of a duck you know.
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.

BAGINATOR

  • *
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 16
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #3 dnia: Maja 19, 2006, 11:32:06 am »

Spoko ale szkoda że zasady nie są po polsku :mrgreen:. Ale naszczęście mam Translatora i sobie przetłumacze  :D
Zapisane
evil: Dark Legion is the best :evil:

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #4 dnia: Września 27, 2006, 04:58:24 pm »

Karcianka jest naprawdę dobrze zrobiona :) Wady to: słaba jakość fotek na kartach, brak dokładnej instrukcji co nakazuje czasami improwizować :)
Zalety: humor, najbardziej rozbudowane combosy ze wszystkich CCG, nieprzewidywalność, gra zrównoważona - nie ma innej karcianki z tak dobrze wywazonymi kartami.

Polecam wszystkim... aczkoliwek dość cięzko dostać cokolwiek do tej gry. Od czasu do czasu na ebay coś się pojawi i jak mam akurat wtedy kasę to inwestuję :) Jak coś dostanę to napiszę - może się ktoś wciągnie - WARTO :)
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.

Nicodemus

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 568
    • Status GG
    • Zobacz profil
    • http://www.doomtrooper.pl
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #5 dnia: Września 28, 2006, 12:30:44 am »

Ja sie pochwale ze mam pudelko po starterze :P Preto moze wrzuc pare skanow kart do  galerii zeby wszyscy zobaczyli jak to wyglada ;)
Zapisane

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #6 dnia: Września 28, 2006, 10:04:46 am »

http://www.montypythonpages.com/index1.htm

Tutaj można znaleźć listę kart i skany częsci :)
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.

Nicodemus

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 568
    • Status GG
    • Zobacz profil
    • http://www.doomtrooper.pl
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #7 dnia: Września 28, 2006, 06:54:34 pm »

To po co kombinowac jak sa skany - w druk i gramy :D
Zapisane

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #8 dnia: Września 28, 2006, 09:46:01 pm »

Taaa... ale równie dobrze można skany DT porobić i  druknąć :) Gra jest w pytę, ale przede wsztystkim pamiętajmy o ogrodach... znaczy o autorach :D
<dziabnięty>
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.

JI

  • Offline Offline
  • Wiadomości: 6
    • Zobacz profil
Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #9 dnia: Września 29, 2006, 12:13:58 pm »

Dla zainteresowanych przyszłych graczy Monty Python's Holy Grail umieszczam przetłumaczoną przezemnie instrukcję z zasadami gry. Jednoczesnie proszę o wyrozumiałość, w niektórych miejscach tłumaczenie mogłoby być o nebolepsze ale chciałem to zrobić szybko żeby więcej osób spróbowało zagrać w tę obiecującą karciankę. Mam nadzieję że moje tłuamczenie komuś się przyda, ciężko byłoby mi  żyć ze świadomością zmarnowania 10 godzin w pracy  :mrgreen:  Pominąłem tłumaczenie ostatnich sekcji: Zasady opcjonalne i FAQ. Jak będzie zainteresowanie to się przetłumaczy.


Cytuj
1.0 GRA
Każdy z graczy przewodzi Okrągłemu Stołowi podczas wyprawy przez Anglię w poszukiwaniu Świętego Grala. Podczas wyprawy Okrągły Stół będzie zmagał się z przeciwnikami poprzez walkę, bystrość umysłu albo dając nogi za pas. Każdy z graczy stara się przeszkodzić Okrągłemu Stołowi swojego przeciwnika zagrywając karty takie jak złośliwe uwagi, zdarzenia i groźby tak aby jako pierwszy zakończyć swoją podróż. Po tym jak Okrągły Stół gracza stawi czoło niebezpieczeństwom Anglii może wkroczyć do Avalonu gdzie może odnaleźć Świętego Grala.

2.0 ORGANIZACJA GRY
 
2.1 Każdy z graczy bierze dwie karty ze swojej talii: jednego Artura i jedną Patsy i odkłada je na bok. Będzie to początkowa grupa bohaterów.
 
2.2 Każdy z graczy tasuje swoją talię.
 
2.3 Każdy z graczy przekłada talię przeciwnika, bierze pierwszą kartę z wierzchu i odkrywa jej treść. Są to „karty-stawki”, które umieszcza się na stosie. Gracz, który jako pierwszy znajdzie Świętego Grala wygrywa „karty-stawki”. Jeżeli wszyscy gracze się zgodzą, można zagrać o większą ilość „kart-stawek” ale w żadnym wypadku nigdy nie wolno rozpoczynać gry bez wybrania „kart-stawek” ( zobacz Zasady Opcjonalne ).
 
2.4 W następnym kroku każdy z graczy bierze 14 kart z wierzchu swojej talii i umieszcza je koszulkami do góry tak aby żaden z graczy nie znał treści kart. Każdy z graczy umieszcza te karty tak aby uformować teren Anglii i Avalonu ( rys. 1 ).
 
2.5 Każdy z graczy bierze siedem kart z wierzchu swojej talii.
 
2.6 Gracz, który posiada najwięcej kart typu MPHG zaczyna grę.
 
2.7 Om du befinner gig i Sveringe, mŒste du spela MPHG CCG vid ett runt bord!

3.0 PORZĄDEK GRY

3.1 Faza dobierania kart. Gracz, którego jest tura, dobiera karty. Można dobrać tylko jedną kartę, chyba że rycerze należący do gracza znajdują się na obszarze, który umożliwia dobieranie dodatkowych kart ( takich jak lądy czy zamki ).

3.2 Faza akcji. Wykonaj poniższe akcje w dowolnej kolejności:
-   zagraj jedną lub więcej kart ze swojej ręki
-   przemieść swoich rycerzy o jedno pole w którymkolwiek kierunku
-   rozstrzygnij spory z przeciwnikami ( ta akcja może wystąpić w określonych warunkach )
-   zagraj karty, które są koszulką do dołu i znajdują się na terenie Anglii przeciwnika
-   zagraj karty, które są koszulką do dołu i znajdują się na terenie Avalonu
-   zapytaj jednego rycerza albo bohatera czy nie chcą się przyłączyć do Okrągłego Stołu albo...
-   daj nogi za pas

3.3 Faza zbalansowania ilości kart. Gracz musi posiadać pomiędzy trzy a siedem kart na ręku pod koniec swojej tury. Jeżeli posiada więcej niż siedem kart musi odrzucić tyle aby miał ich na ręku siedem. Jeżeli gracz ma mniej niż trzy karty musi dobrać tyle aby mieć ich na ręku trzy.

4.0 KARTY

4.1 Kiedy zagrywać. Każdy z graczy w dowolnym momencie może zagrać kartę koszulką do dołu na dowolnego przeciwnika, Anglię, Avalon albo Okrągły Stół ( ograniczenia znajdują się w pkt. 6.2 ). Kartę można zagrać koszulką do góry w dowolnej Anglii lub Avalonie tylko podczas fazy akcji danego gracza.

4.2 Cytaty. Wszystkie nazwy kart oraz znajdujące się na nich cytaty muszą być czytane na głos albo karta nie wywiera żadnego wpływu na grę. Podczas czytania cytatu albo śpiewania piosenki gracz powinien wykazać się zaangażowaniem i jak najwierniejszym odtworzeniem akcentu i modulowania głosu pochodzącego z filmu.

4.3 Dwie karty w jednej. Podstawowe typy kart są następujące: Przeciwnik, Zamek, Zdażenie, Przedmiot, Rycerz, Ląd, Paź, Bohater, Drzewko Pytań, Piosenka, Złośliwa Uwaga, Wioska. Większość kart posiada alternatywny efekt, który znajduje się na dole albo z boku karty. Alternatywny efekt może być użyty zamiast efektu postawowego. WYJĄTEK: alternatywnym efektem kart Strona jest Przeciwnik. Ten alternatywny efekt ma miejsce tylko wtedy gdy gracz odkryje kartę umieszczoną koszulką do góry w swojej Anglii. W takim przypadku karta jest uważana jako karta Przeciwnik a nie Paź. W żadnym wypadku nie można zagrać karty Pazia albo jej alternatywnego efektu na Anglię, przeciwnika ani na Avalon np. gracz może zagrać kartę Strona na obszarze swojego Okrągłego Stołu i karta musi być zagrany wyłącznie jako Strona ( nie jako Przeciwnik ).

4.4 Numery Grala. Numery wewnątrz ikony Świętego Grala są nazywane Numerami Grala. Są używane tak jak kości do gry. Jeżeli Numer Grala jest potrzebny to należy dobrać kartę i użyć Numeru Grala znajdującego się na tej karcie. Następnie kartę należy odrzucić, ta karta nie ma żadnego innego wpływu na grę. WYJĄTEK: Karty Piosenek wykorzystane aby dostać Numer Grala należy później zagrać na przeciwnika. ( Kary Piosenek , które posiadasz na ręce mogą być zagrane w dowolnym momencie według regół opisanych w punkcie 4.1 )

4.5 Powóz Śmierci. Karty wykorzystane i odrzucone umieszczane są koszulkami do dołu obok talii gracza. Stos takich kart nazywa się Powozem Śmierci. WYJĄTEK: karta, która musi być „wyeliminowana z gry” nie jest umieszczana w Powozie Śmierci. Musi być usunięta z gry i nie może być użyta ponownie podczas tej samej rozgrywki.

4.6 Karty unikatowe. Tylko jeden egzemplarz danej karty może się znajdować w Anglii gracza, Avalonie albo obszarze Okrągłego Stołu. Można zagrać taką samą kartę ale należy w takim przypadku użyć efektu alternatywnego albo zagrać ją na obszar Anglii lub Okrągłego Stołu przeciwnika. Jeżeli taka karta znajduje się już na obszarze Avalonu nie można jej nigdzie zagrać nawet stosując efekt alternatywny. Jeżeli odkrywana karta jest taka sama jak karta znajdująca się w grze naeży ją odrzucić ( i wymienić jeżeli to możliwe, patrz punkt 6.0 Ruch ). WYJĄTEK: kary „ogólne” mogą być duplikowane.

5.0 PRZYŁĄCZANIE SIĘ DO OKRĄGŁEGO STOŁU

5.1Rycerze. Nowi rycerze mogą być zaproszeni do przyłącznia się do Okrągłego Stołu gracza. Rycerz nie przyłączy się do Okrągłego Stołu dopóki w grze znajduje się karta Pazia, która może ponieść jego „kokosy”. Jeżeli istnieje karta Pazia, która może być przypisana rycerzowi, rycerz może przyłączyć się do Okrągłego Stołu. Rycerze zagrani bezpośrednio z ręki gracza dołączają się do Okrągłego Stołu automatycznie ( oczywiście jeżeli isnieje dla nich karta Pazia ). Rycerze napotkani w Anglii mogą być poproszeni o przyłączenie się do Okrągłego Stołu tylk oprzez rycerza, który już do Okrągłego Stołu należy. Jeżeli rycerz zostanie poproszony o przyłącznie się obydwaj gracze dobierają Numer Grala. Jeżeli Numer Grala ( Numer Przeciwnika ) jest mniejszy niż numer reprezentujący Okrągły Stół ( numer gracza zapraszającego rycerza ) rycerz przyłącza się do Okrągłego Stołu. Jeżeli Numer Grala jest większy rycerz odmawia i staje się rpzeciwnikiem ( musi zostać pokonany aby wejść na dany obszar ). Jeżeli Numery są sobie równe rycerz nie przyłączy się ale można go zapytać jeszcze raz. Rycerz może być proszony o dołączenie się do Okrągłego Stołu tylko raz na turę chyba że został wyzwany na pojedynek albo walkę na rozum, w takim przypadku nigdy się nie przyłączy.

5.2 Bohaterowie. Bohaterowie mogą być poproszeni o dołączenie do Okrągłego Stołu tak jak rycerze, aczkolwiek gracz zapraszający nie może używać bonusów Okrągłego Stołu jeżeli jakieś istnieją. Bohaterowie nie potrzebują karty Pazia aby im służyła.

5.3 ‘Dopóki śmierć nas nie rozłączy’. Rycerze, Bohaterowie i Paziowie nie mogą być zwolnieni albo usunięci ze służby dla Okrągłego Stołu na ochotnika – są jego członkami aż do śmierci. WYJĄTEK: jeżeli paź rycerza zostanie zabity albo wyeliminowany, rycerz opuszcza Okrągły Stół ( umieść jego akrtę w Powozie Śmierci ) chyba że inna karta Pazia może zostać natychmiest do niego dołączona. Paź nie może być dołączony do tego rycerza jeżeli jest już dołączona do innego.

6.0 RUCH

6.1 Ruch ogólnie. Rycerze mogą przemieścić się do obszaru przylegającego do tego w którym się znajdują raz na turę ( aczkolwiek działanie niektórych kart zwiększa/ogranicza zakres ruchu, patrz punkt 7.6, Nogi za pas ). Okrąły Stół gracza nie może się poruszać ( no chyba że da nogi za pas ) nie posiadając żadnego ryerza. Aby się poruszyć gracz ogłasza pole, na które chce przemieścić swój Okrągły Stół.

6.2 Karty z koszulką do góry. Jeżeli na polu na które przemieszcza się ryerz znajdują się karty koszulką do góry są one odwracane koszulką do dołu, w taki sposób że karta znajdująca się na spodzie znajduje się teraz na samej górze np. pierwsza karta która została umieszczona koszulką do góry na danym polu jest odsłaniana jako pierwsza. Po odkryciu każdej karty efekt na niej zapisany oddziaływuje na rycerza lub bohatera wkraczającego na dane pole. Aczkolwiek Zdarzenia, Piosenki, Złośliwe Uwagi, Błahostki które zostają odkryte mogą na nieszczęście przydarzyć się rycerzom tak jakby przeciwnik zagrał te karty i to czy ich efekt jest uwzględniany czy nie należy do decyzji przeciwnika. Jeżeli, po rozstrzygnięciu działania wszystkich kart, na polu nie ma żadnych Lądów, Przeciwników ( i Niebezpieczeństw ), Zamków, Rycerzy, Bohaterów, Przedmiotów i Wsi gracz, którego jest tura dobiera jedna kartę i umieszcza ją koszulką do dołu na danym polu. Czynność tę należy powtarzać aż na polu zostanie umieszczona dozwolona karta ( karta może pochodzić z dowolnego źródła nawet z ręki przeciwnika ). Zasady te oznaczają że gracz musi napotkać co najmniej jedno z następujących zdarzeń gdy wkracza na nowe pole swojej Anglii: Ląd, Przeciwnik ( albo Niebezpieczeństwo włączając Paziów ), Zamek, Rycerz, Bohater, Przedmiot albo Wioska. Więc jeżeli gracz przemieszcza się do nowego pola Anglii i napotyka karty należące do czterech pozostałych typów ( np. Zdarzenia, Drzewka Pytań, Piosenki i Złośliwe Uwagi ) musi dobierać karty aż pojawi się karta należąca grupy wymienionych wcześniej ośmiu typów kart.

6.3 Jedna na pole. Na danym polu może się znajdować tylko jedna karta dla każdego z rodzajów: Ląd, Wioska, Zamek, Niebezpieczństwo lub Przeciwnik, Rycerz ( Przeciwnik lub nie ), Bohater. Dodatkowo Zagrożenie nie może być na ym samym polu co Rycerz. Karty zagrane jako pierwsze zostają, pozostałe zostają odrzucone. Jeżeli gracz zagra Zamek na obszar gdzie leżą karty koszulką do góry i w czasie odkrywania tych kart okaże się że jedną z nich jest zamek to karta odkryta pozostaje a zagrana wcześniej zsostaje odrzucona. WYJĄTEK: Bohater „wrzód” i Przeciwnik mogą być zagrani razem wbrew regule mówiącej o jednym typie karty z danego rodzaju na oszar. Wtenczas dodawana jest ich inteligencja a spór rozstrzyga się tylko raz.

6.4 Zajmowanie pola. Po tym jak rycerz pokonał Przeciwników na polu Cały Okrągły Stół może swobodnie wkroczyć na pole. Zazancza się to poprzez przemieszczenie jednego rycerza ( zazwyczaj Artura ) albo innego jednoznaczego znacznika na pole. Dla wygody reszta Okrągłego Stołu pozostaje na obszarze Okrągłego Stołu. Rycerz który reprezentuje Okrągły Stół poprzez poruszanie się po obszarze Anglii nie musi uczestniczyć w rozstrzyganiu sporów – za każdym razem gdy występuje spór można wybrać rycerza do jego rozstrzygnięcia.

7.0 ROZSTRZYGANIE SPORÓW

7.1 Spory. Spór pojawia się gdy postać wkracza na pole, na którym znajduje się karta Przeciwnika albo Pazia ( każdy rycerz albo bohater, który odmówi przyłączenia się do Okrągłego Stołu staje się przeciwnikiem
). Istnieją dwa sposoby radzenia sobie z przeciwnikami w MPHG: walka i potyczka na inteligencję.

7.2 Walka.  Podczas walki obydwaj gracze dobierają Numer Grala i dodają go do numeru przeciwnika lub głównej opstaci. Powstale zsumowane liczby są porównywane. Największa z nich wygrywa a przegrany zostaje zgładzony i odrzucony do Powozu Śmierci. Jeżeli zsumowane liczby są równe mamy remis a bitwa toczy się dalej w następnej turze.
Np. Artur, Lancelot i Odważny Sir Robert wkraczają na nowe pole Anglii. Karta na polu zostaje odkryta i okazuje się że to Sir Gawain. Artur próbuje najpierw przekonać Gawaina aby się przyłączył do Okrągłego Stołu. Karty są dobierane aby sprawdzić Numery Grala i Gawain odmawia. Nie chcąc uciekać Artur rozkazuje Lancelotowi rozpocząć walkę z Gawainem ( ponieważ Lancelot jest głównym rycerzem ). Lancelot ( walka 8 ) dobiera Numer Grala 3. Suma  wynosi 11. Gawain ( walka 4 ) dobiera Numer 6, co daje razem 10. Ponieważ suma Lancelota jest większa Gawain zostaje zgładzony i odrzucony do Powozu Śmierci. Jeżeli sumy byłyby równe walka byłaby kontynuowna podczas kolejnej tury gracza.

7.3 Bonus rycerska pomoc. Jeżeli rycerze walczą z niebezpieczeństwem główny rycerz może dodać +1 do swojej wartości walki za każdego rycerza znajdującego się w jego Okrągłym Stole.Jeżeli rycerze przegrają rycerz główny zostaje zgładzony.
Np. Artut, Lancelot i Bedevere wkraczają na nowe pole Anglii. Odkryta karta okazuje się być Złośliwym Kurczakiem Brytanii, walka 3. Artur rozkazuje rycerzom zaatakować Kurczaka z Lancelotem jako głównym rycerzem. Lancelot ( walka 8 ) doobiera Numer 3 co daje raazem 11. Dodaje również +1 za każdego rycerza z Okrągłego Stołu ( Artur i Bedevere ), którzy asystują mu w potyczce ze złośliwą bestią. Suma Lancelota wynosi teraz 13. Kurczak dobiera Numer 2 co daje w sumie 5. Lancelot, Artur i Bedevere a łatwością uwijają się z upieżonym zagrożeniem i okolica staje się jeszcze raz bezpieczna. Jeżeli Kurczak miałby wyższą sumę niż suma Lancelota tylko Lancelot został by zabity pomimo tego że Artur i Bedevere pomagali.

7.4 Mieć Bystrość Umysłu. Jeżeli Przeciwnik posiada cechę Bystrość Umysłu można go pokonać poprzez walkę na rozum. Walka na rozum przebiega tak jak zwykła walka, aczkolwiek cehca Bystrości Umysłu jest używana tylko przez walczących. Wyższa cecha Bystrości Umysłu powoduje przechytrzenie przeciwnika. Jeżeli rycerz wygra Przeciwnik nie ma na niego żadnego wpływu i może wkroczyć na pole zajmowane przez Przeciwnika  ale Przeciwnik zostaje na polu. Jeżeli Przeciwnik wygra rycerze muszą się zastosować do specjalnych efektów wypisanych na karcie Przeciwnika albo, jeżeli takich nie ma, nie mogą wkroczyć na to pole w tej turze. Remisy działają tak jak remisy podczas zwykłej walki.

7.5 Wszechstronnie Utalentowani Przeciwnicy. Jeżeli Przeciwnik posiada obydwie cechy Walka i Bystrość Umysłu rycerz wybiera którą metodę rozstrzygnięcia sporu wybiera. Przeciwnik posiadający obydwie cechy może być przechytrzony jedynie raz, następnym razem musi z nim być stoczona walka.

7.6 Nogi za pas. Aby dać nogi za pas gracz musi wstać i powiedzieć „Uciekaj! Uciekaj!”. Nie ma ograniczenia w ilości ucieczek, rycerze mogą uciekać przed dobraniem Numeru Grala. Uciekając rycerze muszą się poruszać w kierunku Obszaru Okrągego Stołu – w dół albo na pole, na którym wcześniej się znajdowali ( przeciwnik wybiera jeżeli pola są różne ). Okrągły Stół nie może uciec na pole nieodkryte ( pole z kartami koszulką do góry ). Jeżeli gracz może tylko uciekać na pola z nieodkrytymi kartami albo pola nie do przebycia Przeciwnik wybiera na które pole rycerze uciekają. Rycerze ( i Okrągły Stół ) mogą uciekać na pole, na którym znajduje się przeciwnik ale musi wtedy rozstrzygnąć z nim spór. WYJĄTEK: Kiedy rycerze znajdują się w Avalonie rycerze mogą uciekać albo na pole, z którego przyszli albo na jedno z górnych pól Anglii.

8.0 ZAMKI

8.1 Ikona Zamku. Postacie mogą zajmować Zamek tylko wtedy gdy posiadają ikonę Zamku na karcie albo są członkami Okrągłego Stołu.
Po co wchodzić do zamku? Żeby przez niego przejść?

8.1 Zamek - negocjacje. Przez zamki zawierające rycerzy albo przeciwników z obydwiema cechami wlka i bystrość umysłu nie można przejść zanim nie odnisie się do stołu zamkowego. Należy odnosząc się do ilustracji zamku odjąć wartrość cechy bystrość umysłu zamieszkujących ją postaci od cechy bystrości umysłu dowolnego członka Okrągłego Stołu ( czasami może wyjść liczba ujemna ). Następnie gracz dodaje dwa Numery Grala. Należy porównać sumę z wartością na karcie zamku. Nie można rozstrzygnąć negocjacji po tym jak zamek zostanie zaatakowany ( patrz niżej ), chyba że pojawi się w nim nowy przeciwnik. W zamku mogą się znajdować jedynie rycerze, przeciwnicy albo bohaterowie jeżeli karta zamku na to pozwala. Zazwyczaj twój przeciwnik będzie musiał przejżeć swoją talię aby znaleźć odpowiedniego rycerza lub przeciwnika i umieścić go w zamku.
Np. Artur, Ector i Galahad jadą do zamku Tintagel w Anglii z towarzystwem 4 Paziów. Zamek jest zamieszkały przez Borów ( bystrośc umysłu 4 ). Artur próbuje pertraktować aby uzyskac wstęp do zamku. Gracz A ( którego jest tura ) dobiera dwa Numery Grala: 4 i 2. Gracz A dodaje wartość cechy Artura bystrość umysłu ( Artur jest głównym rycerzem ) 5 do sumy Numerów Grala i odejmuje bystrość umysłu Borów 4 co daje 7 ( 4+2+5-4). Karta zamku mówi, że wartość 7 nie pozwala na wstęp do zamku. Artur i jego Okrągły Stół mogą czekać do następnej tury i ponownie próbować przejść przez zamek albo niezwłocznie zaatakować zamek albo dać nogi za pas.

8.2 Przeciwnicy bez cechy walka. Do zamku który zamieszkuja postacie lub przeciwnicy, którzy nie posiadają cechy walka można swobodnie wejść bez rozstrzygania stołu zamkowego. Aczolwiek przeciwników wciąż trzeba pokonać. Rycerze nie mogą wkroczyć do zamku który zamieszkują bohaterowie lub przeciwnicy bez cechy walka bez podjęcia najpierw z nimi walki ( zwabiają oni rycerzy do wejścia do zamku ).

8.3 Szturmowanie zamku. Zamki mogą być szturmowane tylko po rozstrzygnięciu negocjacji co najmniej raz. Szturm odbywa się w sposób następujący: atakujący gracz wyznacza rycerza głównego i dodaje +1 do cechy walka za każdego rycerza w Okrągłym Stole. Obrońcy dodają wartość cechy obrona zamku ( znajduje się na karcie ) do swojej wartości cechy walka. Obydwaj gracze dobierają Numer Grala i dodają go do swoich zsumowanych wartości, najwyższa suma wygrywa tak jak w zwykłej walce. Jeżeli rycerze przegrają rycerz główny zostaje zgładzony. Jeżeli obrońcy przegrają atakujący dostają się do zamku. Atakujący rycerze zyskują wszelkie bonusy i właściwości ( takie jak możliwość dobrania dodatkowych kart, bonusy do obrony przeciwko przeciwnikom nie znajdującym się w zamku ) z powodu znajdowania się wewnątrz zamku. Podczas następnej tury również trzeba poradzić sobie z obrońcami zamku stosując cechy walka lub bystrość umysłu.
Np. Załużmy że Artur ( z przykładu wcześniejszego ) decyduje się szturmować zamek. Gracz A wybiera Artura na czempiona ( walka 5 ). Dodaje +2, +1 za każdego z rycerzy dodatkowych Ector i Galahad co daje razem 7. Gracz O dodaje wartość cechy walka Borów 4 do cechy obrona zamku 4 co daje razem 8. Obaj gracze dobierają Numer Grala i dodają go do swoich sum. Jeżeli suma Borów przekracza sumę Artura, Artur zostaje zgładzony ( ale nie Gaahad ani Ector ). Jeżeli jest remis szturm jest kontynuowany podczas kolejnej tury. Jeżeli suma artura przekracza sumę Borów rycerze zdobywają zamek i wchodzą do środka.
Np. Załóżmy że suma Artura z wcześniejszego przykładu przekracza sumę Borów. W następnej turze gracz A może skorzystać z bonusa wynikającego z posiadaia Artura w środku zamku i może dobrać dodatkową kartę. Artur nie może przejść na kolejne pole dopóki Borowie nie zostaną przechytrzeni przez bystrość umysłu bądź pokonani w zwykłej walce. Borowie nie otrzymują już bonusów zapewnianych przez kartę zamku a Artur ( albo inny rycerz wybrany na rycerza głównego ) nie może otrzymywać bonusów wynikających z dodatkowych rycerzy z Okrągłego Stołu.

8.4 Nie wchodząc do zamku. Można uniknąć efektów karty zamku oświadczając, że rycerze pozostają na zewnątrz zamku.

9.0 WIOSKI

9.1 Wioska – negocjacje. Jeżeli rycerze wkroczą na pole zawierające wioskę kontrolujący ich gracz musi natychmiast dobrać Numer Grala i rozstrzygnąć negocjacje odwołując się do numeru na karcie wioski.

10.0 PAZIOWIE

10.1 Słodki Chauncey?!? Paziowie mogą nieść przedmioty i wspierać swojego rycerza ( chyba że karta mówi inaczej ). Paziowie nie mogą się poruszać ( z wyjątkiem dania nóg za pas ) ani służyć jakimś innym celom. Paziowie muszą służyć rycerzowi do którego zostali przydzieleni dopóki nie zginie jeden znich.

11.0 PRZEDMIOTY

11.1 Dawaj następne orzechy. Przedmioty mogą być zagrane tylko poprzez dołączenie ich do pazia, który będzie je nieść. W następnej turze rycerz lub bohater mogą z tych przedmiotów korzystać lub z ich właściwości. Przedmioty nigdy nie mogą być użyte bezpośrednio z ręki gracza, najpierw muszą być przez jadną turę przydzielone paziowi.

12.0 NAPISZ WŁASNE KARTY

12.1 Możliwość stworzenia własnych kart powoduje że MPHG jest prawdziwą grą tworzoną przez samych graczy. Aby stworzyć swoją kartę musisz na trwałe wprowadzić opis mówiący o nowych właściwościach karty w miejsce do tego przeznaczone. Właściwości powinny być porównywalne do innych własności kart MPHG tego samego typu ( np. karta przedmiotu powinna posiadać porównywalną siłę do innych kart tego typu ). Numery Grala większe niż 7 są niedozwolone. Aczkolwiek, pisząc kartę nieoniecznie do zastosowania podczas gry, sugerujemy wykonać własną ilustrację w pustym miejscu na karcie. Prześlij do karty przez siebie stworzone a, kto wie, może wpłyniesz na przyszłą postać całej gry MPHG!

13.0 TIMING

13.1 Numery Grala. Dopóki nie jest napisane inaczej wszystkie efekty kart, które działają na cokolwiek i wymagają Numeru Grala ( np. rozstrzyganie sporów albo negocjacji ) muszą być najpierw zagrane. Dopiero potem można dobrać Numer Grala. Wszyscy gracze muszą dać swojemu przeciwnikowi szansę zagrać tyle kart na ile mają ochotę przez dobieraniem Numerów Grala.

13.2 Tag-backs są O.K. Gracze mogą ustalić zasadę, ze można zagrać jedną bądź dwie karty zanim przeciwnik może odpowiedzieć.

13.3 Nie można cofać kart. Po ogłoszeniu zagrania jakiejś karty nie można już jej wycofać.

13.4 Pierwszeństwo. W ogólności ostatnia zagrana karta decyduje o efekcie wywołanem przez dwie ostatnio zagrane karty. Np. gracz może zagrać kartę, która zapewnia że rycerz automatycznie przyłączy się do Okrągłego Stołu jeżeli zostanie zaproszony. Jednak jego przeciwnik może od razu skontrować kartą, która nie pozwala żadnemu rycerzowi na przyłączenie się do Okrągłego Stołu prze 1 turę. Zagranie drugiej karty ma pierwszeństwo. Po zagraniu obie karty są umieszczane w Powozie Śmierci.

14.0 AVALON

14.1 Wkraczanie do Avalonu. Kiedy rycerze dotrą jednego z dwóch górnych obszarów Anglii mogą wejść na dowolne pole w obszarze Avalonu nawet jeżeli nie pozwala na to pole które opószczają. Podobnie, jeżeli rycerze znajdują się już w Avalonie mogą przejść do dowolnego pola w Avalonie. Jeżeli podczas pobytu w Aalonie gracz nie będzie miał żadnych rycerzy podczas dobierania kart automatycznie przegrywa grę.

15.0 ZAKOŃCZENIE GRY.

15.1 Odnalezienie Świętego Grala. Po tym jak gracz pokona wszytkich przeciwników w dowolmnym z pól Avalonu może z rycerzami szukać Świętego Grala. Aby to zrobić należy dobrać Numer Grala, jeżeli wynośi on 6 albo więcej wygrywa. Każde z pól Avalonu może być przeszukane tylko raz np. abydwaj gracze nie mogą przeszukać tego samego pola w Avalonie. Dla każdego pola w Avalonie przeszukanego niepomyślnie należy dodać +1 podczas dobierania Numeru Grala podczas kolejnej próby szukania Grala. Możliwe jest przeszukanie wszystkich pól Avalonu i nie znalezienie Świętego Grala. W takim przypadku gra kończy się remisem a gracze muszą zagrać jeszcze raz dokładając po jednej karcie do stosu kart stawek.

15.2 Przegrana. Jeżeli graczowi skończą się karty w talii z jakiegokolwiek powodu automatycznie przegrywa grę. Niktóre karty ( np. Zgładzenie Historyków ) mogą również skutkować wcześniejszym zakończeniem gry.

15.3 Wygrana. Stos kart stawek zostaje wygrany tylko wtedy gdy gracz znajdzie Świętego Grala. Jeżeli przeciwnik jest pokonany zanim ktokolwiek znajdzie Świętego Grala gracz może kontynuować grę dopóki nie skończą mu się karty lub bez sukcesu przeszuka wszystkie pola Avalonu – poddaje się w rozpaczy i ogłasza remis albo znajduje Świętego Grala i wygrywa. Aby gra była bardzie sprawiedliwa w sytuacji gdy nie ma przeciwników, gracz musi, gdy napotka przeciwnika, najpierw dobrać Numer Grala dla siebie a potem dla przeciwnika.
Zapisane

pretorianstalker

  • Administrator
  • *****
  • Offline Offline
  • Wiadomości: 5483
    • Zobacz profil
Odp: Monty Python and The Holy Grail CCG
« Odpowiedź #10 dnia: Października 07, 2007, 10:33:11 pm »

Na wypadek niejasności pytajcie - pograłem już trochę, wiec wiem co nieco, i mam obmyślonych pare sposobów jak wybrnąć z niektorych trudnych sytuacji  Instrukcja niestety nie reguluje wielu kwestii, więc w sumie to mogą być problemy podobne do tych jakie mamy w DT


UWAGA - gdyby ktoś miał ochotę zagrać w tą świetną karciankę, to mam jakieś 1200 kart na sprzedaż! Spokojnie złoży się z tego nawet 4 decki :)

http://cgi.ebay.com/MONTY-PYTHON-AND-THE-HOLY-GRAIL-CCG-LOT-OF-CARDS_W0QQitemZ330173762553QQihZ014QQcategoryZ69691QQrdZ1QQssPageNameZWD1VQQcmdZViewItem

Karty są w moim sklepie na ebay - co do ceny można się dogadac. Jakby co to pisać! :)
Zapisane
-Odmień "archiwum".
-No daj spokój.
-Odmień, no...
-Weź się tato.